• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Broken Roads | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Broken Roads

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,480
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Игра Broken Roads определенно выглядела любопытно. С одной стороны, постапокалиптическая RPG в духе Fallout. С другой - внимание к диалогам и система мировоззрения, которые наводят на мысли о современном хите Disco Elysium. Казалось бы, в итоге должна получиться хорошая или хотя бы интересная игра. Broken Roads и вправду любопытна, но по совершенно неправильным причинам. Вот об этом сейчас и поговорим.

    Местом действия оказывается Австралия после большой катастрофы, причем крайне банальной: упали бомбы, распустились ядерные «грибы», а обитатели страны антиподов взялись за оружие и начали нехорошо поглядывать друг на друга. Причем в сравнении с коллегами по сеттингу Broken Roads получилась приземленной. Здесь нет спятивших фриков верхом на сумасбродных автомобилях, как в киносерии «Безумный Макс», а всё необычное сводится к чуть более дерзкой австралийской живности и магическим способностям у ряда людей. Звучит не сильно интригующе, но как раз за счет отказа от дичи и карикатурных мутантов Broken Roads могла бы выделиться на фоне иных проектов. Но для этого нужен хороший сценарий. Кстати, о нем...






    Для начала: история нашего героя не особо интересна. По происхождению он может быть стрелком или следопытом, но, так или иначе, его нанимают жители небольшого городка для рутинной работы. Внезапно являются налетчики и разносят поселение в щебень. Мы вместе с горсткой выживших прибываем в соседний крупный город и решаем, что нужно сначала встать на ноги, а затем вернуться и причинить всем справедливость.

    Звучит как простой дежурный сюжет, но он разбивается при встрече с ключевым вопросом: а мне какое дело? Главный герой — очередной «никто из ниоткуда», и поселение для него не имеет никакого значения. Равно как отсутствуют и особые мотивы: угроза, что следует по пятам, или загадка, заманивающая в большой мир. Наконец, у протагониста нет интересной черты, которая бы выделяла его среди обитателей Австралии. И всё же именно его назначают самым ответственным, а потому городку помоги, проблемы реши, злодеям отомсти. И с такими условиями я не нашел интереса в игре ни через 15 минут, ни через 10 часов.




    Персонажи дело не спасают. Broken Roads уже начинает с того, что представляет команду спутников, а затем половину из них бросает в жерло горящего города. Так и те соратники, кто выжил, не особо впечатляют. Знакомство выходит скомканным, после чего они крайне редко комментируют ваши решения, а разговоры в лагере быстро исчерпываются. Что до прочих обитателей пустоши, то они стремительно выскальзывают из памяти. По идее, личные истории нужно рассказывать через задания. Но откуда драму брать, когда поручения сводятся к бесхитростной формуле «поди, подай»?

    Перейдем к игровой части. По общему виду Broken Roads – старомодная RPG: изометрическая камера, диалоги, пошаговые сражения и беготня туда-сюда по глобальной карте. Что может пойти не так? Кратко: ВСЁ.
    Главный камень на шее игры — система заданий. Авторы каким-то невероятным образом эту часть смогли испортить во всех планах: общий дизайн, прозрачность и удобство. Начнем с того, что поручения сделаны скучно и во многих мы выступаем гонцом, передающим послания от одного человека к другому. Даже если их разделяет двадцать шагов. А иногда просто посылают с заданием, которое по четкости едва ли лучше сказочного «пойди туда, не знаю куда». Например, стражник местного наукограда откроет врата, лишь когда проверит эрудицию главного героя. Где искать ответ на вопрос о грузоподъемности ласточки? Выясняйте сами: бегайте по округе и разговаривайте со всеми подряд в надежде, что кто-то этот занимательный факт знает.






    Мало того, так еще в игре отвратительно сделан журнал. Казалось бы, привычная вещь, что у каждого задания есть краткое описание, которое напомнит о глобальной цели и даст подсказку. Но не в Broken Roads. Вот список целей, вот скупые заметки - пользуйтесь на здоровье. Указатели? Ишь, чего захотели! Вдобавок, еще не хватает логических связок между заданиями. Возьмем большое задание по смене власти в местной хиппи-коммуне. Журнал гласит: разыщите тех, кто поддержит ваши планы. Так, и что? Я обошел всех обитателей, исчерпал все мыслимые темы для разговоров, но это задание просто никуда не сдвинулось. Есть мысль, будто нужно выполнить для одной девицы задание по поиску философских книжек, а уж затем она будет готова обсуждать темы помимо творчества Декарта. Но где гарантии, что задания вообще связаны? Последнее, чего мне хотелось, так это бегать по всем продавцам в округе ради умной макулатуры.




    Наконец, отдельные задания просто сломаны. Не раз и не два у меня были ситуации, когда логика подсказывала, будто сюжетная цепочка должна пойти дальше, а она просто обрывалась. Вернемся к наукограду. Одна ученая недовольна своей лабораторией и хочет занять место коллеги, а исполнять сей каприз предстоит, конечно, нам. Приходим, говорим «пусти» и получаем ожидаемое «не пустю». А дальше — глухая стена. Подсказки отсутствуют как явление, диалоги не обновляются. И снова я прочесал всё поселение, обсудил каждую тему, а заодно довел до совершенства местный реактор. НИ-ЧЕ-ГО. Причем это большое сюжетное задание и один из способов попасть в «злодейский» город, а не какое-то мелкое поручение на краю мира. Получается абсурдная ситуация: вместо отстаивания моральных принципов идем по пути наименьшей забагованности.
    Честно говоря, на этом моменте хочется завершить обзор. Нерабочие задания — весомый аргумент, чтобы уже вынести вердикт и для убедительности стукнуть судейским молотком. Но справедливости ради посмотрим на другие стороны Broken Roads.

    Среди прочего авторы хвалились, что игру можно пройти пацифистом и никому не навредить за время странствий. После знакомства логика стала понятна: здешние сражения вызывают жгучее желание сбежать подальше. Не из-за зубодробительности или багов, а банальной скуки. Идея проста: есть арена, где бойцы по очереди ходят да обмениваются ударами и выстрелами. У каждого участника есть отдельно очки передвижения и действия: первые, очевидно, нужны для перемещения тушки, а вторые расходуются на атаки, способности и использование предметов. Проблема этой системы состоит в том, что очки действий всегда в дефиците. Максимум на один ход — вымученный выстрел и перезарядка. Потом ситуация слегка улучшается за счет прокачки и снаряжения, но даже в таком случае любое действие помимо атаки просто невыгодно. Способности слабы, а с гранатами вообще бред: нельзя метнуть, если они хоть чуть-чуть задевают союзников. В итоге сражения не предлагают интересных задач с позиционированием и грамотным использованием способностей. Достаточно методично по одному выносить всех противников. И финальный штрих к общей картине — анимации. Настолько безжизненных и вялых ударов в рукопашной давно не видел: взмах лапы злой коалы сложно назвать даже шлепком.







    Еще одна вещь, которой хвалились авторы — система мировоззрения
    . У главного героя есть эдакий компас с четырьмя секторами, отображающий его склонность к той или иной идеологии.
    Собственно, вот они:
    - морализм (философия добродушного зануды);
    - утилитаризм (направление абстрактного зануды);
    - макиавеллизм (путь расчетливого гада);
    - нигилизм (наплевательский подход вообще ко всему).
    По идее, вы выбираете направление, что открывает одни возможности в диалогах и блокирует другие. Можно подумать, будто морализм способствует дипломатии, а макиавеллизм позволит хорошо заработать. Так вот: всё это полнейшая ерунда. Моральный компас — бесполезная и бессмысленная механика. Да, в отдельных, шибко философских диалогах будут только реплики, близкие к «перекосу» персонажа, но в большинстве случаев система вообще никак не встревает в игру и вы можете творить сомнительные вещи, будучи моралистом. Например, я воспользовался помощью священника, чтобы спасти своего товарища, а затем человека веры просто бросил на произвол судьбы. Итог: и воззрения ни на градус не сдвинулись, и товарищи по команде смиренно промолчали. Равно как и по ходу игры регулярно появлялись возможности для шантажа, хотя по логике мой персонаж даже помыслить о таком не может.


    Ладно, пора немного ускориться. Если пробежаться по иным системам, то возникает впечатление, что авторы последний раз видели ролевую игру двадцать лет назад, мельком и из-за чужого плеча. И среди тестировщиков (если они были), не оказалось ни одного человека, знакомого с жанром. Иначе как объяснить следующие «аномалии»?
    - Настройка отряда. Будучи в большом городе, вы не можете менять снаряжение своей команды. Для этого нужно выйти из поселения, в поле всё переставить и вернуться обратно. Сбор отряда доступен только при выходе из города, причем предлагается не специальное окно с краткой информацией о персонажах, а тупо список имен.
    - Бестолковая экономика, где деньги зарабатываются слишком легко. Просто проверяем каждую мусорку, где могут оказаться аккумулятор, золотой самородок или, самое лучшее, опал. Продаем всё, что не прибито гвоздями, и уже к середине игры наше состояние исчисляется тысячами.
    - Управление командой. Вроде привычно в классических ролевых играх то, что можно гонять как сразу всех персонажей, так и кого-то отдельно. Но не в Broken Roads. Только всей группой сразу, и это иногда раздражает, а порой и вредит. В первом случае, если вы хотите поговорить с персонажем или открыть ящик, то нужно дождаться, пока все бойцы выстроятся клином. Во втором — команда вступает в битву плотной кучкой, которая так и приманивает к себе гранаты.




    Вот теперь завершим с игрой. Надо признать, что у Broken Roads есть австралийский колорит: сленговые словечки в диалогах и всякие традиции вроде beer o’clock. Но местечковые «специи» не могут отвлечь от провалов игры. Здесь плохо всё. Сюжет просто скучен: мы в роли решателя проблем носимся по поручениям безынтересных персонажей и боремся за судьбу ненужного города. Особенно умиляет то, что при этом авторы пытаются умничать, цитируя Декарта и Макиавелли. Задания — сборник загадок в духе «авторы намудрили, или скрипты опять сломались?». Сражения — тоскливая тактика, добавленная «чтобы было». Прочие механики и вовсе будто делались либо в вакууме, либо в бункере: игра полна каких-то «наивных» ошибок.

    Но, может быть, у Broken Roads всё еще впереди. Авторы в открытом обращении признали, что не оправдали ожиданий игроков, и расписали дорожную карту с планом исправления. С одной стороны, это хорошо: создатели не скрылись в недрах Австралии, а нырнули в нелестные отзывы и теперь закатывают рукава. Вместе с тем, подобная ситуация раздражает. Мне нужно здесь и сейчас дать оценку проекту, который не пойми когда доведут до ума. Вдобавок, у Broken Roads туго с поводами для ожидания. В памяти полно примеров недоделанных игр, которым было что предъявить в свою защиту. Cyberpunk 2077 – отличный сюжет и персонажи. Vampire: The Masquerade – Bloodlines — колоритный мир вампиров в отдельно взятом Лос-Анджелесе. А что предлагает Broken Roads? Челночный бег между персонажами? Историю без интриги? Бесполезный моральный компас? Спасибо, обойдусь. Возможно, когда-нибудь Broken Roads станет лучше, но я бы предпочел более не прикасаться к этой сомнительной поделке.




    Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
     
    Top Bottom