Games Обзор Dispatch

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 301
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1
Вот и закончился первый сезон игрового сериала Dispatch. Разработчики считают продажи, которые уже успели убежать за миллион копий, и подумывают о продолжении, а игроки тем временем оценивают проект в Steam “крайне положительно”. Но если отбросить первые эмоции и взглянуть на творение студии AdHoc Studio с критической стороны, то всё может оказаться не таким уж чудесным.
Мы уже публиковали свои впечатления от первых четырёх эпизодов, но для тех, кто пропустил, повторюсь. Главный герой, Роберт — потомственный супергерой: его дед и отец были пилотами большого бронированного робота Мехамена и защищали город от различного отребья. В первом же эпизоде боевая машина получает повреждения несовместимые с… функционированием и наш протагонист, ввиду отсутствия у него классических суперсил и, как следствие, неспособностью лично противостоять злодеям, устраивается в Супергеройскую Диспетчерскую Службу, сокращённо СДС.

Примерно с этого момента у игры появляется второй слой геймплея — непосредственно диспетчерская работа. В распоряжении Роберту вручают команду весьма специфических героев, которой придётся грамотно руководить. У всех персонажей есть набор характеристик, и это нужно учитывать при планировании. Например, отправлять харизматичного болтуна разгонять банду поджигателей — не самая хорошая идея. Равно как и посылать силача пускать пламенную речь на телевидение. С большой вероятностью задания будут провалены. Основная сложность заключается в том, что в описании задания мы видим лишь какие-то ключевые слова или фразы, по которым нужно понять, какие же характеристики пригодятся на конкретной миссии. Прямых указаний игра не даёт и раскрывает карты лишь на экране результатов.
Время от времени главному герою предлагают продемонстрировать свои хакерские навыки. Выглядит это как мини-игра, где, управляя небольшим многогранником в неком подобии киберпространства, нужно искать пароли и уворачиваться от шаров-антивирусов. Механика взлома слегка усложняется по мере прохождения сюжетной кампании, но всё равно остаётся достаточно простой. Вторая задача Роберта — давать подсказки героям в особо сложных заданиях. Иногда, опять-таки опираясь лишь на текстовое описание, мы можем предложить персонажу выполнить дополнительное действие, что повлечёт за собой проверку той или иной характеристики. Причём зачастую понять, какой конкретный показатель будет использоваться, весьма непросто. При битве с огромным монстром действие “бить всеми возможными приёмами” требует высокую силу, что логично, а “ударить по ошейнику” — защиту, и это уже не так очевидно.

В остальное время Dispatch – классическое интерактивное кино, где мы смотрим красиво нарисованные катсцены и время от времени делаем тот или иной выбор, который, кстати, в большинстве случаев реально влияет на историю. Да, безусловно, глобальный сюжет останется неизменным, но многие детали можно подстроить под себя. Очень не хочется приводить конкретные примеры и портить вам впечатления спойлерами, и скажу лишь, что в игре много взаимоисключающих сцен. Для небольшой команды такой подход – серьёзное достижение. Порой даже крупные разработчики очень неохотно вкладываются в постановку необязательных эпизодов.
А вот конкретно к сюжету уже есть ряд вопросов. Если у вас сложилось мнение, что Dispatch – боевик про супергероев, то это весьма далеко от правды. История игры больше напоминает драму, а персонажи со сверхъестественными способностями служат лишь антуражем. Впрочем, ярких героев с богатым внутренним миром ждать тоже не стоит. Наша команда – группа архетипов с весьма плоскими характерами, каждого из которых можно описать буквально одним предложением. Какой-то глубиной обладает лишь главный герой Роберт и Невидива -- одна из участниц подконтрольной нам группы. Их, кстати, озвучивают Аарон Пол (Aaron Paul) и Лора Бэйли (Laura Bailey) соответственно. Да, и шутки про мужские половые органы и различные виды взаимодействия с ними игру тоже совсем не красит – их здесь прямо очень много.



Ещё одна ложка дёгтя — мнимую интерактивность. Если выборы в диалогах в большей или меньшей степени оказывают влияние на повествование, то про QTE в катсценах можно просто забыть – происходящее на экране никак не меняется. Более того, всплывающие иконки вообще разрешается отключить в настройках, чтобы не раздражали. Даже в эпизодах с непосредственно диспетчерской работой от успехов игрока практически ничего не зависит – мы вправе провалить бóльшую часть заданий, и сюжет всё равно будет двигаться дальше. Во время написания этого обзора я специально включил сегмент из СДС и не нажимал ни единой кнопки – через 5 минут отведённое на работу Роберта время вышло, и началась новая катсцена.


Материал подготовлен для stratege.ru по цифровой версии игры для Steam Deck, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Сверху Снизу