• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Let's get it on now: обзор Street Fighter 6 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Let's get it on now: обзор Street Fighter 6

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,503
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Прежде чем приступить к обзору, хочется немного окунуться в прошлое, в том числе и своё.

    Жанром файтингов я увлёкся ещё в эпоху PlayStation 2. В тот момент меня сильно впечатлили арты из серии Guilty Gear, и чтобы сыграть в самую свежую версию, была куплена актуальная на тот момент PS2. Тогда всё российское файтинг-комьюнити держалось на нескольких столпах. Помимо Tekken 5 и Soulcalibur III, туда затесался Street Fighter III: 3rd Strike.

    Несмотря на прохладный приём в момент выхода, сейчас 3rd Strike считается одной из лучших частей серии. Capcom умудрилась совместить в игре модную рэп-музыку, спрайтовый арт и новую механику боёв. После 20-ударных комбо из Guilty Gear здешние комбинации из 3-4 ударов выглядели какой-то насмешкой, но даже в режиме тренировки выполнять их удавалось 1 раз из 20. В то же время я приобрёл свой первый аркадный стик. Это было более 15 лет назад, об онлайн-платежах и доставке из Японии знали тогда только избранные. Впрочем, покупка стика не превратила меня в профессионала, и делать комбо в «Третьем Страйке» получалось не намного лучше.

    Затем вышел легендарный во всех смыслах Street Fighter IV, который совершил очередную революцию в жанре. Если посмотреть в прошлое, то первый всплеск интереса к файтингам пришёлся на начало 90-х с выходом Street Fighter II. А уже затем Mortal Kombat и остальные популярные до сих пор серии произвели бум и привели к нереальному росту популярности залов аркадных автоматов в Японии и США.

    Однако после бурного роста пошёл столь же быстрый спад, и в начале 2000-х файтинги были уже далеко не мейнстримом. Основная проблема – спад популярности аркадных автоматов, выпуск игр на домашних консолях, а затем и развитие более зрелищных жанров, таких как шутеры и MMORPG. Во времена Xbox Original предпринимались попытки добавить в файтинги онлайн-режимы, но из-за слабого развития интернета играть с высоким пингом было практически невозможно.

    В 2008 году с выходом PS3 и Xbox 360 онлайн стал стандартом в игровой индустрии. Поэтому, выпуская Street Fighter IV, Capcom в очередной раз продемонстрировала, кто является королём файтинг-сцены. В то поколение после успеха SFIV вышло просто нереальное количество файтингов от множества разработчиков. Золотое было время…


    Но вернёмся к Street Fighter. После успеха ванильной четвёрки были Super и Ultra Street Fighter IV, а затем позорнейший релиз сырого Street Fighter V, в который я практически не играл, опробовав на релизе. И вот мы пришли к актуальной версии.

    Я уже писал статью о демоверсии шестой части. И единственное, что нужно было сделать Capcom, — просто выпустить всё как есть, дабы ничего не испортить.

    Забегая вперёд, скажу — у них получилось. Игра, которая вызывает у меня забытые ощущения посиделок в Street Fighter IV и даже в 3rd Strike, она здесь, на экране.

    Так же, как и в демо, в полной версии представлены три режима: World Tour, Battle Hub и Fighting Ground.

    World Tour

    Наверняка, проанализировав успех Shaolin Monks и режима Krypt, в этот раз разработчики решили сфокусироваться не только на файтинг-составляющей, но и на более казуальном режиме.
    В нём вы берёте на себя роль новичка – вашего аватара, которого тренирует Люк, ключевой игрок в этой части. Быстро освоив азы, он выпускает вас в открытый мир, где необходимо самому добиться успеха и стать сильнее.

    Если вы играли в абсолютно любую «песочницу», то быстро поймёте, что из себя представляет этот режим. Рецепт прост — идём к значку на карте, берём квест, выполняем его, получаем опыт, прокачиваем скиллы, покупаем шмотки, изучаем новые приёмы, где нужно, повторяем. В игре имеется несколько локаций, которые постепенно открываются друг за другом. Каждый из «ключевых» бойцов становится вашим наставником и учит вас своей технике со спецударами и комбо. Персонаж может практически на лету переключаться между доступными приёмами и техниками, создавая уникальный стиль, удобный для вас.




    По миру также щедро «рассыпаны» побочные квесты и секретные локации, которые будут доступны только после открытия суперударов от определённых бойцов. Например, Чунь Ли научит вас своему Spinning Bird Kick, с помощью которого вы сможете перелетать некоторые пропасти.








    Из интересного – история наконец-то движется. Capcom обожает нелинейные сюжеты, как в той же Devil May Cry. В серии Street Fighter сюжетный порядок такой: Alpha -> 1 -> 2 -> 4 -> 5 -> 3 -> 6. То есть события шестой части происходят после третьей, которая вышла аж в 1997 году.

    Аватар, которого вы прокачиваете в этом режиме, также является основным действующим лицом в следующем.

    Battle Hub

    Продолжение идей пятой части с единым помещением для поединков. Подобные вещи были в BlazBlue/GuiltyGear, поэтому если вы играли в них, то быстро разберётесь, что к чему.

    Вы находитесь в помещении с магазинами и аркадными автоматами вместе с другими аватарами. Можно участвовать в битвах, играть в старые аркады, в том числе против игроков, сидящих за автоматами. Общение, эмоции и прочие составляющие любой социальном платформы прилагаются.




    Из интересного – иногда можно увидеть очень интересные кастомизации персонажей. И под интересными я, конечно же, подразумеваю адски уродливых монстров Франкенштейна с непропорциональными частями тела. Разумеется, это всё на любителя, но, судя по активности чата, народ там с удовольствием зависает.

    А мы переходим к третьему и последнему режиму.

    Fighting Ground​


    Классический, обычный прямолинейный Street Fighter. Аркадный режим, тренировки, туториалы, бои с компьютерными болванчиками – здесь это всё на месте.






    Отдельно хочется отметить организацию онлайн-боёв. Не важно, где вы находитесь, всегда можете включить режим поиска соперника. Даже если гуляете по Battle Hub.




    Теперь немного о системе и её доработках, по сравнению с предыдущими частями.

    Абсолютно во всех режимах возможны две схемы управления — Classic и Modern. Третья схема — Simple — доступна только в оффлайн-режиме.

    • Первая – Classic – стандартная шестикнопочная схема с тремя кнопками для удара рукой и тремя — для удара ногой. Спецприёмы выполняются при помощи введения четвертей/полукругов/чарджей, броски и спецтехники — через нажатие комбинаций кнопок и прочее, то есть ничего нового.

    • Вторая схема – Modern – оставляет из шести кнопок удара только три – слабый, средний и сильный, а также добавляет кнопку спецудара. Все броски и спецтехники распределены на R1/R2/L1/L2. Также есть короткие автокомбо, которые делаются нажатием только одной кнопки. То есть, чтобы кинуть Хадукен, вам не нужно вводить вниз/вниз-вперёд/вперёд+удар рукой. Просто нажимаете вперёд+спецудар, и он вылетает. Конечно, урезается количество каких-то очень специфических техник, но даже в «ранкеде» я регулярно вижу игроков на такой схеме управления, и они вполне неплохо раздают.

    • Третья схема – Simple – доступна только в оффлайн-режиме. Тут всё просто – жмите рандомные кнопки, и компьютер за вас будет делать что нужно. Очень удобно для тех, кто совсем в игре не разбирается и хочет просто весело провести время.

    Тонкости боевой системы разбирать не буду, но вкратце скажу, что здесь намешали всё из предыдущих частей. Коктейль из «пэрри» из третьей части, фокус-атаки из четвёртой и абсолютно новых механик.




    Ещё хочется обратить внимание на ростер, который пополнился достаточно большим числом новичков. Несмотря на некоторый скепсис во время презентации, бойцы идеально вписались в пёстрый лор игры, привнеся свои уникальные техники. Физика некоторых частей тела здесь тоже на высоте, последние западные тенденции практически не ощущаются. Надеюсь, это не вырежут патчем, как было в пятой части.

    Технические ошибки провального запуска пятой части, когда ни в бете, ни в демке, ни в релизной версии не было возможности стабильно сыграть в онлайне, тут были учтены. Наблюдались очень редкие вылеты на самом запуске, но после первых же исправлений не было замечено практически никаких проблем с игрой в онлайне. Оффлайн-составляющая как всегда безупречно работает при 60 кадрах в секунду. Единственное, что бросается в глаза, — режим World Tour с его 30 кадрами. К счастью, на PS5 достаточно поменять настройки, чтобы во всех режимах оставалось 60 кадров, а вот на PS4, к сожалению, такого не предусмотрено.

    Дружелюбность к новичкам заметна и в трофеях. После зубодробительных комбо-триалов в четвёртой части или достижения золотого рейтинга в пятой они не вызовут никаких затруднений. Сложность на уровне 3/10.

    Из огромных и самых заметных «минусов» хочется отметить релиз десятой редакции Warhammer 40.000, которая практически не оставляет мне время на эту игру. Но об этом уже в другом материале...

    Краткий обзор для тех, кто не любит читать обзоры:
    • в игре есть три режима: World Tour, Battle Hub, Fighting Ground;
    • World Tour – сюжетный режим с видом от третьего лица. Миссии, прокачка, экипировка — всё как в любой «песочнице». Сюжет идёт после всех предыдущих частей;
    • Battle Hub – подобие Home, но с вашим персонажем из World Tour. Можете опробовать старые аркадные игры или посмотреть, как играют другие, пообщаться с остальными;
    • Fighting Ground – обычный Street Fighter. Аркадный режим, тренировка, комбо-триалы, онлайн-матчи;
    • игра очень дружелюбна к новичкам, в сюжетном режиме постепенно открываются навыки и даются миссии для освоения боевой системы. В онлайне можно играть Modern-раскладкой, где все суперудары и комбо делаются на одну кнопку. В оффлайне есть режим, где можно просто жать что угодно, а компьютер будет делать за вас спецудары и прочее;
    • боевая система имеет очень большой потенциал и в ней достаточно просто разобраться;
    • есть отдельная физика фансервисных частей тела (Кэмми – ван лав).





    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4 и 5, приобретённой самостоятельно.
     
    Top Bottom