- Регистрация
 - 21 Февраль 2018
 
- Сообщения
 - 20 253
 
- Лучшие ответы
 - 0
 
- Реакции
 - 0
 
- Баллы
 - 5 693
 
Offline
		
		
	Популярность Vampire Survivors уже почти сошла на нет, но её успех не забыт. Простыми механиками вдохновляются новые автошутеры. И выходить такие игры, видимо, будут ещё долго. Сегодня рассмотрим как раз одну из них. Объективно Achilles: Survivor максимально вторична, ибо это очередной клон Vampire Survivors, «прицепленный» к другому проекту — популярному в узких кругах соулслайку Achilles: Legends Untold.
Dark Point Games решили вдохнуть новую жизнь в свою франшизу Achilles. Оригинальная игра местами была неплоха, но не получила должного внимания. Однако у неё есть какое-то количество фанатов, на которых в первую очередь и ориентирован спин-офф. Команда решила предложить им знакомую историю в новом формате — в виде Achilles: Survivor, — а также параллельно привлечь тех, кто ищет очередную вариацию Vampire Survivors, но на этот раз с древнегреческим колоритом.

Игра не предлагает захватывающего сюжета, но все тексты переведены на русский язык. Озвучки тут в принципе нет, так что можно смело говорить, что проект полностью локализован. Правда наполнение скромное. Завязка — это два абзаца в меню, ещё по одному перед каждой главой. Хотите больше — идите в Achilles: Legends Untold. А здесь вам просто позволят управлять одним из героев древнегреческих мифов и отправиться сражаться с бесчисленными ордами жителей таких же мифов. Всего в игре 13 героев. Среди них есть и каноничные персонажи, такие как Ахиллес и Гектор, и мифические существа: циклоп, большой паук, скелет-маг и даже курица. Изначально доступна только пара, остальные открываются по мере прохождения за выполнение особых условий. Герои делятся на пять основных классов — плут, воин, чародей, снайпер и командующий. У каждого типа свои наборы стартовых характеристик, а у героев есть дополнительные бонусы к ним и уникальные особенности, влияющие на стиль игры. У персонажей по две уникальных способности — основная атака и бонусный навык, который открывается за уничтожение 5000 врагов базовой способностью. Ахиллес метает копья и сражается на расстоянии, Гектор использует меч и щит в ближнем бою, скелет-маг отравляет врагов своей аурой, а циклоп выкатывает огромные валуны перед собой. Дополнительные бонусы достаточно интересные. Так, Ахиллес получает возможность призывать мирмидонцев, а Пития — лечиться, когда стоит без движения.
По классике, каждый персонаж имеет четыре способности: уникальную классовую и три из «базового» набора, которые открываются по мере прокачки на пятом, 12-ом и 20-ом уровнях. Стоит отметить одно крайне неудачное решение создателей. В отличие от многих представителей данного жанра, здесь очень большое число способностей атакуют строго перед игроком. Особенно бесит, когда так себя ведёт базовая атака. Предполагается, что вам постоянно придётся крутиться и поворачиваться лицом к врагам в нужный момент. Впрочем, надо отдать должное разработчикам. Ещё во время раннего доступа они поняли, что сделали какой-то бред и добавили в меню возможность включить «ручное» наведение. Но в этом случае вместо автошутера вы получите кривой двухстиковый шутер.
Все атакующие способности самодостаточные, нет каких-то хитрых синергий или глубокого взаимодействия между ними. Однако они имеют собственное дерево улучшений и изменений. На каждом уровне персонажа, кроме пятого, 12-го и 20-го (когда выбирается новая атака), можно взять одно улучшение. Они делятся на три типа: для строений, общие и для конкретной способности. Улучшения строений наименее полезны, ибо возможность быстрее возводить или пара секунд неуязвимости после постройки слабо влияют на игровой процесс. А вот над двумя другими зачастую приходится поразмыслить. Что лучше взять: 30%-ое ускорение перезарядки классовой атаки или 10%-ое ускорение всех атак? Или увеличить броню персонажа, чтобы было проще выживать?
Каждую способность можно прокачать шесть раз. Трижды — на пятом, 10-ом и 15-ом уровнях — в кузнице. Преобразования бывают базовыми, например, ускоряют перезарядку на 50%, но уменьшают дальность на 15%, или уникальными, которые добавляют количество атак или новые эффекты. Ещё три преобразования можно получить при закрытии специальных локаций — порталов. Так что в теории вариантов развития персонажа множество. Однако полноценно воспользоваться ими получится только в бесконечном режиме, ибо в забеге на 20 и тем более на десять минут до максимально возможного уровня вы не закроете ни одну способность. Разве что будете пытаться всё закидывать в конкретный навык, но даже тут есть риск, что святой рандом перечеркнёт план.
Практически все способности имеют огромное число откровенно слабых и бессмысленных преобразований. Их, в отличие от улучшений, полученных за уровни, нельзя «перекрутить». Доступна лишь замена на два случайных улучшения. Но это относится лишь к тем, которые получаете в кузнице. Те, что из портала, не дают даже такого выбора. Как результат, на десяток игр дай бог вам удастся собрать хотя бы парочку приличных сборок, что очень сильно раздражает и портит геймплейную глубину.
Радует отсутствие каких-либо ограничений на прокачку способностей улучшениями. По крайней мере, мне не удалось достигнуть лимита и на 120-й минуте. За счёт этого вы можете постараться исправить даже самую кривую сборку и компенсировать неудобные преобразования. Но это снова актуально только для бесконечного режима. Как правило, развитие сводится к сборке одной способности, чаще базовой, ведь она появляется первой и на неё можно успеть набрать массу полезных модификаторов.
В остальном игра предлагает типичный для жанра опыт. Вам нужно продержаться определённое время, сражаясь с врагами. Способности активируются автоматически. В конце таймера иногда нужно победить босса или закрыть портал, что практически не влияет на геймплей.
Во время забега за убийство врагов игрок получает опыт, золото и иногда камни. Опыт позволяет прокачивать уровни, на каждом дают возможность взять одну «карту» улучшения навыка или способностей героя. За золото делается реролл открытых для изучения навыков и доступных для строительства построек. Также благодаря ему можно развивать персонажа, покупая навыки. А вот камни нужны для возведения сооружений.
Есть возможность выбрать длительность забега: 10 или 20 минут. Для каждого варианта предусмотрены три сложности: лёгкая, средняя и высокая (последняя открывается при повторном прохождении уровней). Чем выше сложность, тем толще враги, но и награда за их уничтожение выше. В игре четыре главы с шестью уровнями каждая. Шестой — бесконечный режим, где только ваша гибель положит конец приключению. По завершении забега вы получите две валюты для постоянного улучшения персонажа и построек, а также кристаллы для прокачки класса героя, которым играли. Купленные за них перки сохраняются между забегами.
Игра выделяется на фоне других проектов жанра уникальной возможностью строить сооружения на карте. Это значительно влияет на геймплей и динамику. В отличие от других представителей жанра, битвы здесь проходят в более размеренном темпе. Орды врагов не такие душные, и у вас есть время для планирования маршрута. По сравнению с прочими играми, в Achilles: Survivor вы будете чаще пропускать удары. Есть даже сборки персонажей, которые сражаются в ближнем бою, прорываясь через толпы противников за счёт блоков, толчков и регенерации.
Ведь вам нужно не только уничтожать мобов, но и добывать ресурсы, чтобы строить различные здания. Фактически игра сочетает в себе элементы двух жанров: Survivor и Tower defence. Однако из-за низкой прочности построек, которые разрушаются за секунды под натиском врагов, механики «защиты башен» практически не работают. Конечно, можно улучшать их через метапрогресс. Но к моменту, когда вы достигнете приемлемого уровня, игра, вероятно, уже будет завершена.
В итоге все элементы Tower defence работают только на первых минутах уровня, а затем становятся помехой. Каждое здание даёт пассивный бонус к характеристикам персонажа. Например, увеличивает шанс критического урона или прирост опыта. Это куда важнее, чем закупки навыков в магазине или атаки огненной турели. Впрочем, магазин — единственное «бессмертное» строение в игре. Для сохранения этих бонусов вы будете вынуждены прокладывать маршрут в обход своих строений. Враги наносят урон сооружениям только рядом с персонажем. Всё, что находится за экраном, остаётся целым и продолжает давать пассивные плюшки на протяжении всего забега.
Разновидностей противников немного, да и те однотипны. По мере прохождения глав они меняются, появляются уникальные. Однако общая масса стандартна. На каждую главу приходится один-два новых вида и столько же боссов. Большинство врагов выглядит одинаково и представляет собой безликую массу, которая пытается одолеть вас числом. Лишь нескольких стреляющих противников и пару уникальных видов можно выделить из этой толпы. Однако присутствие оных на карте настолько незначительно, что часто вы даже не замечаете их.
Боссы также не способны чем-то удивить — просто толстые медленные губки с набором примитивных комбинаций ударов. Обычно что-то на расстоянии и что-то вблизи, причём все их атаки всегда отмечены классическими красными кругами. Таким образом, сражения проходят по схеме: наноси урон и избегай стоять в кругах. Исключением является разве что босс-скелет. В одной из фаз враги накидывают на него щит, и он становится неуязвим, пока не будут уничтожены щитовики.
Визуально Achilles: Survivor выполнена хорошо. Использование моделей из большого проекта пошло игре на пользу. Здесь масса качественных, проработанных анимаций, отлично детализированное окружение и хорошая работа с освещением. Более того, даже на финальных стадиях, когда на карте много противников, игра ведёт себя достойно. Количество кадров всегда держится на комфортном уровне.
Однако у этого великолепия есть и отрицательная сторона. За красочными взрывами и эффектам зачастую ничего не видно. Особенно раздражают стреляющие противники. Их снаряды почти всегда сливаются с фоном. Радует, как было сказано выше, то, что таких врагов обычно немного.
Из недостатков проекта можно отметить только глобальные баги. Некоторые из них безобидны. Например, враги, которые ходят по воздуху или воде. Но есть и неприятные глюки, такие как застревание персонажа в возводящемся здании. Однако после завершения строительства героя автоматически выталкивает. Главное — продержаться десяток секунд.
Ещё пара раз встречалась ситуация, когда при одновременном закрытии двух событий, которые дают улучшения навыков, зависал интерфейс. В таком случае ничего нельзя было сделать до момента смерти героя.
В плане трофеев/достижений всё просто и дёшево. Для получения 1000G или платинового кубка придётся фактически закрыть игру на 100%. Открыть всех персонажей, разблокировать им бонусные способности за 5000 убитых и, главное, получить золотые лавровые венки в пяти из шести уровнях каждой главы. Это, наверное, самое важное, что необходимо сделать, ведь некоторые условия максимально унылые. Например, убить 7500 противников на карте с боссом. За 20 минут до появления главаря вы с трудом сможете нарезать в районе 5000 врагов. Оставшихся придётся добрать, постоянно убегая от босса, чтобы случайно не зарубить его и не получить очередные 20 минут восхитительного игрового процесса. И подобных курьёзов масса. Создаётся впечатление, что условия ставили, совершенно не задумываясь о том, как игрокам предстоит их выполнять. Но как бы там ни было, думаю, на получение всех трофеев/достижений уйдёт в районе 35-40 часов.
	
		
	
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем.
								Dark Point Games решили вдохнуть новую жизнь в свою франшизу Achilles. Оригинальная игра местами была неплоха, но не получила должного внимания. Однако у неё есть какое-то количество фанатов, на которых в первую очередь и ориентирован спин-офф. Команда решила предложить им знакомую историю в новом формате — в виде Achilles: Survivor, — а также параллельно привлечь тех, кто ищет очередную вариацию Vampire Survivors, но на этот раз с древнегреческим колоритом.

Игра не предлагает захватывающего сюжета, но все тексты переведены на русский язык. Озвучки тут в принципе нет, так что можно смело говорить, что проект полностью локализован. Правда наполнение скромное. Завязка — это два абзаца в меню, ещё по одному перед каждой главой. Хотите больше — идите в Achilles: Legends Untold. А здесь вам просто позволят управлять одним из героев древнегреческих мифов и отправиться сражаться с бесчисленными ордами жителей таких же мифов. Всего в игре 13 героев. Среди них есть и каноничные персонажи, такие как Ахиллес и Гектор, и мифические существа: циклоп, большой паук, скелет-маг и даже курица. Изначально доступна только пара, остальные открываются по мере прохождения за выполнение особых условий. Герои делятся на пять основных классов — плут, воин, чародей, снайпер и командующий. У каждого типа свои наборы стартовых характеристик, а у героев есть дополнительные бонусы к ним и уникальные особенности, влияющие на стиль игры. У персонажей по две уникальных способности — основная атака и бонусный навык, который открывается за уничтожение 5000 врагов базовой способностью. Ахиллес метает копья и сражается на расстоянии, Гектор использует меч и щит в ближнем бою, скелет-маг отравляет врагов своей аурой, а циклоп выкатывает огромные валуны перед собой. Дополнительные бонусы достаточно интересные. Так, Ахиллес получает возможность призывать мирмидонцев, а Пития — лечиться, когда стоит без движения.
По классике, каждый персонаж имеет четыре способности: уникальную классовую и три из «базового» набора, которые открываются по мере прокачки на пятом, 12-ом и 20-ом уровнях. Стоит отметить одно крайне неудачное решение создателей. В отличие от многих представителей данного жанра, здесь очень большое число способностей атакуют строго перед игроком. Особенно бесит, когда так себя ведёт базовая атака. Предполагается, что вам постоянно придётся крутиться и поворачиваться лицом к врагам в нужный момент. Впрочем, надо отдать должное разработчикам. Ещё во время раннего доступа они поняли, что сделали какой-то бред и добавили в меню возможность включить «ручное» наведение. Но в этом случае вместо автошутера вы получите кривой двухстиковый шутер.
Все атакующие способности самодостаточные, нет каких-то хитрых синергий или глубокого взаимодействия между ними. Однако они имеют собственное дерево улучшений и изменений. На каждом уровне персонажа, кроме пятого, 12-го и 20-го (когда выбирается новая атака), можно взять одно улучшение. Они делятся на три типа: для строений, общие и для конкретной способности. Улучшения строений наименее полезны, ибо возможность быстрее возводить или пара секунд неуязвимости после постройки слабо влияют на игровой процесс. А вот над двумя другими зачастую приходится поразмыслить. Что лучше взять: 30%-ое ускорение перезарядки классовой атаки или 10%-ое ускорение всех атак? Или увеличить броню персонажа, чтобы было проще выживать?
Каждую способность можно прокачать шесть раз. Трижды — на пятом, 10-ом и 15-ом уровнях — в кузнице. Преобразования бывают базовыми, например, ускоряют перезарядку на 50%, но уменьшают дальность на 15%, или уникальными, которые добавляют количество атак или новые эффекты. Ещё три преобразования можно получить при закрытии специальных локаций — порталов. Так что в теории вариантов развития персонажа множество. Однако полноценно воспользоваться ими получится только в бесконечном режиме, ибо в забеге на 20 и тем более на десять минут до максимально возможного уровня вы не закроете ни одну способность. Разве что будете пытаться всё закидывать в конкретный навык, но даже тут есть риск, что святой рандом перечеркнёт план.
Практически все способности имеют огромное число откровенно слабых и бессмысленных преобразований. Их, в отличие от улучшений, полученных за уровни, нельзя «перекрутить». Доступна лишь замена на два случайных улучшения. Но это относится лишь к тем, которые получаете в кузнице. Те, что из портала, не дают даже такого выбора. Как результат, на десяток игр дай бог вам удастся собрать хотя бы парочку приличных сборок, что очень сильно раздражает и портит геймплейную глубину.
Радует отсутствие каких-либо ограничений на прокачку способностей улучшениями. По крайней мере, мне не удалось достигнуть лимита и на 120-й минуте. За счёт этого вы можете постараться исправить даже самую кривую сборку и компенсировать неудобные преобразования. Но это снова актуально только для бесконечного режима. Как правило, развитие сводится к сборке одной способности, чаще базовой, ведь она появляется первой и на неё можно успеть набрать массу полезных модификаторов.
В остальном игра предлагает типичный для жанра опыт. Вам нужно продержаться определённое время, сражаясь с врагами. Способности активируются автоматически. В конце таймера иногда нужно победить босса или закрыть портал, что практически не влияет на геймплей.
Во время забега за убийство врагов игрок получает опыт, золото и иногда камни. Опыт позволяет прокачивать уровни, на каждом дают возможность взять одну «карту» улучшения навыка или способностей героя. За золото делается реролл открытых для изучения навыков и доступных для строительства построек. Также благодаря ему можно развивать персонажа, покупая навыки. А вот камни нужны для возведения сооружений.
Есть возможность выбрать длительность забега: 10 или 20 минут. Для каждого варианта предусмотрены три сложности: лёгкая, средняя и высокая (последняя открывается при повторном прохождении уровней). Чем выше сложность, тем толще враги, но и награда за их уничтожение выше. В игре четыре главы с шестью уровнями каждая. Шестой — бесконечный режим, где только ваша гибель положит конец приключению. По завершении забега вы получите две валюты для постоянного улучшения персонажа и построек, а также кристаллы для прокачки класса героя, которым играли. Купленные за них перки сохраняются между забегами.
Игра выделяется на фоне других проектов жанра уникальной возможностью строить сооружения на карте. Это значительно влияет на геймплей и динамику. В отличие от других представителей жанра, битвы здесь проходят в более размеренном темпе. Орды врагов не такие душные, и у вас есть время для планирования маршрута. По сравнению с прочими играми, в Achilles: Survivor вы будете чаще пропускать удары. Есть даже сборки персонажей, которые сражаются в ближнем бою, прорываясь через толпы противников за счёт блоков, толчков и регенерации.
Ведь вам нужно не только уничтожать мобов, но и добывать ресурсы, чтобы строить различные здания. Фактически игра сочетает в себе элементы двух жанров: Survivor и Tower defence. Однако из-за низкой прочности построек, которые разрушаются за секунды под натиском врагов, механики «защиты башен» практически не работают. Конечно, можно улучшать их через метапрогресс. Но к моменту, когда вы достигнете приемлемого уровня, игра, вероятно, уже будет завершена.
В итоге все элементы Tower defence работают только на первых минутах уровня, а затем становятся помехой. Каждое здание даёт пассивный бонус к характеристикам персонажа. Например, увеличивает шанс критического урона или прирост опыта. Это куда важнее, чем закупки навыков в магазине или атаки огненной турели. Впрочем, магазин — единственное «бессмертное» строение в игре. Для сохранения этих бонусов вы будете вынуждены прокладывать маршрут в обход своих строений. Враги наносят урон сооружениям только рядом с персонажем. Всё, что находится за экраном, остаётся целым и продолжает давать пассивные плюшки на протяжении всего забега.
Разновидностей противников немного, да и те однотипны. По мере прохождения глав они меняются, появляются уникальные. Однако общая масса стандартна. На каждую главу приходится один-два новых вида и столько же боссов. Большинство врагов выглядит одинаково и представляет собой безликую массу, которая пытается одолеть вас числом. Лишь нескольких стреляющих противников и пару уникальных видов можно выделить из этой толпы. Однако присутствие оных на карте настолько незначительно, что часто вы даже не замечаете их.
Боссы также не способны чем-то удивить — просто толстые медленные губки с набором примитивных комбинаций ударов. Обычно что-то на расстоянии и что-то вблизи, причём все их атаки всегда отмечены классическими красными кругами. Таким образом, сражения проходят по схеме: наноси урон и избегай стоять в кругах. Исключением является разве что босс-скелет. В одной из фаз враги накидывают на него щит, и он становится неуязвим, пока не будут уничтожены щитовики.
Визуально Achilles: Survivor выполнена хорошо. Использование моделей из большого проекта пошло игре на пользу. Здесь масса качественных, проработанных анимаций, отлично детализированное окружение и хорошая работа с освещением. Более того, даже на финальных стадиях, когда на карте много противников, игра ведёт себя достойно. Количество кадров всегда держится на комфортном уровне.
Однако у этого великолепия есть и отрицательная сторона. За красочными взрывами и эффектам зачастую ничего не видно. Особенно раздражают стреляющие противники. Их снаряды почти всегда сливаются с фоном. Радует, как было сказано выше, то, что таких врагов обычно немного.
Из недостатков проекта можно отметить только глобальные баги. Некоторые из них безобидны. Например, враги, которые ходят по воздуху или воде. Но есть и неприятные глюки, такие как застревание персонажа в возводящемся здании. Однако после завершения строительства героя автоматически выталкивает. Главное — продержаться десяток секунд.
Ещё пара раз встречалась ситуация, когда при одновременном закрытии двух событий, которые дают улучшения навыков, зависал интерфейс. В таком случае ничего нельзя было сделать до момента смерти героя.
В плане трофеев/достижений всё просто и дёшево. Для получения 1000G или платинового кубка придётся фактически закрыть игру на 100%. Открыть всех персонажей, разблокировать им бонусные способности за 5000 убитых и, главное, получить золотые лавровые венки в пяти из шести уровнях каждой главы. Это, наверное, самое важное, что необходимо сделать, ведь некоторые условия максимально унылые. Например, убить 7500 противников на карте с боссом. За 20 минут до появления главаря вы с трудом сможете нарезать в районе 5000 врагов. Оставшихся придётся добрать, постоянно убегая от босса, чтобы случайно не зарубить его и не получить очередные 20 минут восхитительного игрового процесса. И подобных курьёзов масса. Создаётся впечатление, что условия ставили, совершенно не задумываясь о том, как игрокам предстоит их выполнять. Но как бы там ни было, думаю, на получение всех трофеев/достижений уйдёт в районе 35-40 часов.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем.