- Регистрация
- 23 Август 2023
- Сообщения
- 3 706
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 243
Offline
Распространено мнение, что изображения, сгенерированные системами ИИ, нельзя считать искусством, потому что их создает машина, а не человек. Любопытно, что ровно этот же аргумент использовали противники цифрового искусства еще в 1960–1980-х годах, когда художники только начинали работать с компьютерами. Мы в Beeline Cloud решили поговорить о пионерах этого направления и взглянуть на несколько примечательных экспонатов.
Изображение: freepik (freepik free license)
Электрические композиции
Одним из первых художников, проложивших дорогу к компьютерному искусству, считают математика и автора головоломок Бена Лапоски. И это несмотря на тот факт, что в качестве инструмента он выбрал осциллограф. Лапоски подключал к устройству цепочки осцилляторов и фотографировал узоры, которые проявлялись на аналоговом экране прибора. Стилистически его работы — которые сам автор называл осциллонами — напоминали абстрактные геометрические фигуры; Лапоски охарактеризовал их как «визуальное проявление фундаментальных аспектов природы: движения электронов и энергетических полей».
Впервые его работы были опубликованы в журнале Scripta Mathematica в 1952 году. Год спустя Лапоски организовал передвижную выставку под названием «Электронные абстракции» (Electronic Abstractions), где представил 50 своих осциллонов. Позднее он писал, что за все время сделал больше десяти тысяч (!) снимков. До наших дней, впрочем, дошло лишь сто готовых кадров — один из них представлен в галерее Ragnar Digital [фото], где собрана коллекция исторического компьютерного и цифрового искусства.
Лапоски считается пионером «электронного искусства» еще и потому, что его работы вдохновили других художников на создание собственных произведений. В 1956 году эксперименты с осциллографом начал проводить физик, математик и писатель-фантаст Герберт Франке, которого долгое время завораживал творческий потенциал машин. Он подготовил две серии работ: «Осциллограммы» и «Электронная графика», которую опубликовал в начале 1960-х. Главными элементами его композиций также служили абстрактные петли, окружности и дуги.
Хотя вокруг работ, созданных с помощью осциллографов, почти не возникало споров о том, можно ли считать их искусством, именно они заложили основу компьютерной графики и концепции машины как полноценного участника художественного процесса. Уже тогда Герберт Франке предвидел, что возможности вычислительных систем не будут ограничиваться абстракциями, и с их помощью будут создавать более комплексные (и даже объемные) композиции. Позже в своем эссе о влиянии компьютерной графики на искусство и общество он писал, что «компьютерная графика будет играть все более важную роль в образовании, индустрии развлечений, а также в формировании визуальной среды».
От осциллографов к компьютерам и плоттерам
Попытки создавать объекты искусства с помощью компьютеров, начали предпринимать в 1960-х годах. Так, в 1968 году немецкий профессор Георг Неес представил одну из самых ранних деревянных скульптур, созданных под управлением компьютера. Он запрограммировал вычислительную систему Siemens 4004 так, чтобы она сгенерировала серию псевдослучайных чисел, задающих длину, ширину и глубину прямоугольных объектов. Данные, описывающие трехмерные формы, Неес записал на магнитную ленту и использовал для управления автоматическим фрезерным станком.
Параллельно развивались графические языки программирования, позволявшие работать с графопостроителями (плоттерами). Часть таких решений существовала в виде подпрограмм для популярных языков того времени: например, G1, G2 и G3, реализованные на ALGOL 60. Но были и специализированные языки с собственным синтаксисом — в их числе COMPART ER 56.
Однако первое время графические языки оставались нишевыми решениями для энтузиастов. Во многом из-за жесткой привязки к «железу»: они писались под конкретные вычислительные машины и периферийные устройства. Сказывалось и общее отношение к компьютерному искусству. Вера Мольнар — одна из первых художниц, работавших с компьютерами, — вспоминала, что публика поначалу встречала ее работы с откровенным скепсисом: «Помню, как я впервые сказала кому-то, что нет ничего человечнее, чем компьютер, потому что он создан человеком. Какие же взгляды на меня бросали!». По ее словам, критики старались не смотреть на ее произведения, опасаясь «подцепить какую-нибудь ужасную глазную заразу», и не без доли снобизма заявляли об опасном размытии границ между искусством и компьютерной графикой.
Что уж говорить, даже компьютерные художники того времени относились к своему творчеству неоднозначно. Лесли Мезей — автор графических языков SPARTA и ARTA — считал, что пионеры цифрового искусства в основном реализовали идеи, лежащие на поверхности: «Поскольку они были первыми, результат оказался уникальным, но в целом — “безыскусным” и не слишком инновационным».
Но пожалуй радикальнее всех высказался математик Фридер Наке. В 1973 году он опубликовал достаточно противоречивую статью с громким названием «Компьютерного искусства быть не должно». В ней он утверждал, что цифровые произведения не двигают вперед искусство как таковое, а компьютер не привносит в художественный репертуар ничего нового. Но несмотря на категоричность материала, Наке все же отметил, что графические языки программирования можно считать инновационным инструментом для художников — и даже сам стал автором нескольких знаковых работ. Используя COMPART ER 56 и Graphomat Z64 он «написал» больше сотни цифровых картин, которые неоднократно появлялись на тематических выставках.
Работы Фридера Наке представляли собой структурированное сочетание абстрактных линий, точек и других геометрических фигур на однотонном фоне. Например, одно из произведений — «Random Polygon» — состоит всего из одной многоугольной линии, причем в каждой вершине направление и длина следующей грани выбирались случайным образом, согласно дискретному вероятностному распределению.
На фото: Graphomat Z64 (CC BY 3.0)
При всем при этом компьютерное искусство, несмотря на критику, постепенно проникало даже в промышленные проекты. В 1960 году инженер Уильям Феттер, который работал в компании Boeing, ввел в обиход термин «компьютерная графика» и предложил применять ее в промышленном дизайне. В компании была сформирована новая группа — Computer Graphics Group, в которой дизайнеры и инженеры изобретали способы применить компьютерную визуализацию к задачам проектирования авиационной техники. Один из наиболее известных проектов Феттера — Boeing Man или First Man. Это сгенерированная на компьютере и нарисованная на плоттере модель человеческого тела. Визуально «первый человек» напоминал каркас, «собранный» из пересекающихся линий. Феттер и команда при работе над моделью анатомически верно передали пропорции и логику движений человека. Ее использовали, чтобы показать, как пилоты будут взаимодействовать с элементами внутри кабины, и отразить общую эргономику кокпита.
Машинное творчество
Следующим этапом развития компьютерной графики стали попытки «научить» компьютер творить самостоятельно. Одним из известных проектов в этой области считается AARON, разработанный художником и исследователем Харольдом Коэном. Он представлял собой программно-аппаратный комплекс с роботизированным манипулятором, способным рисовать на бумаге. Программная часть была написана на LISP и запускалась на компьютере Silicon Graphics. Управление «рукой» осуществляла программа на C++ [запускалась на 486-м].
Коэн стремился полностью автоматизировать процесс, при этом система должна была воспроизводить именно его художественный стиль. Набор инструкций хранился в отдельном файле: от траектории движения кисти до пропорций смешивания красок. Только для прорисовки головы в системе было заложено около четырех тысяч правил.
Начинала машина, как и многие художники, с незатейливых рисунков: закорючек и линий. Спустя десятилетия качество рисунков, выполненных AARON, выросло: работы машины даже выставлялись в Лондоне, Амстердаме, Нью-Йорке, Сан-Франциско. А в Компьютерном музее Бостона постоянная выставка «компьютерного художника» продержалась до самого закрытия площадки — большую часть коллекции передали в Музей истории компьютеров в Калифорнии. Вот, например, черно-белая картина, написанная в июле 1985 года. По уровню исполнения напоминает ранее творчество: из-за угловатых форм и фрагментарной композиции трудно однозначно понять авторский замысел. А вот другая, также безымянная картина. На ней изображена девушка рядом с деревом или, возможно, крупным комнатным растением.
Сам Коэн в 1995 году вспоминал, что критики воспринимали его проект без особого энтузиазма. К рисункам AARON относились с привычным скепсисом, апеллируя к старому аргументу: компьютер не способен создавать «настоящее» искусство.
Коэн иронизировал, что искусствоведы буквально разбегались при виде работ его машины. И даже когда произведения стали покупать и включать в частные коллекции, самые убежденные скептики так и не пересмотрели свою позицию.
Эта история напоминает сегодняшние споры вокруг искусства, созданного нейросетями — алгоритмы не считаются полноправным автором. При этом выставки художников, работающих с ИИ, уже проходят по всему миру, а в сети появляются целые музеи, посвященные такому искусству. Но пока сложно сказать, будет ли пересмотрено отношение к нему, как это произошло с первыми «человеко-машинными» художественными произведениями.
Beeline Cloud — secure cloud provider. Разрабатываем облачные решения, чтобы вы предоставляли клиентам лучшие сервисы.
Что еще почитать в нашем блоге:
Изображение: freepik (freepik free license)
Электрические композиции
Одним из первых художников, проложивших дорогу к компьютерному искусству, считают математика и автора головоломок Бена Лапоски. И это несмотря на тот факт, что в качестве инструмента он выбрал осциллограф. Лапоски подключал к устройству цепочки осцилляторов и фотографировал узоры, которые проявлялись на аналоговом экране прибора. Стилистически его работы — которые сам автор называл осциллонами — напоминали абстрактные геометрические фигуры; Лапоски охарактеризовал их как «визуальное проявление фундаментальных аспектов природы: движения электронов и энергетических полей».
Впервые его работы были опубликованы в журнале Scripta Mathematica в 1952 году. Год спустя Лапоски организовал передвижную выставку под названием «Электронные абстракции» (Electronic Abstractions), где представил 50 своих осциллонов. Позднее он писал, что за все время сделал больше десяти тысяч (!) снимков. До наших дней, впрочем, дошло лишь сто готовых кадров — один из них представлен в галерее Ragnar Digital [фото], где собрана коллекция исторического компьютерного и цифрового искусства.
Лапоски считается пионером «электронного искусства» еще и потому, что его работы вдохновили других художников на создание собственных произведений. В 1956 году эксперименты с осциллографом начал проводить физик, математик и писатель-фантаст Герберт Франке, которого долгое время завораживал творческий потенциал машин. Он подготовил две серии работ: «Осциллограммы» и «Электронная графика», которую опубликовал в начале 1960-х. Главными элементами его композиций также служили абстрактные петли, окружности и дуги.
Хотя вокруг работ, созданных с помощью осциллографов, почти не возникало споров о том, можно ли считать их искусством, именно они заложили основу компьютерной графики и концепции машины как полноценного участника художественного процесса. Уже тогда Герберт Франке предвидел, что возможности вычислительных систем не будут ограничиваться абстракциями, и с их помощью будут создавать более комплексные (и даже объемные) композиции. Позже в своем эссе о влиянии компьютерной графики на искусство и общество он писал, что «компьютерная графика будет играть все более важную роль в образовании, индустрии развлечений, а также в формировании визуальной среды».
От осциллографов к компьютерам и плоттерам
Попытки создавать объекты искусства с помощью компьютеров, начали предпринимать в 1960-х годах. Так, в 1968 году немецкий профессор Георг Неес представил одну из самых ранних деревянных скульптур, созданных под управлением компьютера. Он запрограммировал вычислительную систему Siemens 4004 так, чтобы она сгенерировала серию псевдослучайных чисел, задающих длину, ширину и глубину прямоугольных объектов. Данные, описывающие трехмерные формы, Неес записал на магнитную ленту и использовал для управления автоматическим фрезерным станком.
Параллельно развивались графические языки программирования, позволявшие работать с графопостроителями (плоттерами). Часть таких решений существовала в виде подпрограмм для популярных языков того времени: например, G1, G2 и G3, реализованные на ALGOL 60. Но были и специализированные языки с собственным синтаксисом — в их числе COMPART ER 56.
Однако первое время графические языки оставались нишевыми решениями для энтузиастов. Во многом из-за жесткой привязки к «железу»: они писались под конкретные вычислительные машины и периферийные устройства. Сказывалось и общее отношение к компьютерному искусству. Вера Мольнар — одна из первых художниц, работавших с компьютерами, — вспоминала, что публика поначалу встречала ее работы с откровенным скепсисом: «Помню, как я впервые сказала кому-то, что нет ничего человечнее, чем компьютер, потому что он создан человеком. Какие же взгляды на меня бросали!». По ее словам, критики старались не смотреть на ее произведения, опасаясь «подцепить какую-нибудь ужасную глазную заразу», и не без доли снобизма заявляли об опасном размытии границ между искусством и компьютерной графикой.
Что уж говорить, даже компьютерные художники того времени относились к своему творчеству неоднозначно. Лесли Мезей — автор графических языков SPARTA и ARTA — считал, что пионеры цифрового искусства в основном реализовали идеи, лежащие на поверхности: «Поскольку они были первыми, результат оказался уникальным, но в целом — “безыскусным” и не слишком инновационным».
Но пожалуй радикальнее всех высказался математик Фридер Наке. В 1973 году он опубликовал достаточно противоречивую статью с громким названием «Компьютерного искусства быть не должно». В ней он утверждал, что цифровые произведения не двигают вперед искусство как таковое, а компьютер не привносит в художественный репертуар ничего нового. Но несмотря на категоричность материала, Наке все же отметил, что графические языки программирования можно считать инновационным инструментом для художников — и даже сам стал автором нескольких знаковых работ. Используя COMPART ER 56 и Graphomat Z64 он «написал» больше сотни цифровых картин, которые неоднократно появлялись на тематических выставках.
Работы Фридера Наке представляли собой структурированное сочетание абстрактных линий, точек и других геометрических фигур на однотонном фоне. Например, одно из произведений — «Random Polygon» — состоит всего из одной многоугольной линии, причем в каждой вершине направление и длина следующей грани выбирались случайным образом, согласно дискретному вероятностному распределению.
На фото: Graphomat Z64 (CC BY 3.0)
При всем при этом компьютерное искусство, несмотря на критику, постепенно проникало даже в промышленные проекты. В 1960 году инженер Уильям Феттер, который работал в компании Boeing, ввел в обиход термин «компьютерная графика» и предложил применять ее в промышленном дизайне. В компании была сформирована новая группа — Computer Graphics Group, в которой дизайнеры и инженеры изобретали способы применить компьютерную визуализацию к задачам проектирования авиационной техники. Один из наиболее известных проектов Феттера — Boeing Man или First Man. Это сгенерированная на компьютере и нарисованная на плоттере модель человеческого тела. Визуально «первый человек» напоминал каркас, «собранный» из пересекающихся линий. Феттер и команда при работе над моделью анатомически верно передали пропорции и логику движений человека. Ее использовали, чтобы показать, как пилоты будут взаимодействовать с элементами внутри кабины, и отразить общую эргономику кокпита.
Следующим этапом развития компьютерной графики стали попытки «научить» компьютер творить самостоятельно. Одним из известных проектов в этой области считается AARON, разработанный художником и исследователем Харольдом Коэном. Он представлял собой программно-аппаратный комплекс с роботизированным манипулятором, способным рисовать на бумаге. Программная часть была написана на LISP и запускалась на компьютере Silicon Graphics. Управление «рукой» осуществляла программа на C++ [запускалась на 486-м].
Коэн стремился полностью автоматизировать процесс, при этом система должна была воспроизводить именно его художественный стиль. Набор инструкций хранился в отдельном файле: от траектории движения кисти до пропорций смешивания красок. Только для прорисовки головы в системе было заложено около четырех тысяч правил.
Начинала машина, как и многие художники, с незатейливых рисунков: закорючек и линий. Спустя десятилетия качество рисунков, выполненных AARON, выросло: работы машины даже выставлялись в Лондоне, Амстердаме, Нью-Йорке, Сан-Франциско. А в Компьютерном музее Бостона постоянная выставка «компьютерного художника» продержалась до самого закрытия площадки — большую часть коллекции передали в Музей истории компьютеров в Калифорнии. Вот, например, черно-белая картина, написанная в июле 1985 года. По уровню исполнения напоминает ранее творчество: из-за угловатых форм и фрагментарной композиции трудно однозначно понять авторский замысел. А вот другая, также безымянная картина. На ней изображена девушка рядом с деревом или, возможно, крупным комнатным растением.
Сам Коэн в 1995 году вспоминал, что критики воспринимали его проект без особого энтузиазма. К рисункам AARON относились с привычным скепсисом, апеллируя к старому аргументу: компьютер не способен создавать «настоящее» искусство.
Коэн иронизировал, что искусствоведы буквально разбегались при виде работ его машины. И даже когда произведения стали покупать и включать в частные коллекции, самые убежденные скептики так и не пересмотрели свою позицию.
Эта история напоминает сегодняшние споры вокруг искусства, созданного нейросетями — алгоритмы не считаются полноправным автором. При этом выставки художников, работающих с ИИ, уже проходят по всему миру, а в сети появляются целые музеи, посвященные такому искусству. Но пока сложно сказать, будет ли пересмотрено отношение к нему, как это произошло с первыми «человеко-машинными» художественными произведениями.
Beeline Cloud — secure cloud provider. Разрабатываем облачные решения, чтобы вы предоставляли клиентам лучшие сервисы.
Что еще почитать в нашем блоге: