• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Demon Skin | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Demon Skin

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 462
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Ни для кого не секрет, что видеоигры из прошлого века и начала 2000-х отличались высокой сложностью. Причин тому было несколько: тянущиеся из аркадных автоматов “корни”, желание разработчиков растянуть продолжительность или банально проблемы с геймдизайном. Вспомните, как, например, в Contra умирали от появившегося из-за границы экрана противника ровно в тот момент, когда вы только-только к ней подошли. Большинство современных хардкорных приключений проектируются совсем по-другому. Это скорее “честная” сложность, которая создаётся за счёт жёстких правил и высокой ценой неудачи. За примерами далеко ходить не надо — все игры студии From Software в основе своей содержат такой принцип. К сожалению, Demon Skin ближе к первой группе проектов, чем ко второй.


    Сюжет, пожалуй, самая слабая и странная составляющая игры. Главный герой по имени Рой пытается прервать ритуал, при помощи которого тёмные силы хотят восстановить древний артефакт. В итоге воин попадет под магический удар и сам превращается в демона. Таким образом, главный мотиватор приключения — вернуть артефакт и вместе с ним внешность героя. По ходу прохождения мы не узнаём ничего нового ни про Роя, ни про реликвию. Когда же игра соблаговолит выдать ещё один солидный кусок сюжета, в котором окажется, что всё на самом деле не так, как мы думали, то буквально через минуту пойдут финальные титры. История обрывается примерно на середине повествования. Нехватка времени или задел на продолжение? Загадка…

    Геймплей представляет собой слэшер с видом сбоку. Боевые эпизоды чередуются с платформингом и исследованием небольших локаций. Никакого бэктрекинга, только вперёд. Встречаются небольшие ответвления от основного пути, в которых, чаще всего, лежат сундуки с зельями здоровья. Реже — с редкими видами вооружения. Рой — парень не промах и ловко скачет по платформам, словно персидский принц. Жаль только, что в серых подземных декорациях найти нужный выступ бывает проблематично. На локациях также присутствуют точки сохранения, к которым мы возвращаемся в случае смерти. Никаких элементов “душной” серии здесь нет — герой не теряет ничего в случае поражения, зелья и вооружение сохраняются.


    Однако назвать исследование мира приятным язык не поворачивается. Очень часто разработчикам отказывает чувство меры, и подряд могут идти разрушающиеся мосты, падающие сталактиты и глубокие ямы. И дело не в банальной перегруженности или сложности. Многие преграды тяжело “считываются”, и при первом прохождении очень легко умереть просто от того, что у нас отсутствует время оценить обстановку и принять верное решение. Игрок либо знает правильную последовательность действий, либо погибает и совершает ещё одну попытку. Да, чекпоинты расставлены достаточно щедро и перепроходить приходится всего лишь одну-две минуты. Но подобный геймдизайн как раз и навевает воспоминания о детстве, когда приходилось банально заучивать уровни, так как время на размышление никто не давал. Такие моменты воспринимаются как ошибки разработчика, а не игрока. А присутствующий в главном меню счётчик смертей будто смеётся над нами и только подливает масла в горящую пятую точку.

    С боями дела обстоят немного лучше. Основная фишка, которую многие могли видеть на скриншотах, — траектория удара и защиты. Правым стиком мы выбираем одно из трёх направлений и соответствующую стойку — нижняя, средняя и верхняя. Ровно также поступают и враги. Если направление удара главного героя совпадает со стойкой противника, то атака считается заблокированной и урон не проходит. Справедливо и обратное — мы можем отражать выпады противников, если правым стиком выберем соответствующую защиту. Таким образом, задача игрока сводится к попаданию в открытую зону недругов и, желательно, защите своего демонического тела. На деле механика поначалу кажется немного перегруженной, но со временем привыкаешь и выходишь из схваток с минимальными повреждениями. С обычными “закликиваниями” в Demon Skin далеко не продвинешься. Против подобного метода работает и полоска выносливости, которая истощается очень быстро.


    Всё оружие делится на топоры, мечи и молоты. Игра даёт подсказку, что каждый вид вооружения лучше использовать против определённых врагов, но на деле какую-то феноменальную разницу заметить непросто. и нам разрешается нос. Новое оружие герой подбирает с убитых монстров или находит в тайниках, но одновременно Рой может носить только четыре экземпляра. Никаких щитов нет, защищаться можно только “жонглируя” стойками или уворачиваясь от атак перекатами. При определённых обстоятельствах удаётся оглушить противника или провести добивание, но события эти достаточно редкие, чтобы как-то выстраивать вокруг них тактику.

    Система прокачки главного героя словно живёт отдельно от других элементов. Например, в меню можно посмотреть как выполнить спецприём того или иного оружия. Разблокируются они автоматически, становятся доступны для применения по достижении указанного уровня персонажа и, естественно, требуют определённый (не указанный нигде) запас выносливости. Самое забавное, что даже после открытия той или иной комбинации, Рою может банально не хватить заветной полоски для выполнения, если игрок отдавал предпочтение атаке или здоровью. Более логичным было бы указать то, какое значение параметра необходимо для приёма.


    Другой забавный момент, связанный с прокачкой — показатель здоровья. Подняв его до максимального значения, главный герой станет счастливым обладателем почти одной тысячи HP. Вот только в одном из сундуков можно найти зелье, способное восполнить три тысячи HP. Зачем оно такое нужно — непонятно. Основное предположение: Demon Skin не доделана до конца. Это также объясняют и оборванный сюжет, и общая скомканность финальной локации. Предлагаю с аналогичной резкостью завершить и обзор.



    Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.
     
    Вверх Снизу