- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 528
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Хорроры долгое время оставались без моего внимания. Причиной тому послужило кино: в нем я почерпнул знания о дешевых скримерах, глупых подростковых поступках и других клише. Потому я не спешил знакомиться с жанром поближе в любых медиа. Однако вкусы меняются, и видеоигры убедили меня утолить интерес. Ведь, в отличие от фильмов, они обладают инструментами, которые лучше подавляют недоверие и творят ту самую магию ужаса.
Например, интерактивной среде не нужно создавать ощущение опасности через убийство второстепенных героев. Ей достаточно лишить геймера оружия или сделать его неэффективным. В остальном поможет бессмертный «Мистер Х», чьи тяжелые шаги будут отдаваться эхом в коридорах. Работает и связь с персонажем, позволяющая не только следить за происходящим, но и принимать решения.
Тем не менее в цифровых магазинах много второсортных продуктов. Создатели далеко не всегда пытаются нащупать глубину жанра, а используют знакомые приемы. И в этом моменте A.I.L.A удачно себя преподносит, на словах предлагая новый экспириенс. Я оказался на крючке, как выживший в Dead by Daylight. И проблема тут крылась в том, что метафоричный «крючок» распространяется на героя, но не на игрока. Правда тут, скорее, моя ошибка, нежели разработчиков из Pulsatrix Studios. Поспешив предположить, что они реализовали «умную страшилку», я ждал именно этого. Возможно, кто-то слышал про динамическую сложность из Resident Evil, реагирующую на успехи геймера. Похожего хотелось увидеть и здесь, но воплощенного иначе. Скажем, спавнящихся дополнительных врагов или неубиваемого НПС, бóльшего числа скримеров и т.д. Однако воплотили задумку в сюжете, а не в механиках. Но в сеттинге, где ИИ подстраивает окружение, я мог ждать гибкости от мира.
Завязка напоминает «Кредо ассасинов»: персонаж подключается к устройству, но попадает не в память предка, а в искусственную среду. В киберпространстве ИИ начинает менять происходящее под протагониста с предсказуемым развитием событий. Игрок получает антологию интерактивных ситуаций с разной степенью проработки деталей. В одном случае переключаемся между реальностями через пульт телевизора. В следующем — бродим по заброшенному дому. В третьем — носим доспехи и стреляем в зомби арбалетными болтами. При этом эпизоды не самостоятельны в отрыве от основного повествования.
Стоит отметить, что к финалу каждая история приобретает еще один слой. В остальном этот набор пугающих локаций, неплохих самих по себе, но из-за отсутствия глубины они воспринимаются как декорации. Потому приходится надеяться на сюжет и наличие выбора. Первый справляется с задачей, последовательно увеличивая уровень опасности и добавляя подробностей в мифологию. А вот решения имеют вес преимущественно в ключевых моментах. По большей части это диалоги, которые повышают ранг невидимой кармы, и от них будет зависеть, какую итоговую кат-сцену вы заслужили.
Иначе работает аудиовизуальная составляющая. Классические для страшилок места выглядят недружелюбно и в определенном смысле нервируют. Благодаря разнообразию эпизодов встречаются узкие коридоры заброшек, дома на отшибе и мрачные, темные леса, куда не хочется идти. Каждая местность характерна для жанра. Иногда возникала зернистость изображения, но это было только на портативной консоли.

С музыкой вышло сложнее. Саундтрека я не замечал, за исключением боссфайтов. Оттого не запомнил. Хотя дополнительный слой погружения накладывался за счет естественных звуков. Шорохи, скрипы половиц и топот ног вызывают правильные ассоциации и если не пугали, то хотя бы напрягали. Проскальзывало чрезмерное употребление эффектов, особенно в фэнтезийном сеттинге: во время исследования из раза в раз я задевал один и тот же скрипт. В целом тяжело говорить об атмосфере ужаса. Пожалуй, тезис будет звучать так: A.I.L.A не порождает первобытный страх, но заставляет держать ухо востро. В этом она ближе к Survival Horror с оговорками в геймплее.
И если пугающая обстановка ощущается, то игровой процесс уводит в иную сторону. Бóльшую часть времени предстоит искать ключи от запертых дверей, решать несложные головоломки и воевать с нечистой силой. Каждая локация с «изюминкой» — уникальной для нее механикой. При этом одни выполнены добротно, а другие не хвастают таким уровнем соответствия. Цикл у эпизодов схожий: бродим безоружными, находим топор или меч и огнестрел, патроны и аптечки, иногда натыкаясь на записки и коллекционные предметы.
Враги не повторяются, но тактика борьбы с ними схожая: либо «танцуем» в ближнем бою, танкуя блоком урон, либо стреляем с безопасного расстояния. Поскольку динамичные секции тривиальны, а ресурсов более чем достаточно, почти всегда имелся карт-бланш на выбор действия. И, к сожалению, подобный подход к основному геймплею не позволяет полностью окунуться в антураж. Система не вынуждает тебя тратить и без того большой запас пуль и аптечек, что лишает сражения остроты. Слишком сложно бояться, когда ты можешь победить в любой схватке с минимумом потерь.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Например, интерактивной среде не нужно создавать ощущение опасности через убийство второстепенных героев. Ей достаточно лишить геймера оружия или сделать его неэффективным. В остальном поможет бессмертный «Мистер Х», чьи тяжелые шаги будут отдаваться эхом в коридорах. Работает и связь с персонажем, позволяющая не только следить за происходящим, но и принимать решения.
Тем не менее в цифровых магазинах много второсортных продуктов. Создатели далеко не всегда пытаются нащупать глубину жанра, а используют знакомые приемы. И в этом моменте A.I.L.A удачно себя преподносит, на словах предлагая новый экспириенс. Я оказался на крючке, как выживший в Dead by Daylight. И проблема тут крылась в том, что метафоричный «крючок» распространяется на героя, но не на игрока. Правда тут, скорее, моя ошибка, нежели разработчиков из Pulsatrix Studios. Поспешив предположить, что они реализовали «умную страшилку», я ждал именно этого. Возможно, кто-то слышал про динамическую сложность из Resident Evil, реагирующую на успехи геймера. Похожего хотелось увидеть и здесь, но воплощенного иначе. Скажем, спавнящихся дополнительных врагов или неубиваемого НПС, бóльшего числа скримеров и т.д. Однако воплотили задумку в сюжете, а не в механиках. Но в сеттинге, где ИИ подстраивает окружение, я мог ждать гибкости от мира.
Завязка напоминает «Кредо ассасинов»: персонаж подключается к устройству, но попадает не в память предка, а в искусственную среду. В киберпространстве ИИ начинает менять происходящее под протагониста с предсказуемым развитием событий. Игрок получает антологию интерактивных ситуаций с разной степенью проработки деталей. В одном случае переключаемся между реальностями через пульт телевизора. В следующем — бродим по заброшенному дому. В третьем — носим доспехи и стреляем в зомби арбалетными болтами. При этом эпизоды не самостоятельны в отрыве от основного повествования.
Стоит отметить, что к финалу каждая история приобретает еще один слой. В остальном этот набор пугающих локаций, неплохих самих по себе, но из-за отсутствия глубины они воспринимаются как декорации. Потому приходится надеяться на сюжет и наличие выбора. Первый справляется с задачей, последовательно увеличивая уровень опасности и добавляя подробностей в мифологию. А вот решения имеют вес преимущественно в ключевых моментах. По большей части это диалоги, которые повышают ранг невидимой кармы, и от них будет зависеть, какую итоговую кат-сцену вы заслужили.
Иначе работает аудиовизуальная составляющая. Классические для страшилок места выглядят недружелюбно и в определенном смысле нервируют. Благодаря разнообразию эпизодов встречаются узкие коридоры заброшек, дома на отшибе и мрачные, темные леса, куда не хочется идти. Каждая местность характерна для жанра. Иногда возникала зернистость изображения, но это было только на портативной консоли.

С музыкой вышло сложнее. Саундтрека я не замечал, за исключением боссфайтов. Оттого не запомнил. Хотя дополнительный слой погружения накладывался за счет естественных звуков. Шорохи, скрипы половиц и топот ног вызывают правильные ассоциации и если не пугали, то хотя бы напрягали. Проскальзывало чрезмерное употребление эффектов, особенно в фэнтезийном сеттинге: во время исследования из раза в раз я задевал один и тот же скрипт. В целом тяжело говорить об атмосфере ужаса. Пожалуй, тезис будет звучать так: A.I.L.A не порождает первобытный страх, но заставляет держать ухо востро. В этом она ближе к Survival Horror с оговорками в геймплее.
И если пугающая обстановка ощущается, то игровой процесс уводит в иную сторону. Бóльшую часть времени предстоит искать ключи от запертых дверей, решать несложные головоломки и воевать с нечистой силой. Каждая локация с «изюминкой» — уникальной для нее механикой. При этом одни выполнены добротно, а другие не хвастают таким уровнем соответствия. Цикл у эпизодов схожий: бродим безоружными, находим топор или меч и огнестрел, патроны и аптечки, иногда натыкаясь на записки и коллекционные предметы.
Враги не повторяются, но тактика борьбы с ними схожая: либо «танцуем» в ближнем бою, танкуя блоком урон, либо стреляем с безопасного расстояния. Поскольку динамичные секции тривиальны, а ресурсов более чем достаточно, почти всегда имелся карт-бланш на выбор действия. И, к сожалению, подобный подход к основному геймплею не позволяет полностью окунуться в антураж. Система не вынуждает тебя тратить и без того большой запас пуль и аптечек, что лишает сражения остроты. Слишком сложно бояться, когда ты можешь победить в любой схватке с минимумом потерь.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.