Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #448

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 528
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1


Занятно, что написание текстов для дайджеста у меня идет с задержкой. Уж давно играю в иные проекты, а пишу про вещи недельной давности. И мои нынешние впечатления — запоздавшее эхо момента, когда я еще сидел в гостях и тыкал всякие нетребовательные штуки.


Раз недавно прошел первую KotOR, то конечно же хотел заценить вторую часть с неприлично длинным названием Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – The Sith Lords. Тем более интересно поглядеть, как на одной и той же основе — движок, геймплей и вселенная — две студии сделают разные произведения. Если что, первую часть разрабатывали BioWare, тогда как вторая досталась Obsidian.
Для начала обрисую сюжет. Действие KotOR 2 разворачивается спустя пять лет после событий оригинала, и отправная точка такова, что ситхи после поражения при Звездной Кузне ушли в тень и за прошедшие годы успели вырезать почти всех джедаев. Мы же оказываемся в роли Изгнанника, который давно разорвал отношения с Орденом и потому не попал под чистку. Но теперь нас нашли и теперь пытаются прикончить как последнего представителя светлой стороны Силы.

И впечатление от сиквела оказались спорными. Я бы даже написал, что игра умудряется интриговать и раздражать одновременно. Вроде выглядит интересно: герой некогда отверг своё звание джедая, а теперь ищет способ восстановить связь с Силой. Вдобавок за нами ходит загадочная Крея, которая, похоже, многое знает о светлой и темной стороне, но свои цели и замысли предпочитает скрывать. Беда в том, что основной сюжет подается жалкими крупицами, а игровое вступление тонет в рутине. Первые три-четыре часа кампании мы пытаемся выбраться с шахтерской станции, занимаясь практическими заданиями вроде снятия блокировки, починки проводки и сбора записей для голосового замка. В эти моменты игра скорее напоминает приключенческий квест, чем RPG. Оригинал тоже не с первых кадров захватывал, но он вскоре предлагал множество разных заданий, персонажей и зарисовок. Здесь же, на шахтерской станции — минимум собеседников и никаких квестов с дилеммами. И только когда команда Изгнанника покидает заброшенное место, сюжет наконец-то сдвигается и нам обрисовывают, за что глобально сражаемся. Но потом долетаем до следующего пункта и там опять начинается рутина: то сидим под арестом и принимаем звонки, то встреваем в противостояние между двумя группами. Еще есть неприятный осадок от легкого обесценивания прошлой части. Как понял, в качестве канона выбрана «светлая» концовка, однако ее достижения почти сведены на нет. Республика может и победила, но это не имеет никакого значения, если почти всех джедаев перерезали ударами из теней. Ну и за что мы тогда боролись?

Еще только приступил к прохождению KotOR 2, и до финала мне еще далеко. Честно говоря, не горю сильным желанием проходить игру. Основной сюжет интересен, но как же не хочется продираться через все эти отвлекающие квесты. Я в прошлый раз так и забросил игру. Ладно, похожу, подумаю, может еще приведу Изгнанника к его финалу. Только будет это потом, меня настигла одна вещица под обзор.



Выбор другой игры был абсолютно спонтанным и даже для меня неожиданным: решил перепройти Silent Hill 3. В то время, как вторую часть пролетел раза четыре, триквел завершил всего единожды и особого желания возвращаться к нему не было. Но я всё еще сидел в гостях и думал, чего бы потыкать небольшого и ни к чему не обязывающего. Потому снова вернулся в Сайлент-Хилл. И теперь могу уверенно сказать, что основные впечатления от SH3 нисколько не поменялись: проходная игра, которая после второй части кажется уж совсем поверхностной и прямолинейной. Атмосфера выветрилась, жутких сцен мало, сюжет прост как палка, а сложность грубо накрутили, накидав широких монстров в узкие коридоры. Вместе с тем, у игры есть несколько занятных моментов, из-за которых уж совсем ее хоронить не хочется. Расписать можно много, но остановлюсь на самом примечательном: главной героине.
Хизер Мэйсон — на удивление нетипичная протагонистка, как для серии, так и по меркам жанра. Обычно персонажи хорроров либо крайне серьезные (как в Resident Evil), либо просто эмоционально тормознутые (как в Fatal Frame). А вот Хизер прямолинейная, вспыльчивая и язвительная. Плюсом идут всякие занятные черты, которые я не приметил во время первого прохождения. Например, при взгляде на пепельницу Хизер выдает мысль, что она с этим делом завязала, а если широко трактовать другую ее фразу, то девица, похоже, не понаслышке знакома с похмельем. А ведь по сюжету ей 17 лет. Конечно, всячески осуждаем столь ранее приобщение к табаку и алкоголю, но, вместе с тем, это интересные детали, которые показывают, что Хизер в обыденной жизни — та еще бунтарка. (Если подумать, то она отыгрывается после всех лишений «прошлой жизни».) И вот теперь понимаю, какой должна была быть героиня Silent Hill f. В новой части регулярно твердили, какая она «неправильная» для японской школьницы, но при этом в игре девица была невыразительной и эмоционально пришибленной. А будь она «колкой» как Хизер, то получилось бы более органично и попросту интересно. В общем, если и было интересно следить за сюжетом SH3, то во многом благодаря мисс Мэйсон. Для такой небольшой игры — она более чем толковый и интересный персонаж.




Неожиданно для себя выбил «плашку» в невероятно атмосферном, но не лишённом недостатков соулслайке – Bleak Faith: Forsaken. Вообще с ней получилась интересная история. Писал на неё обзор ещё летом 2024 года и тогда платина для меня была абсолютно недостижима, так как отсутствовали гайды. Вслепую методом тыка проб и ошибок на первое прохождение у меня ушло почти 30 часов игрового времени, после чего я успешно про неё забыл.

Моя «Платина» в Bleak Faith: Forsaken – пример невероятного стечения обстоятельств, поэтому для меня она особенно ценна. Во-первых, этот необычный соулслайк стал одной из немногих игр, которая пережила смену консоли и, соответственно, перенос сохранений через «шнурок» с PS5 на PS5 Pro (проходить её с нуля, потеряв 28 часов геймплея, я бы точно не стал). Во-вторых, спустя полтора года я запустил Bleak Faith чисто случайно, дабы скоротать время, пока качалась невероятная по объёму Indiana Jones and the Great Circle (более 125 Гб, если мне не изменяет память). Это «скоротать время» растянулось более чем на 20 часов, отодвинув на второй план приключения легендарного археолога аж на целую неделю.



Если на первое «слепое» прохождение у меня ушло 30 часов, то ещё на два забега понадобилось 20. Сразу скажу, что без гайдов игра очень замороченная. К примеру, самостоятельно взять трофей Collector – это что-то за гранью добра и зла – некоторые кристаллы запрятаны так хитро, что найти их без подсказок почти нереально. Также в игре достаточно кривая система баланса – если прокачаться в «неправильные» статы, некоторые боссы либо ваншотят, либо ломают лицо за пару ударов. Однако с гайдами жизнь наладилась и при правильной прокачке в техномансера игра превращается в лёгкую прогулку – любого врага, включая боссов, можно затыкать издалека в одну кнопку.


Для получения «плашки» у меня ушло аж три полных прохождения: первое – вслепую со страданиями и прокачкой методом проб и ошибок, второе – НГ+ со сбором всех кристаллов и убийством боссов со специальными условиями, третье – с энтропией менее одного процента (нельзя умирать от определённых мобов) и ради убийства секретного босса. С секретным боссом получилась интересная история. В первом прохождении я самостоятельно допетрил, как до него добраться, но по пути провалился в окно дома. Фишка в том, что ни во время путешествия к этому боссу, ни во время драки с ним нельзя умирать. В противном случае главный герой перемещается в финальную локацию и чтобы заново попасть к боссу, нужно ещё раз почти полностью с нуля пройти игру. Во втором прохождении на НГ+ я добежал до последней сферы, но вместо телепорта на арену почему-то оказался в финальной локации, а не у секретного босса (страшный баг ценой в 10 часов). И лишь в третьем прохождении с потеющими от напряжения руками я всё-таки добрался до этого гада и… и грохнул его с нескольких тычек! Видимо, слишком сильно перестраховался, прокачавшись в урон и выпив дюжину дорогущих элексирчиков. Резюмируя всё вышесказанное, «платина» в Bleak Faith: Forsaken стала для меня одной из самых запоминающихся, так как у неё есть своя история.


Фух, выдыхаем, полегчало. Теперь пару слов и обрывочных впечатлений от Indiana Jones and the Great Circle. Начнём с того, что «В поисках утраченного ковчега» вот уже несколько десятилетий возглавляет ТОП моих любимых приключенческих фильмов. Есть в нём своя шикарная атмосфера, прекрасный сюжет и, конечно же, легендарный и невероятно харизматичный Харрисон Форд. По большей части всё это перекочевало в игру, но есть нюансы, которые не позволяют поставить ей 110 из 100 по личной шкале. Во-первых, даже спустя солидное время с момента релиза, в игре присутствуют неприятные баги вроде зависания скриптов – в одной из последних миссий напарница никак не хотела подходить к нужной табличке. Мучился минут 15 – пробовал заходить с разных сторон, бегал кругами, менял локации… В итоге что-то из этого помогло. Во-вторых, сильно бесит необходимость многократного возвращения в одни и те же локации. И речь отнюдь не об открытом мире. К примеру, в первые катакомбы мне пришлось возвращаться больше пяти раз. Первый – пробежал их по сюжету. Второй – вернулся за артефактами. Третий – вернулся за всякими там фотками и документами. Когда понял, что помимо заметок из общего списка, есть ещё и заметки к каждому заданию, пришлось бежать туда четвёртый раз. Когда на финальной карте нашёл сундук главного злодея, выяснилось, что ключи для него разбросаны по трём основным картам игры. Вэлком на пятый визит всё в те же самые катакомбы. В общем, дичь, нельзя так делать.


Также выбивали некоторые головоломки, с которыми без гайдов я бы просидел не один десяток часов. К примеру, побочка с шестерёнками. Мало того, что не очень просто подобрать порядок «колёсиков», так ещё и нужно догадаться, что на данном этапе собранных шестерёнок недостаточно, чтобы решить головоломку! Но больше всего выбесил момент со сбором артефактов в джунглях. Нужно было каким-то образом догадаться, что для того, чтобы забраться на уступ, необходимо взять в руку горшок со смолой, поджечь его и кинуть в кучу сена, чтобы открыть точку для цепляния кнутом. Фишка в том, что это действие уникальное и ни разу не применялось на протяжении почти 30 часов игры. Помимо этого, сами горшки располагались ой как не близко к уступу, хотя обычно решение задачки находилось либо в пределах одной комнаты, либо хотя бы в пределах видимости. За реализм плюс, за параметр «юзерфрендли» – жирный минус.
Однако, несмотря на все «но», стоит признать, что Indiana Jones and the Great Circle – это одна из лучших приключенческих игр (если не лучшая) за последние годы. Очень надеюсь, что будет сиквел, но без такого «душного» собирательства и многократного использования одних и тех же локаций.

PS: Графика на Xbox Series S относительно PS5 Pro просто ужасна, лучше бы они вообще не делали версию для S...
 
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru
Сверху Снизу