- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 267
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Представьте как странно я себя чувствовал во время анонса игры The Texas Chain Saw Massacre спустя пару месяцев после того как впервые посмотрел оригинальный фильм. Словно что-то почувствовал! Как-то утром попалась на глаза информация про «резню», и тут я решился. Включил фоном пока работал... В итоге сейчас сам бегаю от маньяка с бензопилой или охочусь на виртуальных жертв. Игру сделали по лекалам Dead by Daylight, но с более глубоким и разнообразным геймплеем. Охотников тут сразу трое, а выживших – четверо.
Матчи длятся дольше, и получились они более напряжённые, чем в DbD. Карта разделена на два уровня: подвал и поверхность. Сначала нужно вырваться из тёмных казематов, а уже потом решать как убежать окончательно. Есть три пути, и для каждого нужно выполнить определённую задачу. Интересная находка заключается в том, что жертвы изранены и постоянно теряют здоровье. Если они будут только прятаться – они умрут и проиграют. Нужно постоянно действовать. Игра не подталкивает к тому, чтобы все объединялись, но группой проще действовать и легко иметь при себе все полезные предметы.
Маньяки без дела не сидят. Они не просто так таскаются по карте, а постоянно строят козни: ставят ловушки, закрывают везде двери и проходы, а ещё кормят кровью деда. Помните сморщенного страшного мужика на кресле-качалке из фильма? Как только его хорошенько напоят, он начинает периодически орать, подсвечивая выживших. В общем, атмосфера всегда напряжённая. В первый раз я играл затаив дыхание и с открытым ртом. Было действительно жутко. Позже чуть освоился и начал по-настоящему получать удовольствие. Игра по ощущениям качественнее всех прошлых попыток игроделов сделать свои DbD по кинофраншизам. Обзор будет совсем скоро! Уже пишу.
Мне никогда не надоест играть в крутые пиксельные платформеры. Люблю олдскульные вещи. Если вы тоже без ума от таких штук, как The Legend of Kage и Ninja Gaiden – смело можете браться за Shinobi non Grata! Правда для трофихантеров есть плохая новость: платину в игру не завезли. В комплекте просто порция бронзы за убийство боссов на каждом уровне.
Как можно понять из названия – мы играем за синоби, умело орудующего катаной. Также в его арсенале ряд любопытных примочек: сирюкены, ружьё, кусарегама, прилиаающий динамит, молния и магия, уничтожающая любые снаряды. В отличие от большинства других игр, наш герой рубит клинком не по сторонам и вверх, он способен наносит удар по диагонали, причём даже в прыжке. Это умение чертовски полезно, так как врагов тут просто тьма. Они нападают отовсюду, а мы эффектно делаем сальто в двойном прыжке и неистово орудуем клинком, периодически используя свой тайный арсенал ниндзя. Чистейшее удовольствие, а не игра. Всё на рефлексах и олдскулы сводит!
Сейчас скажу банальность, но мультиплеер в Mortal Kombat 11 – это форменное безумие на грани эйфории. Никогда особо не сидел в онлайне в файтингах, боясь крепко получить по пятой точке от профи. Всегда кажется, что уже поздно вливаться, ведь наверняка по ту сторону экрана через сетевой кабель подцепился какой-нибудь мастер техники тысячи комбо. Оказалось, что это история не про Mortal Kombat 11. Мне постоянно подбирает адекватных по уровню соперников, так что сражения выходят напряжёнными и адреналиновыми. А какой азарт разгорается – с ума сойти! Последний раз так кровь бурлила только в Fortnite на финальных раундах перед топ-1.
Наш любимый Honkai: Star Rail до последнего не хотел отдавать мне Кафку. Главная «вайфу» игры (хотя ещё есть Химико...) вытянула из меня весь нефрит и заставила пофармить всё и вся ради ценных камушков. Я уже почти смирился, но Настя «World-ologist» скинула мне промокоды со стрима, которые вкупе с последними накоплениями помогли всё-таки выкрутить красотку с УЗИ и клинком...
Играть в игры до официального релиза – это всегда интересно по целому ряду причин. Во-первых, чувствуешь себя первопроходцем, ведь в интернете нет абсолютно никаких подсказок. Во-вторых, получение трофеев доставляет огромное удовольствие, особенно если неизвестен финальный набор трофеев (призы падают, но полный список призов не видно). Однако же у предрелизных версий бывает много косяков и багов, поэтому крайне любопытно посмотреть, как изменились проекты через какое-то время после официального поступления в продажу, даже если это небольшие иннди-приключения. На этой неделе захотелось отдохнуть после таких ААА-гигантов, как Star Wars Jedi: Fallen Order, Need for Speed Unbound и Demon's Souls Remake и пробежаться ещё раз по играм, на которые я раньше писал обзоры, а именно: Little Orpheus, Rick Henderson и Book Quest.

Начнём с последней – Book Quest. Я поставил этому недоразумению 15 баллов из 100 возможных и было очень интересно посмотреть, провели ли разработчики хоть какую-то работу над ошибками. В предрелизной версии было всё очень плохо: после 15-20 минут игра начинала лагать и приходилось делать перезапуск. В прошлый раз трофей за убийство второго босса мне выпал лишь с третьего раза, а последнего злодея пришлось ковырять не один десяток минут. Вернувшись в Book Quest спустя ровно год после даты релиза, я был приятно идивлён. Игра перестала лагать, глюки с выпадением трофеев поправили, а при переходе в последнюю локацию мне дали самый крутой в игре меч, с помощью которого последний босс отлетел за несколько минут. Если бы Book Quest находилась на момент оценки в текущем состоянии, она бы заслужила не менее 30-40 баллов. Не вершина Олимпа конечно, но всё ж таки не 15 из 100.

Rick Henderson, которую я оценил на уверенные 75 баллов также претерпела изменения. Разработчики добавили в игру множество новых скилов, подшаманили вероятность выпадения случайных событий и частично поменяли показатели урона от некоторых видов оружия. Играя второй раз, у меня было ощущения, что передо мной следующая часть игры.

А вот приключения отважного советского космонавта Ивана Ивановича Привалова из Little Orpheus не претерпели абсолютно никаких видимых изменений. Это всё тот же удивительно красочный платформер со скучным геймплеем, но шикарной озвучкой главных героев. Для получения платинового трофея игру нужно пройти два раза, а в моём случае – четыре. К сожалению, играя в предрелизную версию, у меня были проблемы с синхронизацией трофеев и добросовестно полученные 100% призов канули в небытие вместе с внезапным отключением электричества (полетели все данные на жёстком диске). Однако я всё же решил получить плашку в Little Orpheus и с радостью обнаружил, что даже проходя игру в четвёртый раз, мне по-прежнему нравится слушать диалог главных героев.
До чего же интересно всё-таки работает мозг человек. Вот в тех же играх – сюжетных, к примеру, – нам часто хочется, чтобы окружающий мир был самодостаточным, убедительным, натуралистичным и не вращающимся вокруг одного лишь протагониста. Но вместе с тем мы ожидаем, что наши решения, реплики и поступки в конечном итоге вели к относительно предсказуемым и условно логичным последствиям, отражающим наше влияние на этот самый игровой мир. Когда планы ломаются из-за воздействия сторонних факторов и эффект от наших действий вдруг получается чуть ли не на сто процентов противоположный желаемому, мы пускай и проникаемся некоторым уважением к разработчикам, но отнюдь не пребываем в восторге от произошедшего – сложно избавиться от ощущения, что игра обесценила часть наших усилий. Что-то подобное происходит и во многим известной ролёвке Vampyr пятилетней давности, и в куда менее разрекламированном криминальном роуглайк-детективе Save Koch. Кроме того, эти игры объединяет тот факт, что я их обе на днях впервые включил.
Авторы и издатели достаточно многих RPG кичатся тем, что в их детище у всех решений героя есть последствия – что он влияет на судьбы других персонажей и будущее местной вселенной. Однако нередко случается так, что даже после непростых, неоднозначных и иногда неприятных даже решений мы получаем в награду лишь строчки текста о том, какой якобы большой вклад мы внесли в игровой мир. Vampyr в этом смысле тоже далеко не идеальна, одна её сценарий изящнее: зачастую случается так, что вообще никто последствия в лицо не тычет, но мы натыкаемся на них сами… и ужасаемся. Даже когда мы не поедаем ключевых персонажей ради весьма ценных очков опыта, терроризируемый и эпидемией гриппа и дикими кровососами Лондон всё равно медленно погружается в пучины отчаяния, жестокости и анархии. Порой одной лишь неловкой фразы героя достаточно чтобы разрушить целый район, хотя, выбирая её, ты считаешь, что идёшь по пути меньшего из всех зол.
Чтобы не спойлерить основной сюжет Vampyr тем, кто ещё не играл в эту прекрасную, но очень мрачную RPG, приведу пример с эпизодическими персонажами. Один из них – беспринципный бандит выстрелил в своего сына на улице, за что был мной убит и высосан до последней капельки крови. После меня чуть смутило, что в сына он не попал – есть подозрение, что бандит вообще хотел лишь напугать отпрыска, – но я смирился и стал играть дальше, чтобы чуть позже не обнаружить… что сына сочли убийцей отца и за этот «подвиг» с радостью взяли за этот в основной состав крупной банды! То есть, по сути, именно главный герой помог парнишке записаться в преступники. Причём ведёт себя молодой гангстер столь дерзко и так опасно для окружающих, что твои действия могут навредить целому району города. Возможно, лучше бы его всё же отец пристрелил…
Я ещё возвращусь к Vampyr в следующем «Дайджесте», когда пройду её до конца, а теперь хочу обратить ваше внимание на Save Koch, которая давно вышла на Switch и PC, но лишь три недели назад добралась до двух поколений Xbox и PlayStation. В этой игре нужно примерить роль мафиозного босса, который добился довольно высокого положения в своём городе: у него есть и отряды бойцов, и предприятия для отмывания денег, а также связи в местной газете, полиции и даже мэрии. Вот только, как это часто бывает в жанровых произведениях, кто-то решил нарушить баланс, проявить дерзость и попросту убить Коха – о чём мафиози и сообщает глава его службы безопасности по пути в оборудованную специально на случай подобных угроз потайную квартиру. На протяжении следующих нескольких дней большому боссу придётся сидеть взаперти, общаться с подручными и партнёрами только по телефону и пытаться распутать возникший вокруг него заговор: отыскать и предателя в рядах мафии и непосредственного заказчика всей это кутерьмы.
Стоит заметить, что сеттинг у Save Koch не совсем реалистичный. Мало того что тут вместо людей сплошные антропоморфные звери – на вашего свина работают крысы, собаки, и даже конь-вор – так ещё не обошлось без элементов киберпанка и научной фантастики. Например, в Save Koch есть разумная и говорящая инопланетная плесень, которая хоть и предпочитает молча заражать мозги жителей города, но ещё способна на диалог и взаимовыгодные переговоры. Кроме того, в игре про мафию предсказуемо есть некоторые элементы нуара, а также тягучая атмосфера тревоги – осознания, что где-то рядом предатель, которым может быть и глава службы безопасности, и даже дочь самого Коха, поскольку расклады меняются при каждом следующем прохождении. При этом зловещей и мрачной игра не становится: её выручает обилие ненавязчивого чёрного юмора, которым особенно полнятся диалоги. Кто бы ни погиб на заданиях или по приказу нашего персонажа, это воспринимается с долей иронии, не превращается в драму.
Один из ключевых инструментов Коха в изоляции – телефон. Вы можете звонить разным персонажам, чтобы попытаться выяснить личности ваши врагов, а также с целью оперативного решения возникающих периодически крупных проблем. Если не брать своевременно трубку и не набирать номера самому, то за несколько дней вы перед смертью ещё и успеете потерять часть своего бизнеса. Возможно, финансы прямо сейчас у Коха и не на первом месте, однако терять из-за собственного безделия инструменты влияния и потенциально верных помощников ему уж точно не следует. Впрочем, порой бывает действительно не до телефона, поскольку время в Save Koch бежит без остановки – поразмышлять можно только, свернув игру или, хотя бы, выйдя в меню. Кроме того, необходимо ещё и отправлять подчиненных на задания – для управления ими в квартире-бункере есть огроменный настенный экран-планшет.
События в городе бывают нескольких типов и требуют разных же специалистов. Куда-то лучше отправить вора, в другие места – внимательного детектива, в третьи – жестокого специалиста по пыткам, но описание потенциальных заданий почти всегда оставляет простор для трактовок, а потому тяжело быть уверенным в своём выборе. Кроме того, специалистов у вас только трое, а миссий обычно доступно пять-шесть. Конечно, куда-нибудь можно отправить отряд безымянных мордоворотов, но на успех в таких случаях надеяться сложно, хотя волей случая они, теоретически, имеют шанс справиться с чем угодно. Как бы то ни было, посетить все-все локации вы не успеете и обязательно что-то упустите. Будет ли это важно? Никто не знает заранее! Вам предстоит всё решать на ходу, и от ваших решений будут зависеть в том числе лояльных персонажей: иногда вы можете погубить их бездействием, а порой – наоборот, случайно угробить кого-то чересчур агрессивным поведением. Также всегда есть вероятно, что кто-то из специалистов погибнет прямо на миссий – дальше придётся обходиться без них.
Как вы уже могли понять, Save Koch – игра достаточно сложная и не прощающая серьёзных ошибок. Мафиозный босс одновременно и жизненно важен для очень многих влиятельных людей в городе, и вместе с тем ненавистен чуть ли не каждому, кто вообще его знает. И наркоторговцы, и агенты спецслужб – все имеют мотивы как помогать Коху, так и его замочить, а потому выжить на протяжении необходимой недели обычно чертовски сложно. Впрочем, семь дней в игре длятся немногим более часа, а потому попытки выходят короткими и в Save Koch вполне реально сыграть несколько раз за один вечер. Но даже это не гарантирует, что вы добьётесь успеха.
В процесс прохождения Save Koch вы постепенно открываете доступ к новым специалистам, чтобы в последующим партий принимать их в команду вместо стандартных. Это позволяет продлить игре жизнь, но постепенно вы запоминаете почти все возможные реплики и диалоги, после чего остроумие сценаристов и интриги сюжета уже не особо-то сильно радуют. Конечно, за счёт роуглайк-составляющей, в игре остаются элементы сюрприза, однако после часов семи-десяти она становится чертовски скучной. Но до того Save Koch неплохо подходит для игры как в дороге, так и дома.
На этой недельке удалось сыграть в несколько игр, но в каждую понемножку. В том числе продолжили с Димой SHIZOIDBERG оттачивать мастерство быстрого выноса вещей в Moving Out, где прошли ещё несколько уровней. Больше всего пока запомнились ферма и этап с дорогой и рекой, без прохождения которого не попасть во вторую половину города. На ферме надо было погрузить её обитателей в грузовик, при этом среди дополнительных условий значилось «не наступать на грабли». Уф, это было сложнее сделать, чем казалось на первый взгляд. Зверушки постоянно убегают от тебя, и даже попав в руки опытного грузчика, они продолжают изо всех сил брыкаться и пытаться сбежать снова и снова. Поросёнок в определённый момент натурально подложил мне свинью: из-за его брыканий я таки угодила в объятия грабель. А ведь погрузить оставалось как раз только поросёнка! Нехороший он оказался свин, что тут скажешь. Корова тоже доставила множество проблем — как же она много крутилась и вертелась, к тому же донести её до грузовика можно было усилиями исключительно двух человек.
Уровень с дорогой и рекой оказался одной большой отсылкой на игру Frogger 1981 года. На этапе даже присутствовал лягушонок, которого в оригинальной игре нужно было провести через все эти дороги и реки с крокодилами. Лягушонка в Moving Out, кстати, тоже нужно было провести через все преграды, чтобы выполнить дополнительную цель. Уровень очень понравился по исполнению, как и дополнительные задания показались забавными. Уровень перевода, правда, отвратительный. Порой и так не совсем понятно, что надо сделать для выполнения дополнительных целей, но на уровне с лягушонком в описании было указано совершенно противоположное действие. То есть, чтобы достичь одной из целей, надо было попасть под колёса автомобиля, на крыше которого находилась кружечка с кофе. Но в описании было указано, что надо пройти уровень, не попав под колёса того самого автомобиля. Такие дела.
Ещё на этой неделе Дима SHIZOIDBERG затянул меня обратно в DJMax Respect после длительного перерыва. В DJMax Respect благодаря сетевому режиму можно вдвоём соревноваться в отыгрыше песен, чем мы и занимались. Очень понравилось исполнение этого режима: поочерёдно выбираешь музыкальные композиции, каждый выбирает себе комфортную сложность, раскладку и скорость, и вы просто отбиваете ритм. Невероятно расслабляет, обожаю ритм-игры. Пока нахожусь на стадии привыкания к раскладке и особенностям конкретно DJMax Respect. Меня лично время от времени сбивает с толку, что каждые десять-пятнадцать секунд может меняться инструмент, ритм которого ты якобы отыгрываешь. Сначала ты «отвечаешь» за гитарные запилы, потом вдруг издаёшь звуки барабанов, которые сменяются высоким пищанием... я пока не определила источник этого звука. Из-за этого иногда сложно перестроиться и не сбиться с ритма. Как мне объяснили, этим в основном грешат треки из первых частей серии, где ты по сути был диджеем и добавлял звуки поверх оригинальных дорожек. На самом деле похоже на правду, так как далеко не все музыкальные композиции переключаются подобным образом между инструментами. В целом всё очень нравится, пусть и не без недостатков. Пальчики постепенно запоминают, на какие кнопки им нужно жать, и я потихоньку бью свои же рекорды и отыгрываю песни на максимальные комбо.
Успела немного сыграть в Chicory: A Colorful Tale. Давно хотела познакомиться с игрой, а тут оказалось, что она скоро покинет каталог PlayStation Plus. Поэтому решила больше не откладывать прохождение — тем более, что в официальном описании указано, что приключение займёт около десяти часов. Если честно, я трейлеры не все смотрела, да и уже успела подзабыть информацию о проекте за эти пару лет. Поэтому удивилась, когда поняла, что это небольшая ролевая игра с множеством локаций, персонажей и заданий — на самом деле ожидала немного другое.
Завязка сюжета оказалась любопытной и даже немного забавной. В мире Chicory: A Colorful Tale очень важную роль играют владельцы особой кисти, с помощью которой они вносят в мир краски и даже способны таким образом оказывать влияние на окружение. Например, можно менять высоту растений или светящейся краской отогнать тьму в пещерах. И тут мир вдруг теряет все цвета, кисть лежит одинокая и бесхозная, а её владельца нигде не видать. Тогда наша героиня решает взять всё в свои лапки и стать новой хранительницей важного артефакта. Так и начинается наше путешествие.
На самом деле весь мир в Chicory: A Colorful Tale — одна большая раскраска, и на своё усмотрение мы можем придать цвет почти всему: домам, деревьям, дорожкам, персонажам. Если найти школу искусств и пройти уроки рисования, то можно пополнить свой арсенал новыми инструментами, в том числе шаблонами для кисти. Правда, не все тонкости управления объясняются игроку. Если быть точным, то игроку почти ничего не рассказывают, из-за чего я первое время даже не была уверена, туда ли вообще иду, или окончательно заблудилась в лесу. В отсутствии большого количества подсказок не вижу ничего плохого, просто в играх в последнее время так часто водят за ручку и всё подробно (порой даже слишком) объясняют, что в итоге привыкаешь к подобному. Но вроде во всём разобралась путём недолгих проб и экспериментов, успела добраться до второго города, познакомиться с местными жителями и выполнить несколько заданий. Не сказала бы, что мне полностью нравится управление на контроллере в этой игре, но к нему привыкаешь. Пока всё кажется милым и очаровательным, поэтому с удовольствием продолжу прохождение.
______________________________

















