• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Посредственный мистер Фокс. Обзор The Last Case of Benedict Fox | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Посредственный мистер Фокс. Обзор The Last Case of Benedict Fox

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,479
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    При взгляде на постер The Last Case of Benedict Fox может показаться, будто игра имеет отношение к Г. Ф. Лавкрафту. Зловещий фиолетовый цвет, какие-то щупальца... выглядит знакомо, не так ли? Однако при пристальном изучении оказывается, что игра слабо пересекается с творчеством писателя. Да и к хорошим метроидваниям она не имеет никакого отношения. Но я опять забежал вперед. Давайте разберемся с игрой.

    Дело обстоит так: после Первой мировой войны в США вдруг засуетились всякие подозрительные культы, а в противовес им был создан Орден. Мы же играем за детектива Бенедикта Фокса, агента организации. Он верно служил общему делу, но однажды объединился с потусторонней сущностью, известной как Компаньон, и нагло дезертировал из рядов Ордена. Начинается игра в тот момент, когда Бенедикт прибывает в некий особняк, чтобы найти своего отца, а встречают его только трупы и секреты. И в поисках правды он ныряет в Лимбо, параллельный мир, где воспоминания людей перемешаны со всякой чертовщиной.







    Чтобы вы понимали, предыдущий абзац куда более внятно обрисовывает сюжет, чем сама игра
    . Авторы умудряются создать общую картину и при этом скверно объясняют детали. Про культы и Орден понятно сразу, а вот мотивация героя и почему на него охотятся — это всё нормально раскроется только к середине игры. Хорошие сценаристы недосказанность вывернули бы в интригу. Однако здесь получилась полнейшая рассинхронизация между игроком и героем. У Бенедикта есть цель, но нам какое дело, за чем он гоняется?

    Ладно, перейдем уже к игровой части. The Last Case of Benedict Fox представляет из себя классическую метроидванию: бегаем по большой карте, проверяем каждый пыльный угол и находим всякие полезные штуки. В ином обзоре я бы еще потянул интригу, но в данном случае скажу с порога: Last Case — плохой представитель своего жанра. И напильник побольше здесь точно не поможет: надо мастерам возвращать, чтобы переделывали. Но давайте пройдемся по конкретным деталям.



    Сражения.
    В битвах мистер Фокс орудует двумя инструментами: сигнальным пистолетом и кинжалом. Первый бабахает так, что выносит большинство монстров за раз, но ему требуется заряд. Кинжал пусть и слабее, но зато им можно быстро наносить удары и заодно заряжать пистолет. На бумаге система выглядит просто, но убедительно: чередуем взмахи клинка и залпы. Реализация же, мягко говоря, не радует. Атаки кинжалом просто скучно выглядят, а выхватывание пистолета будто идет с задержкой. Но еще авторы, похоже, обожают вспышки. Загораются белым цветом и место попадания кинжала, и вся тушка противника, и когти монстра при подготовке к удару. Можете догадаться, насколько «наглядны» сражения. Добавьте к картине странные хитбоксы и урезанные анимации врагов, будто они атакуют гораздо раньше, чем должны. Так что игра проседает уже на уровне рядовых сражений.
    Проблем добавляют отдельные породы противников. Например, есть летающие каракатицы, которые предпочитают держаться на расстоянии и сближаться только в момент атаки. Инициатива на их стороне: они решают, когда нападать, а нам приходится ждать. Воздушные сражения — не специализация мистера Фокса: подпрыгнув, он может сделать одинокий жалкий взмах. Со стрельбой тоже есть проблемы: снаряды долетают не мгновенно, и противники могут запросто увернуться. Поэтому либо просто пробегаем мимо, либо стоим и ждем, когда монстры нападут. Ах да, еще потом появятся стреляющие каракатицы, которым вообще не надо приближаться к нашему герою. Как здесь прикажете сражаться?






    Исследование. Исследование в игре — вещь неприятно-удивительная. В целом, карта нормально передает рельеф локаций, поэтому всегда понятно, как провести героя в очередной пункт Б. Но Last Case никак не разделяет преграды, которые встали на вашем пути. Мерзкого вида замóк, темная зона, водопад черной жижи — всё отмечается одинаковыми вопросительными знаками. Не помнишь, что где расположено? Твои проблемы. Между тем, к середине прохождения карта сильно разрастается, и всякие тайные тропы исчисляются десятками, поэтому потеряться среди них можно запросто. За время прохождения я пару заглядывал в гайды, чтобы понять, в какой левый верхний чердак нужно лезть.

    Вдогонку: значительно позже я узнал про отдельные настройки сложности под сражения, головоломки и исследования. Нам особенно интересен последний пункт. Оказывается, однообразные вопросительные знаки — пункт по умолчанию, а помимо него есть упрощенная опция, где каждая преграда обозначается своей иконкой. Как говорится, «а чё, так можно было что ли?». При старте игры настройки не предлагаются, ищите сами. Но ведь авторы изначально ставят именно усложненную версию. Но в чем дизайнерский смысл такой системы? Решительно непонятно.






    Еще сильно темп сбивают головоломки. Здесь разных хватает, но главным образом вы будете использовать особое устройство для дешифровки. На его экране можно составлять различные символы, которые обозначают четырехзначные числа. И часто дело обстоит так. Вы натыкаетесь на стену, исписанную числами, достаете устройство и дневник, а затем начинаете работу. Находите первый набор чисел, составляете символ и жмете на кнопку, чтобы пустить сигнал. Отлично, первый набор загорелся. Осталось два-три набора. Сама по себе механика нормальная, но по темпу она бьет сильно. Такое занятие уместно смотрелось бы в меланхоличной детективной игре, но никак не в метроидвании.

    Развитие персонажа.
    Для прокачки нам нужны два ресурса. Первый — очки за нахождение всяких безделушек: пластинки, фотографии и т. д. Тратятся они на улучшение снаряжения и оружия. Второй ресурс именуется «чернилами» и выбивается из противников. Накопив достаточное количество, мы обращаемся к местной мастерице, а она с радостью нанесет татуировки, которыми гордился бы Лавкрафт (щупальца, щупальца и еще раз щупальца). После этого герой получает всякие сверхъестественные трюки.
    Выглядит всё понятно, не так ли? Но есть пара больших проблем. Во-первых, здесь всё плохо с объяснениями. Экраны прокачки обходятся без подробностей того, как работает предмет или навык, поэтому приходится раскошелиться, чтобы просто узнать их действие. Но даже после приобретения нам вместо развернутого обучения выдают сообщение, мол, посмотрите в советах. В итоге многими вещами я тупо не пользовался. Особенно показателен один случай. Я взял навык, позволяющий хватать врагов, и вскоре напрочь про него забыл. Спустя пару часов начали попадаться вредные враги с щитами. И так и этак пробовал сражаться, но это был какой-то «кактус». Тут я вспомнил про этот самый навык захвата. И он помог вырвать щит! Возникает большой вопрос к дизайнерам: объяснений жалко, что ли?

    По поводу второй проблемы вспоминается поговорка «котлеты отдельно, а мухи отдельно». Вроде очевидно: если вы делаете несколько ресурсов для прокачки, то их нужно четко отделить друг от друга. Например, для улучшения меча нужны осколки титанита, а ради повышения запаса магии придется раздобыть лунные слезы. Умышлено или нет, но авторы Last Case эту идею проигнорировали. И для получения очков безделушек, и для прокачки оружия нужно находить различные артефакты. Но игра даже не пытается их тематически разделить. Например, вы находите зеркало, но слабо представляете, за какое улучшение оно отвечает. Причем доходит до абсурда. Противогаз просто дает «валюту», а его прототип нужен для прокачки кинжала. Вместо того, чтобы порадоваться новой детали, вы озадаченно смотрите на артефакт, пожимаете плечами и идете дальше. Развитие персонажа явно должно работать не так.







    Выходим на заключение. Про игру хочется задать авторам лаконичный вопрос: «зачем?». Жанр «метроидваний» полон известных имен, начиная от Super Metroid и заканчивая Hollow Knight. С такими «атлантами» за спиной нужно выкладывать козыри: либо новые идеи, либо общий высокий уровень качества. The Last Case of Benedict Fox проваливается и в том, и в другом направлении. Здесь скучно сражаться, неудобно исследовать мир, а развитие персонажа подано запутанно и будто спустя рукава. Такое ощущение, что игре отчаянно не хватало обратной связи, и авторы шли «на ощупь». Более того, отдельные находки наталкивают на нехорошую мысль: разработчики мало что смыслят в игровом дизайне (обучение механикам, например). Единственное достоинство игры — красивые декорации. Но даже они умудряются испортить впечатление, когда шестеренки на переднем плане загораживают врагов. Символично, что основное место действия называется «Лимбо», в честь первого круга ада из «Божественной комедии». Как описывалось в книге, там не было изощренных пыток и мучений, лишь вечное и почти безнадежное ожидание. И это идеальная характеристика для The Last Case of Benedict Fox.

    Плюсы:
    - красивые декорации.

    Минусы:
    - унылые сражения;
    - головоломки вредят динамике;
    - малополезная система иконок на карте;
    - игра плохо учит тому, как использовать предметы и навыки.





    Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной издателем
     
    Top Bottom