• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Crymachina | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Crymachina

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 439
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Буду краток. Я провёл в Crymachina около двадцати часов, после которых могу смело сказать, что считаю её одним из худших открытий этого игрового сезона. Главной причиной подобного заключения является вышедшая в прошлом году Monark — нишевая, но отлично скроенная JRPG, притягивающая взгляд своей неординарной историей и гибкой боевой системой. Чего-то аналогичного я ожидал и от следующего проекта тех же разработчиков, однако вышло всё в точности до наоборот. Впрочем, давайте не будем забегать далеко вперёд и перейдём к разбору Crymachina.


    История игры начинается с небольшого экскурса в прошлое. В нём жители планеты Земля оказались поражены неизлечимой болезнью, получившей название “синдром центрифуги”. Пандемия и массовые смерти привели к почти полному уничтожению людей как вида. Учёные понимали, что человечеству не выжить, и предложили план спасения, разделённый на два этапа. Первый заключался в создании восьми саморазвивающихся форм жизни (Dei ex Machina), каждая из которых будет ответственна за воссоздание определенного аспекта психологии людей после их полного вымирания. Кто-то отвечал за сохранение памяти и поддержание внутреннего порядка, другие — за соматическую реконструкцию и воссоздание души. Но все они должны были действовать сообща, подчиняясь первой Dei ex Machina — Пропатору. Вторая половина плана касалась постройки “Эдема” — космического корабля, отправленного вместе с машинами бороздить глубины космоса и искать для возрождённого человечества новый дом. Именно на нём, спустя целых два тысячелетия после гибели Земли, и происходит действие Crymachina.


    Главной героиней игры является молодая девушка Лебен, погибшая от синдрома центрифуги. Судьба преподнесла ей второй шанс, и перед самой смертью она услышала загадочный голос: «Ты была избрана». Очнулась Лебен уже на "Эдеме". Она стала E.V.E. — одной из разумных машин, созданных Dei ex Machina по имени Эноа во время последней попытки воссоздать человека. Для этого богоподобный робот использовала "слепки сознания" умерших людей, но для полноценного завершения эксперимента ей не хватало ещё нескольких компонентов. Проблема в том, что "воскрешение" требует вклада каждой из восьми машин, успевших за два тысячелетия разругаться друг с другом и потерять командира. Сумеет ли Лебен в таких непростых условиях отыскать недостающие части своей души и стать первым «настоящим человеком»?


    Начиная разговор о сюжете, нельзя не обратить внимание на завязку, имеющую множество пересечений с дилогией Horizon: Zero Dawn. Вышло ли это случайно или разработчики действительно вдохновлялись игрой про борьбу Элой и мехозавров? Ответа у нас нет, но он и не особо нужен, ведь дальше концепции копирование не уходит, а повествование идёт в совершенно ином направлении. Сама история невероятно любопытна и, стоит признать, оригинальна. Её главная цель — показать чувства героинь и то, как они трансформируются под воздействием внешних факторов. Может ли андроид, что два тысячелетия работает над воссозданием тела и души, испытывать эмоции и считать себя человеком? Подобный вопрос красной нитью проходит через всю игру, однако помимо него здесь постоянно поднимаются темы детских травм, дружбы, семьи и привязанностей. Разработчики из Furyu уже не раз доказывали, что умеют отлично раскрывать своих персонажей, и Crymachina не стала в этом плане исключением. Немаловажной для многих является и связь с Crystar, которой на деле здесь нет. Объединяет проекты лишь похожий сеттинг, слово “Cry” в названии и Фуюки Хаяси, являющийся директором и сценаристом обеих игр.


    Но пора перейти к куда более неоднозначным моментам. Начнём с самого нетривиального — хаб-локации, в которой игрок проводит половину своего времени. Только здесь можно поднять уровень персонажей, влить очки навыков в определённые умения и поговорить по душам с подругами. Разговоры эти строго обязательны, так как именно они открывают доступ к последующим миссиям. Из интересного я бы выделил прокачку дополнительных навыков. Ветки развития необходимо постоянно откатывать и перекраивать, подстраиваясь под выданную на задание героиню. Простая, но хорошо работающая система.


    Сами миссии невероятно скучны, если смотреть на них с точки зрения геймдизайна. В своё время я ругал Monark за то, что большая часть геймплея в ней оставалась “вырезанной” из основного повествования. Дополнительные миссии были условны, а каждая глава давала возможность поучаствовать лишь в трёх обязательных сражениях. Она вынуждала "отходить" от истории и фармить опыт. В Crymachina мы видим нечто похожее. Игрок выбирает задание и телепортируется на локацию, смотрит ролик, сражается в двух безумно коротких сражениях с рядовыми мобами и попадает к боссу. Конец, переход на следующую карту, повтор всех действий. Если говорить откровенно, то рядовые мобы здесь не считаются чем-то примечательным. Вся игра — сплошной режим “Boss Rush”, в котором один сильный противник сменяет другого.

    Седьмое цветение

    Получение “платины” в Crymachina не отнимет у вас большого количества времени, ведь основной массив трофеев выпадает еще в процессе прохождения сюжетной линии. Вам нужно закончить кампанию, выполнить массу боевых заданий, победить 500 врагов, достигнуть 99-го уровня, усилить способности 30 раз, совершить комбо-атаку, состоящую из 200 ударов, раскрыть точку координат, выпить чаю с сопартийцами и заполнить компендиум. Среднее время получения всех кубков — 20-25 часов.










    Но дальше проблемы лишь усугубляются. Если наша подопечная погибла, то уровень перезапускается с самого начала. В целом, логично, если бы не одно но — игрока заставляют пересматривать уже увиденные ролики во время каждого возрождения. Сперва это не казалось мне чем-то плохим, однако после сотни рестартов я своё мнение изменил на противоположное. Дальше в дело вступает дисбаланс боевой системы. Стоит признать, что в ней есть интересные моменты, но работают они исключительно на бумаге. Начнём с того, что каждая из трёх представленных девушек обладает уникальными, сильно отличающимися паттернами и умениями. Им можно менять доспехи, обновлять основное оружие и кастомизировать дополнительные механизмы, парящие за плечами. Только вот на деле всё это фикция, ведь единственно важными параметрами являются количество здоровья и сила атаки. Дело в том, что рядовые враги здесь бьют очень сильно — при особо “удачном” исходе они способны разделаться с героиней за 1-2 удара. Боевая механика Crymachina близка к слэшерной, но здесь нет фреймов неуязвимости, которые обычно возникают при активации части приёмов, а уклонение является условно невыполнимым. Как им пользоваться, если вражеские умения невозможно вовремя “прочитать” из-за ярких спецэффектов, живущей своей жизнью камеры и того, что начатое движение нельзя прервать до его полного окончания? И да, у противников здесь нет чувства "отдачи". Соответственно, ваши попадания никак их не "стопорят". Большую часть прохождения игрок банально не может оказать какого-либо влияния на поле боя и полагается на слепую удачу.


    Немного спасает ситуацию выбор “казуальной” сложности. Разница с обычной заключается в том, что героини погибают уже не с первого удара, а со второго-третьего. Если подвести небольшой итог, то Crymachina представляет собой странное зрелище. Вы запускаете миссию и пытаетесь прорваться сквозь горстку противников в надежде, что они не убьют вас одним прикосновением. На данном этапе потерянное здоровье ничего не значит, ведь главное — просто добраться до комнаты босса, сохранив драгоценную аптечку. Далее активируется чекпойнт, а героиня совершает самоубийство, возрождается с полным здоровьем и меняет тактику. Суть в том, что вам необходимо в короткий срок нанести боссу огромное количество урона и сбить с него броню. Это позволит ввести противника в состояние “стана” и совершить усиленный удар. Броня у босса не восстанавливается, так что дальше всё по кругу: несколько обычных “тычков”, “стан” и мощная атака. В финале в ход вступают аптечка и “пробуждение”, повышающее силу и дающее временную неуязвимость. На этом, собственно, битва и заканчивается. Ощущается подобная боевая система не самым лучшим образом. Она однообразна и не способствует какому-либо разнообразию, особенно если учитывать риск получения ваншота в любую секунду. “Честных” боссов здесь можно пересчитать по пальцам.


    Не вызывает восторгов и визуальная часть. Я играл на Nintendo Switch и могу сказать, что итоговая версия очень сильно отличается от показанного в рекламных материалах. Вся красота досталась исключительно старшим консолям, а на гибриде вас ждут лишь порезанные до “пиксельного” состояния текстуры и пустые коридоры. Взгляните на скриншоты, и вы всё поймёте — противники буквально рассыпаются на кубики прямо на глазах. Впрочем, плюсы здесь тоже есть. За время прохождения не было замечено багов, вылетов или падений кадровой частоты.





    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу