Games Обзор Citizen Sleeper 2: Starward Vector от читателя

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,977
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
Определенно заслуживавшая внимания первая часть Citizen Sleeper в русскоязычном сегменте оказалась этим вниманием обделена в связи отсутствием в игре русского языка. В данном конкретном случае наличие перевода — критически важный фактор для качественного погружения. Игра представляла собой визуальную новеллу с солидными объемами текста, и не владеющие английским (либо китайским или французским) хотя бы на базовом уровне, попадали в безвыходное положение. Скромные вкрапления незамысловатого геймплея вряд ли могли представлять какой-либо интерес в отрыве от текста.
Однако преодолевшие языковой барьер и в целом довольно высокий порог вхождения получили в свое распоряжение настоящий hidden gem — душевную, простую до неприличия в плане геймплея и вместе с тем увлекательнейшую игру, ориентированную на сюжет и атмосферу, с ограниченным бюджетом и безграничным полетом фантазии автора.

Анонс продолжения — Citizen Sleeper 2: Starward Vector — всего через год после выхода оригинала и последующий релиз еще через полтора года оказались довольно неожиданными, ведь подобные авторские проекты без оглядки на игровые тренды и пожелания потребителей крайне редко становятся прибыльными. Новое творение Гарета Дэмиана Мартина получилось таким, каким видел его именно сам автор и никто иной. Забегая вперед, можно констатировать, что аксиома «делай что должен, и будь что будет» снова себя оправдала. Хоть сиквел и не порадовал наличием официального перевода на русский, но если вы имеете хотя бы минимальные познания в английском, дать шанс этой дилогии однозначно стоит.

alt

Каноничной концовкой первой игры стал побег Спящего в поисках лучшей жизни со станции Erlin's Eye к загадочному и манящему пилигримов со всей галактики поясу астероидов Starward Belt. Впрочем, долго наслаждаться свободой главному герою оказалось не суждено, и мы вынуждены начинать новую главу приключений Спящего снова в статусе беглеца. На этот раз за нами охотится не абстрактная безликая корпорация, а вполне реальный противник из плоти и крови по имени Лейн — жестокий и харизматичный лидер преступной группировки «Утсубо», держащей в страхе весь Пояс.
Если одной беды покажется мало, то наш Спящий полностью потерял память в результате инцидента при перезапуске своей оболочки, виной которому стал все тот же Лейн. Не самые приятные вводные для рестарта с чистого листа, но, к счастью, теперь нам не придется разбираться со всем этим в одиночку. Уже в самом начале злоключений судьба связывает нас с другим персонажем — Серафином. Вдвоем нам предстоит спастись от преследования, а в процессе исследовать Пояс, познакомиться с его обитателями, обзавестись новыми связями и даже встретить кое-кого из старых знакомых...

alt
Главный антагонист. «Безжалостен, жесток и висит у вас хвосте»

alt

Наш первый компаньон. «Проблемный, упрямый и в бегах»


Игровой интерфейс не претерпел практически никаких изменений. В глаза сразу бросается смена акцентного цвета с розового на кислотно-желтый, в остальном же все осталось на своих местах. Минимализм и аккуратность дизайна хорошо отражают игровую концепцию. Трогать то, что уже и так работает вполне неплохо, разработчик не стал.
На старте игры нам, как и раньше, предложат на выбор один из трех классов: Machinist, Operator и Extractor. Отличий у них немного. Во-первых, стильный аватар, который вы ни разу больше за всю игру не увидите. Во-вторых, заблокированная ветка прокачки, подразумевающая, что полагаться по ходу прохождения нам придется на другие четыре навыка в арсенале, и, наконец, раздел Push, о котором поговорим немного позже. Формально, конечно же, наш класс повлияет на будущее прохождение, но настолько формально, что всерьез воспринимать этот выбор точно не следует. Какой из навыков нам придется компенсировать с помощью членов команды — совершенно не имеет значения.
alt
Классы персонажей и дерево прокачки


Дерево навыков, если его так можно назвать, стало еще проще, чем в первой части. Трата очков, заработанных за выполнение заданий, лишь повышает уровень навыка и больше не дает новых способностей, таких как, например, возможность заранее видеть последствия наших действий в случае успешного или провального броска кубика. В качестве замены предлагается дополнительный раздел активных способностей под заголовком «Push». Применяются они только на определенных стадиях игры, на которых мы остановимся позже, а действительно нужно их использовать приблизительно никогда.
А вот другой выбор уже более интересен. В игре появились уровни сложности и даже возможность необратимой смерти при определенном раскладе. Попасть в такую ситуацию при маломальской внимательности крайне трудно, но теоретически возможно. Основным отличием же является скорость роста шкалы стресса, которая здесь заменяет здоровье Спящего из первой части. Поменять сложность можно будет и по ходу игры. Вот только зачем это нужно — не совсем понятно, ведь делать ручные сохранения по-прежнему нельзя, а совершенные действия необратимы.

alt
Три уровня сложности на выбор


Самым масштабным нововведением стало расширение географии игрового процесса далеко за пределы одной единственной станции. Теперь мы владеем собственным небольшим кораблем по прозвищу Rig и вольны свободно (почти) перемещаться между разными объектами Пояса. Более того, не сидеть на месте — не просто возможность, а даже необходимость. Ведь нас преследуют, не забыли? Киберпанковый сеттинг подразумевает поработивший определенный участок бесконечной Вселенной беспощадный корпоративный капитализм, так что рассекать звездные просторы забесплатно не выйдет. В нашу колымагу нужно регулярно заливать горючее, а команду обеспечивать припасами на время путешествий. За все эти ресурсы придется снова трудиться физически или интеллектуально, в зависимости от того, какие навыки у нас лучше развиты.
alt
Фрагмент глобальной карты Пояса

alt

Наше транспортное средство


Команду, о которой несколько раз упоминалось выше, нам предстоит набрать из встреченных на пути скитальцев Пояса, естественно, по ходу дела выполнив для каждого цепочку квестов. Несколько персонажей взаимоисключают друг друга, но сделать осознанный выбор между ними нам дадут не всегда. Остается только довольствоваться плодами принятых в ходе заданий решений.
Члены команды не просто так получают свое жалование. Они непосредственно будут помогать нам в рамках еще одного важного нововведения — в контрактах. Контракты — это обособленные миссии на отдельных локациях в отдаленных уголках Пояса. Не стоит браться за них без должной подготовки. Чтобы добраться до нужной точки и вернуться обратно, нам опять же потребуется топливо. А чтобы поддерживать работу команды вдали от цивилизации, с собой нужно взять припасы. Количество припасов буквально равняется количеству дней (циклов), которые мы сможем провести на контракте без дополнительного ущерба для нашего уровня стресса и успешности исхода миссии.

Именно здесь мы можем использовать способности из раздела Push, каждая из которых так или иначе направлена на то, чтобы снизить уровень получаемого в случае неудач стресса и более эффективно расходовать имеющиеся в наличии кубики.

alt
Командная работа


Главная игровая механика вне и в рамках контрактов снова построена на бросках кубиков. В начале каждого цикла мы получаем пять кубиков со случайными значениями от одного до шести. Каждый кубик можно потратить на игровое действие, исход которого будет зависеть от значения применяемого кубика и прокачки требуемого для данного действия навыка. Таким образом, бросок кубика со значением «шесть» на действие, завязанное на развитую у нашего героя физическую силу, гарантирует успех, а с кубиком «единица» на руках в действии, требующем напрочь отсутствующую у нас интуицию, лучше не рисковать и подождать до следующего цикла. Однако просто проматывать дни и бросать только «шестерки» не получится. Большинство важных действий ограничены временем или припасами у нас в наличии, так что риск — естественная необходимость. В сиквеле основная механика дополнительно усложнилась шкалой стресса, который может повредить и сломать наши кубики. При неудачном стечении обстоятельств это может привести к серьезным неприятностям, а на высоком уровне сложности даже к смерти. Но такой вариант развития событий маловероятен, потому что поврежденные кубики можно вовремя починить (конечно же, не бесплатно). Для дополнительного разнообразия и непредсказуемости иногда наш знакомый Лейн будет подбрасывать «глючные» кубики с 20%-ой вероятностью успеха на любое действие. Впрочем, это тоже небольшая проблема, так как их всегда можно слить на какие-нибудь безопасные, но полезные вещи, вроде отдыха.
В каждом из циклов в процессе контракта мы можем использовать не только свои, но и кубики членов команды, каждый из которых также имеет свою специализацию по веткам прокачки. Из этого вытекает несложный принцип подбора компаньонов на миссии — закрыть свои слабые стороны и собрать разносторонне развитый отряд. В случае крайне неудачного расклада по вероятностям, а также плохой подготовки контракт вполне можно провалить, лишив себя одной из сюжетных арок.

Основополагающим ядром, ради которого стоит играть в Citizen Sleeper 2: Starward Vector, конечно же, является сюжет. Подается он здесь снова в текстовом виде на все 100%. Хорошо это или плохо — сказать трудно, просто факт. Браться за любую из игр дилогии (а может быть, уже серии?), скипая весь текст, — занятие абсолютно бессмысленное. Нужно быть готовым к объемам чтения, сопоставимым с полноценной художественной книгой.
С одной стороны, немного жаль, что авторы не стали расширять арсенал воздействия на игрока хотя бы в самом очевидном направлении. Могли ведь на порядок улучшить качество артов действующих персонажей, их количество, возможно, добавить какие-либо эффекты или анимацию... На протяжении всей игры мы снова наблюдаем статичные и довольно простые образы, подпирающие блок игрового экрана с бесконечно уплывающим в затемнение текстом.

alt
Стилистика артов осталась неизменной


С другой стороны, как основная история, так и побочные ответвления снова не на шутку увлекают, а арты персонажей хоть и могут кому-то показаться примитивными, но точно имеют свой уникальный шарм. А это значит, что уверенность, с которой разработчик оставил на прежних местах главные элементы игры, переводит их в разряд визитных карточек и авторского стиля.
Не просто отдельного упоминания, а полновесного положительного отзыва заслуживает звуковое сопровождение. Амос Родди — создатель выдающегося космического меланхолично-мечтательного саундтрека в стиле эмбиент из оригинальной Citizen Sleeper — продолжил свою работу в сиквеле. Единственный существенный минус музыки первой части — ее было критически мало. Один час с небольшим, включая парочку уникальных треков, встречающихся в игре только однажды. Композиции были прекрасны, но могли немного утомить своей цикличностью. В Starward Vector композитор размыл мелодии, сделал переходы более плавными и сплел музыку в единое полотно. Теперь она нечасто выходит на первый план. Повторы стали почти незаметны, и отвлекать они нас больше не будут. Однако и цепляющих мотивов поубавилось. Впрочем, на атмосферу и впечатления от игры саундтрек исправно продолжает оказывать огромное влияние, и назвать его более слабым язык не повернется никак.

Оценка RPG-составляющей игры сугубо формально ни к чему хорошему не приведет.
Можем ли мы отыгрывать своего персонажа с разных сторон? Нет.
Влияют ли наши решения на сюжет глобально? Нет.
Получилось ли у Citizen Sleeper 2: Starward Vector снова рассказать увлекательную и затягивающую историю с отличным эффектом погружения? Определенно, да.
Какими бы неочевидными ни казались некоторые принятые или непринятые в сиквеле решения, результат говорит сам за себя: игра снова работает. Симбиоз визуального стиля, музыки и, конечно же, атмосферной и эмоциональной истории, в которую точно вложили частичку себя, не оставит равнодушным игрока, прошедшего испытание иностранным языком. В том, что автор нашел свою аудиторию, нет никаких сомнений. Об этом говорит даже тот факт, что на платформах, допускающих вмешательство извне, уже есть созданные энтузиастами неофициальные переводы на большинство недостающих языков, включая русский. Хотелось бы сохранять веру в то, что подобных преград между людьми и их творениями с каждым днем будет становиться все меньше, ведь даже в мрачноватой картине будущего Citizen Sleeper 2: Starward Vector надежде отведено самое важное место.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры, добытой автором самостоятельно.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru