Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #429

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 214
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1

Bloober Team, вероятно, одна из самых непостоянных команд разработчиков, которую я знаю. Неплохие Layers of Fear и Observer сменялись неудачным сиквелом «Слоёв страха» и, неожиданно, игрой во вселенной мокьюментари-хоррора «Ведьма из Блэр», которая, к сожалению, не могла похвастаться ничем, кроме очень красивого леса и атмосферы. Следом шла The Medium, которая снова пыталась препарировать идею загадочных мест Польши (родной страны разработчиков, которую они увели в будущее в уже упомянутой Observer) с саундтреком Акиры Ямаоки на борту. Получилось не очень интересно, да и концептуально разделение экрана игрока на две части оказалось, по большей части, просто ненужным «гимиком», никак не влияющим на игровой опыт.
После такого послужного списка игроки с опаской ждали и прошлогодний ремейк Silent Hill 2 — проекта, который было очень легко испортить десятком записок и в лоб пробивающей моралью, которую могли начать продвигать в Bloober Team. К счастью, разработчики не только не испортили историю страшного путешествия в подсознание Джеймса Сандерлэнда, но и углубили его, оставив сотни деталей, улучшающих историю и персонажей сиквела про туманный городок. Завоевав несколько наград «Игра года», они не стали паразитировать на этом достижении, а заявили, что у них есть ещё оригинальные идеи, которые нужно, по их мнению, рассказать игрокам. Этим проектом и стала Cronos: The New Dawn, вышедшая несколько дней назад.

Стоит отметить, что Cronos ушла теперь в стезю ремейков Resident Evil — это survival-horror от третьего лица в альтернативной Польше 80-х годов. Некий спутник в эффектном костюме, похожем на непроницаемый скафандр из «Чужих», приземляется в районе «Новой Зари» — места, где жители строят социализм, работают на загадочном металлургическом заводе и болеют неизвестной инфекцией, из-за которой превращаются в неизвестных тварей, которые становятся сильнее, если поддаются слиянию друг с другом. Задача спутника — найти человека, который может пролить свет на случившуюся эпидемию.

Если честно, абзац текста выше — это примерное понимание задач, с которыми я столкнулся за семь часов игры. Тема всеобщей загадки так сильно превалирует в сюжете The New Dawn, что только спустя несколько боссов, десятки записок и несколько осмысленных разговоров главной героини с начальством дают хоть какое-то понимание происходящего в игре. Стоит отметить, что эта загадочность не отталкивает, а только сильнее раззадоривает воображение и заставляет строить гипотезы о произошедшем. Усиливают эти эмоции и как минимум первая локация, которая в какой-то момент превратится в обычный российский двор, усеянный гаражами, разливайками и «Сталинками» до горизонта. Не знаю, какую эмоцию почувствуют западные игроки, но мне зимняя локация очень запала в душу.

Ну и упоминания Resident Evil в тексте не случайны. У игрока теперь есть инвентарь, который можно расширять и обновлять, а менеджмент ресурсов какникогда важен, особенно понимая, что новые монстры уже стоят и ждут за углом, а патронов для оружия сильно не хватает. Оно, кстати, как в каком-нибудь Control, тоже одно, но умеет трансформироваться. Сейчас у меня только пистолет и дробовик, но в будущем будут ещё стволы. Не зря же на крестовине пустые две кнопки, отвечающие за оружие. А, и ещё тут можно топтать врагов, как в Dead Space.

Сложно пока что-то конкретное сказать о Cronos: The New Dawn, поскольку я сейчас не прошёл и половины сюжета. Ощущение, что это какая-то правильная версия The Callisto Protocol (или такая, какой её ждали игроки до релиза). Мне нравится стрельба и исследование локаций, которое вознаграждает за внимательность новыми боеприпасами и секретами. Но есть ощущение, что финал истории у разработчиков снова окажется пустышкой, которую тщательно будут маскировать заумными словами и интригой. В любом случае, буду играть дальше и, вероятно, даже выбью платину. Тут есть достижение, для которого нужно погладить всех котов. Как уже не полюбить эту игру?



Создатели мобильной тактики SD Gundam G Generation ETERNAL наконец-то взялись за ум — ивенты посыпались как из рога изобилия. Как раз подобного очень не хватало в первые месяцы. Сейчас до них наконец-то дошло, что без активной поддержки игра быстро загнётся. Итак, в данный момент доступны: масштабное событие Map Event 02 по Mobile Suit Gundam ZZ с SSR-наградами (новый юнит, персонаж и саппорт), новая глава босс-раш испытаний Fierce Enemy Assault, а также мини-ивент Gouf Day. Само собой, обновилась и гача с ультрарарными наградами. Естественно, я не мог не присоединиться к вечеринке. К тому же в такие моменты можно легко получить много халявных кристаллов и неплохо обновить свой отряд.
Я уже писал, что разработчики очень аккуратно монетизируют игру и позволяют полноценно наслаждаться большей частью контента без финансовых трат. Даже с не самой мощной командой мне удалось завершить все сюжетные миссии на максимальные рейтинги и пробиться в платиновую лигу в третьем Master Season, который прошёл в конце августа. Ограниченные по времени события тоже спокойно пробегаю и собираю награды. Конечно, чтобы доминировать в соревнованиях и выполнять челленджи на эксперте и харде, потребуется солидная UR-бригада из гачи. Сюжетные мехи здесь уже выглядят блекло, да это и логично. Надо же людей как-то побуждать к донату.
Впрочем, сложность ивентов потихоньку растёт, и в Map Event 02 ближе к концу это хорошо ощущается. Выйти на пару секретных боссов у меня так и не получилось — слишком жёсткими оказались условия, — да и завершить часть битв удалось со скромной одной звездой. Однако все основные награды ивента всё равно залутал, поэтому ругаться мне не на что. Кстати, напомню тем, кто играет: для прокачки оружия юнитов из Fierce Enemy Assault необходимы свои ресурсы, которые можно получить только в рамках события. Материалы для Limit Break без проблем зарабатываются выполнением миссий, а вот с оружием другая история. Часть ресурсов получить не так просто, и чтобы прокачать пушки до максимального уровня, придётся как следует погриндить.


На этой неделе состоялся выход мобильной игры The King of Fighters AFK. Как давний поклонник серии, не смог пройти мимо. Вообще, для начала стоит похвалить SNK. Компания с умом подходит к мобильной экспансии. Я пробовал несколько F2P-проектов по их тайтлам, и все они оставили после себя приятные впечатления. Не знаю как, но им удаётся контролировать разработку и держать качество на достойном уровне. KOF AFK тоже не разочаровала. По механикам это стандартная AFK RPG, но со своими фишками. От подобных проектов ожидаешь скорее ленивый геймплей, однако тапать здесь придётся активно. Собирать бонусы, прокачивать персонажей, ставить баффы, распределять инвентарь, выполнять различные миссии и пр. Динамика у проекта отличная, а разнообразные режимы, в том числе соревновательные, повышают шанс задержаться подольше.
Суть игрового процесса простая. Мы собираем команду героев и несёмся вперёд, раскидывая врагов и сметая всё на своём пути. И хотя наша задача заключается в непрямом управлении, приходится внимательно следить за битвами и постоянно что-нибудь нажимать. Большую часть времени на экране творится нечто неописуемое. Уведомления, всевозможные ресурсы и бонусы в прямом смысле сыпятся отовсюду. Благодаря красочному оформлению и пиксельной стилизации выглядит KOF AFK приятно и по-своему олдскульно. Анимации качественные, а картинка отсылает к портативным частям c Neo Geo Pocket. В честь премьеры создатели приготовили множество подарков, так что поклонникам The King of Fighters советую заглянуть и поностальгировать. Проект явно не претендует на какие-то лавры, но, зайдя на пару минут просто понажимать, вы рискуете залипнуть в нём на часы.


240 — Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Список трофеев в переиздании оказался немного изменён по сравнению с HD Collection. Главное отличие — наличие требования пройти игру на ранг FOXHOUND. Сказать по правде, меня такое поначалу оттолкнуло: я не большой любитель стелса в играх, а тут придётся проходить всю кампанию на максимальной сложности ни разу не подняв тревогу. Парадоксально, но трудности возникли совсем не с этим.
Собрав все коллекционные предметы можно получить специальный универсальный камуфляж. Это приспособление, которое “одевается” поверх основной маскировки и очень неплохо увеличивает индекс скрытности вплоть до 95%. Перемещаясь ползком можно вообще не бояться никого — враги будут удивляться движущемуся кустарнику, но тревогу поднимать не будут. Таким образом, в плане стелса, единственный эпизод, который хоть как-то заставляет поднапрячься — побег из тюрьмы. В этот момент у нас отбирают всю экипировки и приходится пробегать военную базу “по честному”. Лично мне очень помогли сигареты с усыпляющим газом.



Основной же проблемой оказались боссы, а точнее необходимость побеждать их нелетальным способом. Пчеловод The Pain утомил своей огромной шкалой выносливости. Схватка с ним, конечно, не самая сложная — просто нужно запомнить как реагировать на ту или иную атаку. От пчёл прячемся в воду и уплываем за скалы, если босс решил пострелять из “автомата Томпсона”. Патроны бесконечно появляются на двух каменных платформах и весь бой заключается в заплывах от одной к другой, попутно стреляя из пистолета с транквилизаторами.
The Fear оказался основной проблемой в моём прохождении. На уровне сложности “Экстрим” он прыгает по деревьям с какой-то реактивной скоростью. Традиционно, отследить его перемещения помогает тепловизор. Как только босс теряет половину шкалы выносливости, он с такой же прытью моментально спрыгивает на поляну и одним махом съедает какого-нибудь кролика или змею и восполняет силы. Решение давно известно — нужно подкинуть злодею что-то отравленное. К сожалению, сражение я начинал с пустыми запасами еды, поэтому пришлось импровизировать.



В итоге, победная тактика выглядела так: вытаскиваем стрелу, прилетевшую в ролике и лечим отравление; огнестрельным оружием стреляем во все стороны, чтобы собрать парочку отравленных грибов и древесных лягушек; одеваем тепловизор и пытаемся угнаться за боссом, попутно прячась от новых арбалетных болтов и ловушек; сносим половину шкалы выносливости; успеваем заметить, когда The Fear сползает на поляну и быстро кидаем в него отравленную еду; продолжаем атаковать до четверти полоски и повторяем трюк с едой. На все попытки ушло около полутора часов.
The End был побеждён удивительно быстро. Помимо увеличенной выносливости, основное отличие на данной сложности является отсутствие прицела босса в момент его выстрела по герою. На лёгком уровне это позволяло примерно определить месторасположение старичка. Но даже без такой подсказки бой оказался очень простым, так как никаких новых трюков у противника не появляется. Единственный нюанс — не заниматься поисками The End’а слишком долго, иначе он может призвать силу леса и полностью восстановить свою выносливость.



The Fury был побеждён с первой попытки, без каких-то проблем. Волгин тоже никаких проблем не составил. Ушло несколько попыток, чтобы выучить все его атаки. Сражения с Шагоходом вообще ничем особенным не отличаются — РПГ и «Мосинка» работают безотказно. Сегменты с погонями вызывали больше дискомфорт падением кадровой частоты, чем какими-то серьёзными трудностями. В спасении Евы очень помогли оглушающие гранаты и камуфляж “Гранаты”, позволяющий не беспокоиться о запасе боеприпасов.
Финальная схватка с Босс немного разочаровала. Универсальный камуфляж и «Мосинка» позволяют расстреливать противника с максимального расстояния практически не подвергая свою жизнь опасности. Главное — аккуратно прятаться за деревом, пока у женщина выпускает в нас очередь из автомата. В целом, могу сказать, что платина в MGS — интересный опыт, который буквально заставляет использовать не стандартные методы в сражениях.



Так случилось на днях, что я начал играть в Far Cry 3 – впервые жизнь решился пройти её целиком, а не просто взглянуть на пару миссий. Продолжаю, так сказать, изучать современную классику – хочу познакомиться поближе со знаменитым Ваасом Монтенегро и одним из самых громких хитов 2012 года.


Некогда я прошёл великолепную Far Cry 4 и также около половины Far Cry Primal, но это было аж в прошлом десятилетии, так что по серии боевиков от Ubisoft я успел очень даже соскучиться. И всё равно для меня стало сюрпризом, насколько здорово сохранилась третья часть – она и внешне не так ужасна, как можно было ожидать, и геймлей у неё до сих пор увлекательный. Чередование сюжетных миссий, альпинистских упражнений, штурмов форпостов, охотничьих заданий и поиска секретов в открытом мире формирует захватывающий и в достаточной степени разнообразный цикл приключений, от которого очень тяжело оторваться. Причём в Far Cry 3 действительно можно самому выбирать и темп продвижения по истории, и последовательность побочных занятий, и способы устранения противников и тактику для захвата их баз. Каждый играет так, как ему нравится. Дополнительным же приятным фактором является условно-живой мир, в котором повстанцы воюют с пиратами, тигры нападают на собак динго, а удачно зашедший во вражеский форпост медведь может зачистить его вместо вас.
При желании в Far Cry 3 можно найти и целые горы всяческих недостатков. Чего только стоит фамильная проблема – функция обыска, привязанная к той же кнопке, что и смена оружия. Сбор трофеев каждый раз превращается в мучение. Оружие и умения не сбалансированы – многие бесполезны или по умолчанию, или попадаются в руки только тогда, когда уже не актуальны. Охотничьи миссии заканчиваются ещё в первые пятнадцать часов игры, искусственный интеллект противников тупит, платформинг корявый. Ну и так далее. Легко представить менеджеров из Ubisoft, которые сказали «И так сойдёт!». Но есть нюанс – они были правы. Многочисленные достоинства Far Cry 3 и разудалая придурковатость сценария помогают закрыть глаза на недостатки и просто наслаждаться игрой.
Вот только, чем особо интересен легендарный злодей Ваас Монтенегро, я за 20 часов так и не понял. Пэйган Мин мне понравился намного больше – он вызывал амбивалентные эмоции и был в равном степени как привлекательным, так и отвратительным, о его сущности и поведении можно было подолгу спорить и размышлять. При этом нельзя не отметить, что Майк Мэндо очень классно сыграл Вааса – актёром я абсолютно доволен, а вот сценаристы не впечатлили.
 
Сверху Снизу