• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Кто был ничем, тот станет всем. Обзор Nobody Saves the World | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Кто был ничем, тот станет всем. Обзор Nobody Saves the World

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Ура! Начинается сезон обзоров 2022 года. И пока стоит привычное январское затишье, посмотрим на небольшие проекты. А начнем, пожалуй, с игры Nobody Saves the World. Ее авторы известны по цветастой дилогии Guacamelee, в которой смешались метроидвания, драки и избыточная порция пасхалок с мемами. Новинка, в свою очередь, оказалась вещью совершенно другого рода и скорее напоминает Diablo. По-моему, всегда интересно посмотреть, как авторы пробуют себя в новом жанре. Погнали!


    На некий фэнтези-мир нападает зло, именуемое Напастью. И на спасение должен был явиться могучий маг, но он куда-то пропал. В этот момент мы просыпаемся в роли Никого, серого человечка с пустыми глазами. Вскоре на нашем пути попадается волшебная палочка, принадлежавшая героическому магу. И да, с ее помощью Никто спасет мир, прямо как в названии игры.
    Настрой сюжета с самого начала получается несерьезный и даже, можно сказать, раздолбайский. На крыше дома мага видны спутниковая тарелка и застрявший футбольный мяч, а чуть позже выясняется, что в этом мире уживаются деревни магов и радиоактивные пустоши с мутантами. И подобное соседство происходит не от хитрой проработки мира. Скорее авторы добавляли элементы, какие только взбрели им в голову. В итоге получается банальная история в мире, чье построение напоминает ковер, сотканный из нескладных кусков. И даже при таком состоянии сюда можно было добавить комедию. Авторы вроде пытаются делать шуточные сценки, но у них получается разве что легкий абсурд, не более того. Например, описание квеста про матерящегося дельфина оказывается куда интересней содержания. Впрочем, несерьезный настрой спасает сюжет от критики. Если авторы ни на что не претендовали, то с чего мы должны от них что-то требовать?


    Пора переходить к игровой части. В базовом виде Nobody Saves the World представляет собой экшен-RPG по типу Diablo: мы носимся по миру, спускаемся в подземелья и перемалываем в труху толпы монстров. Но с первых минут игра нам представляет главную механику, на которой держится вообще ВСЕ.
    Готовьтесь, сейчас будет долгое и обширное объяснение. Волшебная палочка дарует нам возможность принимать различные формы, каждая со своими трюками. Так, первым обличием оказывается крыса, которая просачивается через узкие ходы и отравляет противников укусами. Неплохо, но маловато. Дальше появляются задания: например, отравить определенное количество противников или просто всех перекусать. За выполнение вы получаете два вида опыта: общий и для формы. Первый просто повышает наш уровень и выдает плюсы к характеристикам. А вот опыт формы развивает конкретное обличие. То есть после пары заданий крыса поднимется с F до D. Что нам это дает? Во-первых, открываются новые приемы. Так, грызун получает атаку, которая восполняет здоровье. А во-вторых, появляется доступ к новым формам. Сразу после крысы открываются страж и лучница. И между ними можно переключаться в любой момент, хоть через меню, хоть через селектор. Надо порубить всех мечом? Переключаемся на стража. Или лучше держать дистанцию? Тогда выбираем лучницу.


    Фух, уже неплохо. Но не расслабляйтесь, это еще не вся система! Для начала подчеркну, что каждая форма отличается своим набором характеристик, а также у нее есть базовая атака и пассивная особенность, которые от формы никак не отделить. Так вот, вы меняете формы, проходите подземелья и еще ни о чем не подозреваете. И тут игра преподносит новую механику: способности можно переставлять! Базовые атаки трогать нельзя, с прочими приемами и «пассивками» экспериментируйте сколько угодно. Поначалу это озадачивает, а потом лошадь, стреляющая из лука, становится делом привычным. Или, например, крысе приписываем черту «Отравленные наконечники» от лучницы, чтобы выдавать больше яда в каждом укусе. Поначалу у формы есть только одна ячейка для кастомизации, но с ходом игры откроется еще пара.


    И тут может возникнуть мысль типа «щас соберу имбу». Но у Nobody Saves the World нет универсального рецепта, и в подземельях вам это быстро объяснят. Для начала вы столкнетесь с тем, у монстров иногда встречаются щиты. В игре есть четыре типа урона и каждый пробивает соответствующую защиту. Попробуете атаковать монстра чем-то неправильным, и вы останетесь ни с чем. Поэтому если видите зеленую иконку «острого» урона рядом с названием подземелья, берите стража или лучницу. Встретилась картинка темной магии? Формы из предыдущего примера в этот раз не помогут. Часто в подземельях встречаются 2–3 типа защиты, и значит, придется собирать персонажа под ситуацию. Мало нам такой механики, так у каждой локации есть еще и модификатор. В одной не выпадает еда, а потому надо придумать, как там восполнять здоровье. В другой на монстров не накладываются эффекты, а потому любые способности с отравлением будут бесполезны.


    И вот на таких вещах вы будете ломать голову всю игру. Задания форм делают сразу кучу вещей: подталкивают к тому, чтобы попробовать каждую форму, подсказывают сочетания способностей и приводят к новым обличиям. А щиты монстров и модификаторы подземелий будут тормошить и толкать, лишь бы вы не застряли в одном игровом стиле. И это отличная механика! Nobody Saves the World не проходится за пару вечеров, но благодаря своей системе игра не надоедает до последнего удара по финальному боссу.

    Однако есть несколько замечаний к прочим элементам. Вернемся к сражениям и подземельям. Как было сказано ранее, боевая система напоминает Diablo. То есть шагаем по процедурно-генерируемым подземельям и закликиваем толпы противников. И не ищите более изящной системы с блоками и перекатами, ее здесь нет. Равно как и способностей, завязанных на мобильности, их в игре крайне мало. Вся мыслительная работа начинается и заканчивается в начале подземелья. Смотрим на модификаторы, настраиваем формы и вкатываемся. Если сражения тяжело идут, то исправляем набор способностей и продолжаем путь. Как только сборка прошла проверку, на следующих этажах подземелья можно уже ни о чем не беспокоиться и вкатывать монстров в землю. Ну, еще на боссе придется что-то поменять, но обычно, если дошли, то и большого противника разнесете. Получается немножко туповатый игровой процесс. И таким вы будете заниматься на протяжении всего приключения. А прочих занятий в игре почти нет. Разве что встречаются редкие интересные задачки, когда нужно пройти через лабиринт с ловушками, не получив урона. Во всем остальном вы ходите по скудным подземельям, где кроме монстров, мебели и ящиков с золотом нет ничего. Так что не задумывайтесь над этим и лучше прокачивайте формы.


    Подходим к заключению. Nobody Saves the World, как принято говорить, проект одной идеи. Обычно проекты с таким титулом радуют первые пару часов, а затем выдыхаются. Но в этот раз ключевая механика оказалась могучей и успешно вытащила на своем хребте всю игру. Игрок постоянно превращается то в крысу, то в воина, то еще в какое создание, прокачивает формы, экспериментирует с их способностями и открывает новые возможности. Эта система умудряется и мотивировать, и подкидывать испытания. Но она единственная звезда игры. Битвы довольно прямолинейны и представляют собой свалки. Сюжет – очередное спасение мира. Сеттинг – просто мешанина различных элементов, а не целостная вселенная. И все же, в Nobody Saves the World я провел время с удовольствием. Ровно одна хорошая, продуманная механика – это иногда все, что нужно для игры.





    Обзор написан по копии игры для ПК.
     
    Вверх Снизу