• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор ANNO: Mutationem | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор ANNO: Mutationem

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 325
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Тема киберпанка всегда была весьма плодородной для различных медиа. Литература, кино и, конечно, видеоигры часто черпают вдохновение из идей о нашем утопическом будущем, наполненном роботами, неоновыми вывесками и могущественными мегакорпорациями. Сложившиеся образы заранее вызывают у нас определённые ассоциации, возникающие при слове “киберпанк”. ANNO: Mutationem целиком и полностью состоит из этих образов и соответствия им. В игре полно заимствований из, например, Blade Runner и Evangelion, немного от Nier: Automata и даже Control. Но в данном случае это не звучит как что-то плохое, нет. Игра эксплуатирует лишь базовые элементы этих произведений, дополняя их своими собственными находками.


    По кадрам может показаться, что игра является представительницей популярного нынче жанра метроидвания. Но на самом деле, это не совсем так. В начале игры создаётся впечатление, что игра — аналог Claire или Lone Survivor. На это намекают пиксельная стилизованная картинка и большое количество текста в виде писем, записок и объявлений. Но это ощущение проходит ровно в тот момент, когда мы встречаем первых противников и нас знакомят с боевой системой. Здесь уже ANNO превращается в полноценный 2D-боевик с быстрыми слабыми и медленными сильными ударами. Игра чётко разделяет эти две составляющие — в мирных локациях не получится разгуливать с огромным мечом наперевес, а в локациях с противниками будет особо не до разговоров. Это, кстати, достаточно удобно — мы сразу понимаем, что в данный момент от нас хочет игра и, например, посреди города нам не придётся доказывать свою правоту в споре холодным оружием. За исключением сюжетных моментов, разумеется.

    Он тут, кстати, максимально клишированный и следует всем устоявшимся законам жанра. Главная героиня игры, девушка Энн, по традиции суровая, неразговорчивая и с туманным прошлым. В свободное время помогает полицейским с поимкой преступников, да и простым соседям не прочь оказать услугу. За награду, само собой. Движущая сила всего сюжета игры — поиски брата Энн, Райана. И как это часто бывает, попутно неплохо было бы спасти всё человечество, разобраться, что же скрывает прошлое главной героини и осознать, что главный злодей является вовсе не тот, кто кажется поначалу. Видно, что разработчики действительно старались из всем знакомых ходов и клише собрать что-то своё, особенное. Какие-то элементы раскрываются через записки, что-то объясняется прямым текстом в диалогах. Не осмелюсь утверждать, будто у сюжета есть какой-то глубокий метафизический подтекст, но от местных диалогов рука не стремится пробить лицо, что для инди-игры является достижением.


    А вот к боевой системе есть ряд претензий. И дело вовсе не в том, что она чересчур простая. ANNO: Mutationem проходится часов за 8-10, и она не успевает надоесть однообразными маханиями мечами. Нет, дело в том, что если добавив несколько элементов в сюжет, разработчикам удалось сделать историю чуть глубже, то с боевой системой все “надстройки” выглядят ненужными и бессмысленными. Например, если в самом начале у Энн есть в арсенале стандартная комбинация, выполняемая последовательным нажатием на
    , то пользоваться ею вы будете до конца игры. Каких-то новых комбо не откроется. Да, в игре есть прокачка, и можно разблокировать новые приёмы, но практически любого противника можно победить, просто барабаня по “квадратику”. А если у врага или босса есть щит, то тут в бой идёт самая банальная для 2D-слэшеров механика — перекат за спину, парочка ударов, пока неприятель атакует в противоположную сторону, затем снова перекат за спину, и так далее. Всё. Не знаю, предполагалось ли разработчиками такая тактика изначально или нет, но чувствуешь себя каким-то читером, просто разрушившим игровую логику. Кому нужны эти
    ,
    +
    , если всех можно банально затыкать стандартными атаками?

    Похожая ситуация и с характеристиками главной героини. Да, по мере прохождения игры и получения опыта можно поднять у Энн и силу атаки, и защиту. Но сказать по правде, разница не такая заметная, чтобы обращать на это внимание. Единственное, что действительно ощущается — повышение здоровья, потому как в начале игры главная героиня уж слишком торопиться, прикрыться надписью “Game Over”. С оружием и его модификациями всё то-же самое. В игре широкий выбор лёгких и тяжёлых световых мечей, но выглядят и бьют они одинаково, а в бою как-то нет особой разницы, сколько раз нужно атаковать врага, чтобы победить его — 5-6 или 6-7. Для простой в плане механик игры такое большое количество деталей кажется чрезмерным. Например, по мере изучения локаций можно обшаривать различные ящики и контейнеры в поисках всякого лута. Так вот, он тут тоже делится на несколько видов. Вот просто хлам, который годится только для продажи. Вот разные агрегаты, которые можно разобрать, чтобы потом собрать в новое оружие или чип для модификации. А вот и готовые детали, которые уже пригодны для создания предметов. И вот всё это разнообразие разбросано по разным вкладкам рюкзака главной героини. Поначалу разобраться довольно сложно, а к тому моменту, когда понимаешь, как всё это работает, наступает конец игры.

    Эпоха перемен

    Платиновый трофей в игре, на первый взгляд, может показаться простым, но парочка наград заставит изучить ANNO вдоль и поперёк. Например, сбор всех статуэток Киберкотов усложняется тем, что в игре нет никакого счётчика прогресса. Сколько собрано, сколько осталось собрать, непонятно. То же самое касается и сбора плакатов. Побочные задания также могут вызвать определённые трудности, но их статус хотя бы отображается на карте мира. А вот все остальные трофеи, даже ситуационные, открываются сами собой по мере прохождения игры.











    Но не стоит думать, что игра оставляет исключительно негативные эмоции. Наоборот, пейзажи неонового города способны дарить весьма приятные впечатления, а бои, при всей своей простоте, стремительны и зрелищны. Очевидным минусом игры можно считать неудержимое желание разработчиков придать картинке кинематографичность. Дело в том, что “мирные” локации выполнены в 3D, и мы вольны передвигаться по местности в трёх плоскостях. На улицах города это выглядит красиво и эффектно. Но проблема в том, что в большинстве замкнутых пространств, например, в комнатах или коридорах, камера фиксируется. И если моделька персонажа, состоящая всего из сотни пикселей, на стандартном расстоянии выглядит весьма неплохо, то как только персонаж подходит вплотную к виртуальному объективу, пиксели становятся размером с кулак. И ладно если бы это происходило только в эпизодах исследования локаций. Зачем-то в кат-сценах камера также любит подлетать вплотную к героям и в полной мере позволяет “насладиться” каждым пикселем в их модельках. Решение, конечно, сомнительное.




    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.
     
    Вверх Снизу