• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Driver: легендарная серия, пропавшая с радаров | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Driver: легендарная серия, пропавшая с радаров

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,503
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Серая полупустая парковка, чёрный Chevrolet Chevelle и листок с заданием – с этого в 1999 году начиналась легендарная серия игр, которая навсегда связана в памяти многих игроков с прекрасной эпохой первой PlayStation. Стартовая миссия в подземном гараже была суровой. Она заменяла собой обучение, призванное показать, что без умения правильно крутить баранку в Driver делать нечего. Никаких подсказок или раскладок управления на экране. Читайте, догадывайтесь, пробуйте. Те, кто смог пробиться через это нестандартное начало, открывали для себя удивительный мир полицейских погонь и невероятно реалистичной по тем временам физики автомобилей.

    К 99-му году игроки уже успели попробовать первую Gran Turismo и ряд проектов линейки Need for Speed, включая любимую многими Hot Pursuit. Студия Reflections Interactive, имея за плечами две части Destruction Derby, смогла создать в Driver реалистичную модель подвески автомобилей. За счёт этого резкие повороты, дрифт и торможение хорошо отображались визуально и приятного ощущались через управление. Происходящему на экране добавляли красок эффекты: следы от шин, дым от жжёной резины и отлетающие на поворотах колёсные диски.



    Хотя перестрелок в игре не было, сюжет раскрывал полноценную детективную историю про копов. По заданию лейтенанта Маккензи бывший автогонщик и по совместительству детектив полиции Нью-Йорка Джон Таннер внедряется в криминальные круги Майами. Его цель – под прикрытием расследовать деятельность преступного синдиката. Начальная миссия в гараже — это своеобразное собеседование на работу, которое проводит сутенёр Руфус. Именно он посылает ко всем чертям нашего героя в случае провала или истерично верещит, когда Таннер показывает мастер-класс по вождению на грани аварии. Став водителем гангстеров, герой принимал участие в их грязных делишках, постепенно продвигаясь в расследовании. Помимо Майами, игра предлагала покататься в Сан-Франциско, Лос-Анджелесе и Нью-Йорке. В версию для PC добавили ещё один город — Ньюкасл.

    Помимо основного сюжета, в Driver были дополнительные режимы. Кроме тренировочной секции, игра предлагала просто покататься по разным городам. Особняком стоял режим с киношными погонями. В Reflections Interactive оказалось много поклонников голливудских блокбастеров. Они даже сделали стартовую заставку игры на основе фильма «Водитель», вышедшего в 1978 году. Герой крадёт авто на многоэтажной стоянке, а затем удирает от полицейского патруля. С помощью своего движка разработчики смонтировали постановочные сцены, которые можно просто посмотреть и насладиться их трудами, чтобы поймать вдохновение. Собственные заезды тоже позволили записывать и сохранять – лишь бы места на карте памяти хватало. На сладкое — «водительские игры»: погоня, выживание и другие сольные развлечения в отрыве от основного сюжета.







    Первая часть – это по-настоящему легендарная вещь. Для многих это символ эпохи PS1 наряду с MGS, Crash Bandicoot, Final Fantasy VII, Resident Evil и другими бессмертными хитами. Однако у Driver была проблема. И имя ей — Grand Theft Auto. В 1997 году она хоть и не могла похвастаться тем же уровнем проработки авто, но проект с дерзкой задумкой уже задавал тренды для будущих криминальных боевиков. Уровень свободы оказался беспрецедентным: езжай, куда хочешь, бери любое авто, стреляй и исследуй город. В Driver существовало много ограничений и условностей, но это был самобытный и во многом уникальный проект. Своим шармом он покорил аудиторию. Однако есть ощущение, что при работе над продолжением на Reflections Interactive оказала сильное влияние Grand Theft Auto 2, которая вышла через три месяца после Driver и задрала планку ещё выше. Иначе нововведения, появившиеся в Driver 2, никак объяснить нельзя.

    Сиквел появился на PS1 в ноябре 2000-го года. История схожая: мы снова в шкуре Джона Таннера крутим баранку на благо полиции, но теперь не города Нью-Йорка, а солнечного Майами. Игра сразу же делала запрещённый приём: мы начинаем не в машине, а… на улице. Добеги до машины и садись. Шок! Неужели и пострелять дадут? Не тут-то было. Целиком копировать фишки GTA никто не планировал. Зачем? Серия ведь совсем про другое. Сразу бросалось в глаза, что город стал живее. Всё потому, что между бетонными коробками домов появились прохожие. Иногда эти безумцы бежали через дорогу, однако сбивать их не давали. Таннер всё-таки коп, а не какой-нибудь беспредельщик, верно?


    Парк машин вырос. Режиссура тоже вышла на новый уровень. Появились полноценные кат-сцены. В итоге очередная работа нашего героя под прикрытием стала вроде бы увлекательнее, но необходимость периодически выходить из машины выглядела странно. Зачастую всё сводилось к тому, что нужно доехать до точки и пересесть в машину к напарнику Джонсу. В режиме свободной езды по городу такое решение выглядело более оправданным – никто не мешал поменять авто, если оно повреждено. Правда и тут логика страдала, перед нами ведь тот же полицейский Таннер, который на манер громилы из GTA отбирал тачку у случайного человека… В противовес этому Driver 2 оказалась достойна комплимента за мультиплеер на двоих человек. В режиме разделённого экрана можно было не просто кататься с другом, но и играть в «полицейских и грабителей», а также соревноваться в захвате флага. Для одиночек сделали свежую порцию «водительских игр».

    Игру встретили довольно тепло, хоть и прохладнее, чем первую часть. Пришло время двигаться дальше. Rockstar Games не сидели на месте. У них намечалась собственная революция. В октябре 2001-го на PlayStation 2 взорвалась настоящая бомба — Grand Theft Auto III. На новом поколении консолей очередная часть франшизы развернулась не по-детски. Огромный детализированный город, шикарный автопарк, связная история, куча оружия и масса интерактивных элементов. Разработчики не просто прыгнули выше головы, они сделали в процессе пару сальто. В 2002-ом масла в огонь подлили Illusion Softworks и Take-Two Interactive со своей Mafia: The City of Lost Heaven. Reflections Interactive больше не могли игнорировать тренды.


    Driver 3, стилизованная под DRIV3R, была обречена копировать чужие идеи. Сценаристы не стали изобретать велосипед, предложив знакомому нам копу очередную работу под прикрытием. Помимо Майами, в список игровых городов вошли Ницца и Стамбул. В качестве платформ выбрали PS2, Xbox и мобильные телефоны. Последним из списка удивляться не стоит. Две предыдущие части старательно переносили в портативный формат. Первая игра появилась на Game Boy Color, а вторая стала гостем на Game Boy Advance (туда же впоследствии перенесли и третью). Стоит ли говорить, насколько сильно они отличались в плане графики и геймплея, учитывая разницу в мощностях устройств.


    PS2 давала Driver 3 новые опции. Например, разработчики смогли добавить интерактивности окружению, сделать города более живыми и повысить разрушаемость автомобилей. Reflections Interactive исследовали новые возможности. Впервые появились мотоциклы и катера. Окружение стало смотреться гораздо реалистичнее и перестрелки наконец-то ворвались в серию с двух ног. Тут же появилась идея сделать миссии со стрельбой из авто в формате тира и эффектные киношные кат-сцены. Настоящий полицейский боевик! Хотя Таннеру тут приписывают причастность к ФБР.

    Свой новый труд вместе с издателем в лице Atari разработчики активно пиарили. Бюджет на маркетинг заложили просто сумасшедший — 17 млн. долларов! При этом на создание самого проекта потратили ровно столько же. Денег на рекламу не жалели, словно в цехах Reflections Interactive ковался новый хит, способный заткнуть за пояс всех предшественников разом. В июне 2004-го года состоялся долгожданный релиз. И это был… провал. Отстав от GTA III на три года, а от Mafia и Grand Theft Auto: Vice City на два, Driver 3 проигрывала им практически во всём. Езда больше не впечатляла, мир казался унылым, сюжет не претендовал на «Оскар», а перестрелки навевали скуку. Журналисты и игроки разом ахнули, но игра всё-таки продавалась. Как будто всем хотелось лично увидеть эту неудачу. Продажи составили как минимум 3 млн. копий, но нет сомнений, что Atari ждала совершенно других показателей. Когда в октябре 2004-го вышла Grand Theft Auto: San Andreas, про Driver 3 все забыли. Нужно было менять подход…




    2006-й год стал для серии по-настоящему переломным. Reflections Interactive отправила Таннера отдохнуть и перенесла серию в другую эпоху в новой игре Driver: Parallel Lines. Проект решили выпустить на PS2 и Xbox. Местом действия выбрали Нью-Йорк, разделив повествование на два периода. Первая часть игры раскрывала события из 1978-го года, а вторая переносила игроков в 2006-й. Главным героем игры стал не коп, а преступник по кличке «Ти-Кей» (в оригинале — TK).

    От стрельбы разработчики не отказались, но автоприцеливание внезапно избавило перестрелки от былой топорности и позволило палить из-за руля по другим тачкам и прохожим. Обывателей никто не мешает убивать, ведь теперь мы оказались в команде плохих парней. Логичным и уместным оказался простенький тюнинг. Это ведь серия про машины! Сюжет стал более драматичным и затягивающим, хоть и не тянул на литературную премию. Просто все устали от детективной линии Таннера, поэтому ощущалось это как глоток свежего воздуха. В общем, по всем показателям — полноценная перезагрузка.






    Спасало ещё и то, что Grand Theft Auto IV пока только создавалась, и из-за временного отрыва у новой части Driver была фора. Однако индустрию начали заполнять подражатели GTA. Брав формулу боевика с открытым миром и кучей игровых возможностей, многие студии пытались создать на основе этого нечто своё. The Getaway и True Crime стали первыми ласточками ещё в 2002-м. Далее в 2005-06 годах появились Total Overdose, Mercenaries: Playground of Destruction и Saints Row. Даже популярные киноадаптации книг «Лицо со шрамом» и «Крёстный отец» получили собственные боевики в духе GTA — Scarface: The World Is Yours и The Godfather: The Game. И примерно в это же время в продажу поступила Driver: Parallel Lines.

    На фоне Driver 3 это был несомненный успех, однако до уровня популярности первых частей проект не дотягивал. Atari решила, что дальше им с Reflections Interactive не по пути. Через четыре месяца после выхода Driver: Parallel Lines студию вместе с правами на серию продали Ubisoft за 19 млн. евро. Новый издатель с энтузиазмом взялся за порты самой свежей игры на PC и Wii. И они увидели свет в июне 2007-го.


    В отличие от своих предшественниц, Driver: Parallel Lines не выходила на портативных и мобильных устройствах, где после Driver 3 у GTA началось тотальное доминирование. Когда Sony решила потягаться с Nintendo за новый кусок рынка, выпустив PlayStation Portable, Rockstar не стала тянуть резину. В 2005-ом она порадовала фанатов релизом Grand Theft Auto: Liberty City Stories, а в 2006-ом закрепила позиции серии на портативном рынке вместе с Grand Theft Auto: Vice City Stories. Обе игры не были обычными портами. Это самостоятельные проекты, связанные с GTA III и GTA: Vice City соответственно. Новоиспечённая Ubisoft Reflections, заручившись поддержкой Sumo Digital, решила провернуть похожий трюк.

    Взяв за основу Driver: Parallel Lines, разработчики создали к 2007-му году Driver 76. Эпоха семидесятых явно пришлась игрокам по душе, и в этом антураже можно было рассказать ещё какую-нибудь историю. Как и в случае с портативными GTA, главным героем выбрали персонажа по имени Рэй, мелькавшего в основной игре. Сюжет завязали на любовной истории, и ощущалось это как нечто совершенно странное, созданное для галочки. Вероятно, разработчики не считали необходимым прорабатывать данную часть игры для портативной консоли. Кто будет вслушиваться и вчитываться? Устройство для коротких сессий — покататься и пострелять. Нью-Йорк с минимальными изменениями перенесли из Driver: Parallel Lines. Как итог — посредственный релиз, не снискавший популярности и удостоившийся сдержанных оценок. Дальше гоняться за GTA стало просто бессмысленно, четвёртая часть серии в 2008-м году оставила всех далеко позади.






    Консольный рынок к этому моменту сильно изменился. Троица PlayStation 3, Nintendo Wii и Xbox 360 комфортно сосуществовала, причём Ubisoft принимала непосредственное участие в их жизни. Одна из некогда известных игровых серий оказалась у неё в руках, и держать такого «игрока» на скамейке запасных — настоящее преступление. Настало время Driver: San Francisco. Джону Таннеру суждено было вновь встряхнуть серию и вернуть её к корням. Уникальные черты всей линейки игр оказались похоронены под плитой подражания. И хотя Driver: Parallel Lines стремилась что-то изменить, этого оказалось недостаточно.

    К сожалению, сейчас мы не можем выяснить, кому пришла в голову столь сумасшедшая идея, но Джона Таннера решили погрузить в кому. Зачем? Ради новой геймплейной возможности! Его сознание научилось перемещаться от водителя к водителю. Душа взмывает ввысь и словно через карту на Google Maps выбирает желаемую машину. Звучит дико и нелогично, но это сработало и вернуло серии былую прыть. Никакой стрельбы и беготни по городу. Только машины, только хардкор! Этот подход дал сценаристам возможность создавать крутейшие ситуации, ведь Таннер буквально врывается в сознание водителей посреди диалогов с пассажирами — шикарный плацдарм для юмора и интриг.


    Для геймплея это тоже стало отличной фишкой. Как остановить банду гонщиков? Переключайтесь на встречный трафик и тараньте их! Ваша патрульная машина повреждена в погоне? Прыгайте в соседнюю, мчащуюся за злоумышленником, и смело давите на газ. Масса любопытных моментов и заданий разворачиваются вне основного сюжета, в котором творятся немного странные вещи, учитывая, что наш герой застрял где-то между настоящим миром и своим сознанием. В кому он попал, пытаясь помешать побегу одного опасного преступника. Эта цель станет своеобразным гештальтом для знакомого нам копа.

    На новых платформах получилась довольно красивая игра. В виртуальном Сан-Франциско хватало развлечений. Например, если собирать киношные хлопушки, которыми разделяют сцены, можно было открыть особые погони в духе голливудских фильмов. При этом город менялся под стать определённой эпохе. Всё это — лишь приятные бонусы. Главное, что даже просто ездить в игре снова стало приятно. Вернулся дух Driver, вернулось приятное чувство уникальности и былого шарма. Благодаря высоким оценкам Driver: San Francisco фактически смогла вклиниться между двумя первыми частями, что только подтверждают солидные продажи в 16 млн. копий. При этом в сети есть информация, что показатели не устроили руководство Ubisoft.




    Каким мог стать следующий шаг? В каком направлении серии стоило начать двигаться? В 2011-ом на рынок попала новая консоль — Nintendo 3DS. Туда GTA и похожие проекты пока не смогли протянуть свои всеохватные щупальца. Нужно было попытать удачу. К сентябрю 2011-го ужасная Driver: Renegade вышла, стремясь доказать, что со стереоскопическим эффектом гоняться за преступниками на тачках чертовски весело, но это оказалось не так. Сюжет постарались втиснуть между первыми двумя играми серии, сделав из Таннера этакого мстителя вне полицейской системы. Прохождение разделили на 100 миссий, предложив игрокам тюнинг 50 доступных автомобилей. Придумали подборку из 7 режимов и понадеялись, что свежие успехи серии сделают своё дело.
    3DS нельзя назвать мощной консолью. Конечно, она мощнее Nintendo DS, а там вполне комфортно себя чувствовала Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Неужели Driver не сможет показать класс? Отрицательный ответ напрашивался сам собой ещё до релиза. То, с каким рвением и оригинальностью GTA: Chinatown Wars использовала возможности DS, не шло ни в какое сравнение с тем, какую скучную поделку французы из VD-dev выдали игрокам. Пустые города из плоских коробок, ужасная физика, бодания слабо детализированных машин — три столпа проекта. Никто не оценил эту работу.



    К апрелю 2015-го вышел последний странный релиз — условно-бесплатная мобильная игра Driver: Speedboat Paradise, в которой предлагалось кататься исключительно на лодках. На что надеялась Ubisoft, неизвестно. Но сейчас от проекта остались лишь APK-воспоминания в сети. Из цифровых сервисов игра ушла. И тут можно было бы поставить точку, но есть нюанс. Команда Reflections всё ещё жива. Просто разработчики стали фантомами Ubisoft, работающими над разными внутренними проектами с другими студиями французов – Watch Dogs, The Crew и The Division. Вероятно, это даже не полный список игр, к которым они приложили руку. Серии Driver рановато устраивать похороны, ведь в 2021-ом году Ubisoft рассказывала о желании сделать сериал по оригинальной игре. Может, этот план никогда не воплотится в жизнь, но фанаты всегда будут надеяться увидеть что-нибудь новое по франшизе, подарившей им столько невероятных эмоций.

    P.S. Огромная благодарность Витале «vio-deni» за помощь в редактуре этого объёмного текста.
     
    Top Bottom