- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 268
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons проходится за один присест, что нормально для битемапов, а вот что совсем не нормально – отсутствие онлайнового мультиплеера. Понятно, что круче диванных посиделок за одним экраном ничего нет, но многие наверняка захотят поиграть в кооперативе по сети. Вместо этого их ждёт здоровенный кукиш. Львиная доля опасения насчёт этого релиза оправдалась. Как представитель жанра – это уверенный середнячок, но от Double Dragon тут почти ничего нет, разве что узнаваемые образы. Я поначалу не мог понять и отделаться от чувства дежавю, словно эта игра мне что-то очень сильно напоминает…
Оказалось, что её делала студия Secret Base, ранее выпустившая Streets of Red: Devil's Dare Deluxe. Это тоже вменяемый битемап, и Double Dragon Gaiden во многом на него похожа. Механики боя, мультяншая картинка, дизайн, интерфейсы имеют столько пересечений, что просто жуть. Такое чувство, что разработчики решили не делать проект-ноунейм, а просто зацепились за известную франшизу ради привлечения внимания. Отчасти у них получилось хайпануть, и в игре даже есть пара оригинальных идей, однако это совсем не то, чего ждёшь от новой части столь известной серии. Double Dragon: Neon на её фоне выглядит куда более эффектно и канонично.
Демка Sea of Stars укрепила меня во мнение, что в команде Sabotage Studio работают по-настоящему талантливые люди. The Messenger - это их первая бомба, интерес к которой подогрели Devolver Digital, а Sea of Stars является приквелом игры о ниндзя, которую ребята продвигают сами. Хотя обе игры выполнены в разных жанрах и выглядят совершенно по-разному, наверняка нас ждут различные отсылки. В демке уже заметил одну – огромный красный дракон, спящий на острове.
Геймплей приятно удивил неплохими загадками и схватками. В боях важно позиционирование противников по отношению к нашим бойцам. Если они стоят далеко друг от друга, то, например, круговая атака посохом зацепит только одну цель, а если враги стоят плотной кучей, то по щам прилетит всем. Один из бойцов нашей команды умеет буквально перекидывать врагов с места на место. Ещё тут есть умения с атаками в духе ролевых игр про Марио и Луиджи, когда нужно нажимать кнопки. Это напоминает простейшую мини-игру. Героиня выпускает луну, отскакивающую от врагов, когда полумесяц подлетает к нам, нужно вовремя ткнуть на кнопочку, чтобы отбить его назад во врагов. Таким образом можно сделать много ударов, правда скорость после каждого отскока возрастает и вечно лупить недругов не получится.
Персонажи кажутся приятными, а диалоги сценаристы написали достаточно живые. Понравилось, что разработчики не стали ограничиваться облачками в духе комиксов, а каждый раз показывают облики героев рядом с их репликами. Мне из-за этого нескучно и сильно проще воспринимать происходящее. После демки Sea of Stars выглядит как очень желанный августовский релиз, а вся прелесть в том, что её сразу дадут в день выхода владельцам PS Plus Extra. Прекрасный повод приобщиться и успеть пройти The Messenger.
Довольно плотно проходил Neon White на этой неделе, стараясь сразу закрывать уровни на максимальный рейтинг. Попутно собирал сувениры для персонажей, чтобы разблокировать диалоги и развивать отношения со всеми параллельно основному сюжету. Заметил, что в мировой таблице рекордов по скоростному прохождению этапов появляются порой совершенно нереальные цифры. Уровень, который нужно пройти за 2 минуты, народ пробегает за 30 секунд. У меня есть три объяснения на этот счёт.
Первое – читеры. Они есть везде и от этого никуда не денешься. Второе – глитчи. Техническое несовершенство игр порой подкидывает сюрпризы и сокращения путей. Третье – сюжетные бонусы. Может быть дальше в истории появятся какие-то артефакты, силы или плюшки для героя, упрощающие прохождение. Больше всего пока склоняюсь к первым двум вариантам, просто местный дизайн уровней не оставляет пространства для манёвра. Нельзя завершить этап, не убив по пути всех демонов. Практически всё рассчитано так, чтобы игрок укладывался в определенное время. И разлёт в секунд 5-10 не удивляет, но разница в полторы минуты – это перебор!
Напоследок пару слов про Honkai: Star Rail. Команду мою пополнил смертоносный Блэйд. Мне даже удалось выкрутить ему сигнатурный световой конус. Примечательно, что из баннера оружия мне выпали два пятизвёздочных конуса с разницей в пару попыток. Продолжение сюжета оказалось любопытным: новые локации, головоломки и враги. Босс Олень, восстанавливающий здоровье, почему-то вызвал в голове ассоциации с Etrian Odyssey. Уже очень хочется погрузиться в цифровые подземелья с головой, но мне нужно открыть точки добычи материалов, а уже после основательной прокачки можно спокойно идти проверять свои силы с сильнейшими противниками и получать за это ценнейшие награды.
Неделя выдалась очень насыщенная, так как удалось ознакомиться сразу с тремя крайне любопытными проектами: Blasphemous II, The Expanse: A Telltale Series и Star Wars Jedi: Fallen Order.
Подробности про Blasphemous II пока рассказывать нельзя, ввиду того, что официальный релиз игры состоится только 24 августа 2023 года. Могу сказать только одно – невооружённым взглядом сразу видно, что источником вдохновения для авторов послужила серия Dark Souls. Загадочный сюжет, крайне странные но харизматичные персонажи и почти полное отсутствие указаний к действиям – куда бежать дальше и где искать предметы, необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету. Ну и разумеется хардкорные бои с противниками, каждый из которых способен отправить главного героя на точку возрождения с нескольких ударов. Обзор обязательно подготовлю ко дню релиза.
Для тех, кто не следит за непростой судьбой Telltale, дам небольшую справку. The Expanse стала первой игрой студии после её возрождения из пепла. Последней новой игрой компании была Batman: The Enemy Within, вышедшая в далёком 2018 году, после чего последовали ещё два проекта также датируемые 18 годом – сборник The Walking Dead Collection и The Walking Dead: The Final Season, завершающий многолетнюю эпопею ходячих мертвецов. И вот спустя 5 лет Telltale всё же добрались до релиза своей первой за долгие годы игры – The Expanse, которая будет состоять из пяти эпизодов. Первый вышел 27 июля. Последующие эпизоды выйдут: 10 августа, 24 августа, 7 сентября и завершающий пятый эпизод – 21 сентября.
На первых же секундах запуска The Expanse испытал лёгкое разочарование, так как в игре нет русского языка. С другой стороны немного приободрился, когда вспомнил, что в оригинальные The Walking Dead и Life Is Strange также играл без локализации и не испытывал каких-либо проблем. На деле с Expanse всё оказалось немного сложнее из-за обилия сленговых словечек. Персонажи то и дело сыпят жаргонными выражения и словами вроде «Sobaka!», хотя по всем признакам отношения к России они не имеют. Но все минусы с лихвой перекрываются прекрасной и несвойственной Telltale графикой, захватывающим сюжетом и невероятно харизматичными персонажами. Последней игрой от Telltale для меня стала The Wolf Among Us, которую я еле-еле домучил до логического завершения. Очень скучно, местами нудно и неинтересно. The Expanse же стала полной её противоположностью. Хотелось бы отдельно отметить, что геймплей сделал сильный шаг в сторону от чисто интерактивного кино. В игре достаточно большие пространства и возможности для исследования мира. А от открывающихся пейзажей иногда захватывает дух. С нетерпением жду выхода второго сезона. В день выхода финального сезона также ожидайте обзор на нашем сайте.
А вот про Star Wars Jedi: Fallen Order особо нечего добавить. Красивой картинки и приятного FPS для меня оказалось недостаточно, чтобы удержать внимание на проекте даже на десяток часов. Надоело. Слишком однообразно и скучно. Даже намёки на механики DS не смогли меня застваить задержаться в Fallen Order дольше, чем на несколько часов. Буду проходить её по остаточному принципу, когда не будет других более интересных проектов.
На прошедшей неделе успел поиграть (и получить 1000g) в Planet of Lana - шикарная игра. Хоть я и не самый большой поклонник такого рода приключений, было очень приятно провести в ней десяток часов. Limbo, например, я выключаю, обычно, минут через 15. А тут, конечно, привлекает картинка и арт-дизайн. По трейлерам, кстати, всё казалось немного другим, ближе к GRIS. А на самом деле, рисовка здесь куда менее аккуратная. Да и модельки главных героев очень простенькие.
В Planet of Lana нашлось место драматическим моментам, куда уж без этого. Но благодаря общей яркой, красочной и насыщенной атмосфере происходящее на экране воспринимается как сказка. И каждый раз, когда ситуация накаляется (без спойлеров!), внутри появляется чувство уровня «ну это же сказка, с персонажами точно всё будет хорошо». И это подкупает! Может кто-то и ждет от нашествия роботов какой-то жести, но эта игра вообще про другое. Как бы не хотели разработчики нас заинтриговать, в конце всё равно получаем happy end.
Порадовало еще и то, что загадки со временем хоть и растут в сложности, но не доходят до какого-то абсурдного уровня, где над каждой приходится думать полчаса. Нет, хоть потенциал и был, тут всё сделано как-то выверено и сбалансировано. А из крупных пазлов в игре только подбор нужной мелодии для открытия двери почти в самом начале и подбор кода для активации механического «скакуна» в конце. К слову, динамичных моментов в игре тоже хватает: сами по себе прятки с роботами порой бывают напряжённые, а финальная погоня выглядит в рамках игры очень круто. Разочаровать может главный босс, победа над которым достаётся весьма просто, но с другой стороны какой-нибудь Гвин Повелитель Пепла тоже смотрелся бы неуместно.
Другой игрой, с которой мне пришлось проводить время, стала Soulstice. Если описать одним словом, то она душная. Разработчики хотели сделать клон Devil May Cry, но в какой-то момент что-то пошло не так. В чём-то переборщили, а в чём-то, наоборот, не дожали. Более подробно можно почитать в обзоре. Самое забавное в том, что ребята настолько были уверены в своём проекте, что даже список трофеев скопировали из DMC. Но если “стрелять шляпой” за Данте пять прохождений подряд не надоедает, то пройти Soulstice даже один раз — тот ещё удовольствие.

Так получилось, что на неделе смог поиграть только в Honkai Star Rail. Пришлось временно покинуть свое жилище и поселится на недельку у сестры чтобы присматривать за котом пока та в отъезде, а их техники там только простенький ноутбук, даже телевизора нет чтобы взять с собой Playstation. Спасало то, что в игре вышло обновление 1.2, где добавили новую главу истории Лофу Сяньчжоу, поэтому было чем заняться. Вообще думал, что для данного мира это будет заключительная сюжетная часть, но судя по тому, что мы увидели нас должно ещё что-то ожидать, какой-то эпилог или небольшое продолжение. Уходя с, Ярило-6 её сюжетные нити были полностью завершены, а вот тут ещё остаются некоторые вопросы. Вообще редко когда после прохождения сюжета готов дополнительно изучать лор, но тут не устоял, и стал шерстить тематические форумы и видео.
Перед обновой хотел выкрутить первый эйдалон для Лочи, но игра решила, что я обойдусь. Во-первых, тянуло почти до предела (лега пошла на 80+), во-вторых, вместо Лочи, прибыл первый эйдалон на Химеко. Самое обидное, что именно её я не использую, ну теперь похоже прийдётся, ведь до этого в стандарте получил её сигнатурный конус. В ЗБТ она была весьма популярна и довольно сильна, похоже настолько, что в релизе её хорошенько подрезали из-за чего она теперь где-то на уровне Ци-Ци из Genshin, обидненько, но не пропадать же ей на скамейке запасных, тем более что хорошего атакующего пиро героя у меня нет.
А вот новая сюжетная глава однозначно порадовала. Уровень Ярило-6 всё ещё уверенно держится. Тут нам и интрига, и действительно неожиданные сюжетные повороты, вкупе с одним “криповым” моментом, который думается уже разошелся мемами по интернету. Особенно хотел бы отметить постановку сюжетных роликов и музыку, вот к этим моментам вообще тяжело придраться. Две новых локации вышли интересными с визуальной точки зрения, но учитывая общую структуры игры проходятся они быстро, что, впрочем, не так уж и плохо. Перешел на финальный уровень равновесия и вот тут недельные боссы весьма неплохо дают прикурить команде, особенно новая мадам. Обрезать всей команде максимальное ХП, провести серию АоЕ-атак, и при переходе на новую стадию убить половину героев, всё это она делает с лёгкостью. Заодно тут же успел попробовать Блейда (идея одалживать в команду героев друзей, просто замечательная), под нового босса он очень хорошо подходит, что впрочем и не удивительно, да и в целом механики интересные, а с Лочей вообще сочетается изумительно, но выбивать его, я конечно же не буду. Мне бы существующих героев до ума довести, в хаосе пока мой предел девятая комната из десяти. Сейчас у нас всего второй контентный патч игры, а мы уже получаем обновление энд-гейм активностей, что весьма приятно. Для зеркала добавили новые комнаты посвященные Лофу Сяньчжоу, хоть они и не обновляемые, но подобное расширение безусловно тоже приятно, особенно в сравнение с Genshin. Не забыли и про “Виртуальную вселенную” добавив в неё новый уровень со свежими планарными украшениями. Остается надеяться, что подобный темп будет сохраняться и в дальнейшем.

Нет, это не спойлеры, все эти и многие другие моменты были показаны в многочисленных трейлерах и дневниках разработчиков.
На прошедшей неделе я немного играл в кулинарную новеллу Venba и приключенческий экшен Testament, чьи обзоры мы опубликуем в начале августа – как раз в соответствующих больших статьях я и расскажу о них поподробнее. Помимо того, я для души выбивал ранее не полученные ачивки во всяком старье: American Fugitive, Dorfromantik и Armello. Как раз об этой троице и пойдёт сейчас речь.
В предыдущих «Дайджестах» я уже писал об American Fugitive – и когда её только начал, и когда уже прошёл целиком, – но сейчас в моих впечатлениях будет чуть больше столь важного для Stratege трофихантерства. Буквально вчера я поздно вечером выбивал получил достижения за взорванные 100 вражеских танков и 250 автомобилей перееханных мной за рулём своего танка (его проще всего либо угнать после получения максимального уровня розыска или заказать по мобилке за тысячу долларов) – это было несложно и достаточно быстро, но достижимо только намеренно и про постановке конкретной цели. Я не поклонник подобных ачивок, которые плохо вписаны в геймплей игры, но раз много времени на них не требуется, то почему бы и не получить? Катаясь по городу и творя беспредел, я в очередной раз заметил, что у American Fugitive очень интересная физическая модель – транспортных средств, заборов, людей и вообще много чего – весьма далёкая от идеала, местами совсем не реалистичная, но всё равно заслуживающая уважения. Наглядный пример: пушка танка цепляется за деревья и мешает маневрировать, а когда бронетехника уже взорвана, то тот же самый ствол гнётся, и становится немного ближе к земле – так что другой танк уже может проехать поверху, причём с ощутим отрывом от плоскости дорожного полота. Негативная же составляющая заключается в том, что иногда (изредка) ваш танк совершает кульбит и переворачивается словно от взрыва даже при наезде на самый обыкновенный пикап! И чаще всего в такие моменты протагонист ещё и каким-то волшебным образом вылетает из кабины наружу! Чудеса в решете и в Ametican Fugitive...
В доступной лишь на ПК и на Switch стратегической головоломке Dorfromantik у меня до сих пор взято менее половины всех достижений, и на днях я в очередной раз напомнил себе, почему так получилось – на то есть сразу две отнюдь не самых обычных причины. Первая заключается в том, что прежде чем начать получать достижения, нужно ещё разблокировать доступ к ним! Я относительно долго не мог понять, почему у меня нет ачивок как за большие лесопосадки, так и за строительство городов – условия (по моим собственным наблюдениям) выполнял, но в Steam ачивка не появлялась. Погуглив проблему я выяснил, что сперва нужно добраться в игре до специальных тематических плиток и получить их в свою коллекцию – и только после этого можно будет начать погоню за соответствующими достижениями. Вторая причина, почему у меня не складывается трофихантерство в отношении Dorfromantik – банально унылый, давно наскучивший мне геймплей. Даже когда я возвращаюсь к игре после перерыва почти в полгода, он надоедает уже через час. Как итог, становится лень хоть немного напрягать мозг в поисках идеального положения плиток и не удаётся достичь необходимого для ачивок результата. Наверное, просто нужно забить.
Зато вот в чём я однозначно добился на этой неделе успехов, так это в моей любимой Armello, в которую пусть и по чуть-чуть, но играю уже почти восемь лет. Я успешно получил одно из наиболее редких достижений – успешно прошёл 10 испытаний за одну партию, в чём мне помог герой-кролик и тематические артефакты. Также мне покорилась ачивка на пробитие щитов волком и прежде немыслимый тринадцатый уровень Гнили. Но самым значимым, невероятным триумфом стала победа над королем с помощью всё той же Гнили (только уже в другой партии и другим волком) – я даже не думал никогда ранее, что в игре вообще есть такие цифры урона!



































