- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,974
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Если попытаться описать Grime 2 одной фразой, то получится примерно так: “всё, как и в оригинале, только масштабнее, логичнее и проработаннее”. С первых минут, проведённых в игре, становится ясно, что студия Clover Bite не стала ломать уже выстроенный фундамент, а вместо этого учла допущенные промахи и провела серьёзную работу над ошибками. С одной стороны, обновлённый геймплей по-прежнему опирается на знакомую формулу, где “метроидвания” тесно переплетается с боевой системой в духе Souls-like, а мрачная и гротескная вселенная рассказывает свою историю не столько прямым текстом, сколько через образы, детали окружения и странных обитателей. С другой — сиквел не просто повторяет идеи первой части, а расширяет их, делая мир больше, механики — разнообразнее, а само приключение — ощутимо амбициознее. Впрочем, давайте по порядку.
Сюжет игры разворачивается на земле, где мотивы творчества, созидания и разрушения вынесены на первый план. Главным героем вновь становится Бесформенный — существо, чья природа тесно связана с постоянным изменением собственной сущности. Он не помнит, кем был прежде, не знает и того, куда идти, а потому вперёд его ведут лишь любопытство и вечный голод. Если говорить совсем кратко, то перед нами история о монстре, рождённом ради поглощения и роста, который пробирается через странный и враждебный мир искусства, постепенно пытаясь понять, кем он является и ради чего вообще был создан.
Как и прежде, вся подача строится не столько на прямом повествовании, сколько на символах, полутонах и метафорах. Мир, вдохновлённый “Ангелариумом” Питера Морбахера и иллюстрациями Уэйна Барлоу на тему ада, существует по собственной странной логике. Здесь руки торчат из земли, будто алтари или инструменты творца, архитектура выглядит как смесь живого холста, лепнины и разлагающейся скульптуры, а сами обитатели напоминают неудачные или, наоборот, слишком удачные произведения, слепленные из глины, минералов и камня. Минус в том, что игра не спешит объяснять происходящее, предпочитая разговаривать загадками. Часть образов и смыслов считывается лишь ближе к финалу, а кое-что, как и ранее, приходится буквально додумывать, опираясь на диалоги, визуальные детали и общее настроение отдельных локаций. Впрочем, тут стоит отметить один важный момент: местные NPC стали куда “заметнее”. Их стало больше, характеры у них — ярче, а сам Бесформенный, несмотря на весьма ограниченные способы самовыражения, воспринимается уже не безмолвной функцией. Теперь мы управляем существом со своими волей, “голодом” и вполне осязаемой внутренней агрессией, которую он то и дело выплёскивает на окружающих через простенькие диалоги.

Со стороны геймплея изменения получились куда заметнее. Если коротко, то перед нами та же “метроидвания” с сильным уклоном в боевую систему, исследование, умеренно сложный платформинг и постепенное раскрытие карты через новые умения. Основа сражений по-прежнему строится на внимательности, необходимости “читать” атаки врагов и постоянном использовании парирования. Нюанс лишь в том, что все эти аспекты разработчики отполировали, а заодно дополнили новыми механиками, ощутимо меняющими ритм боёв. О них мы и поговорим.
Начнём с поглощения монстров и получающихся в результате этого слепков. Суть в том, что, ослабляя врагов, Бесформенный забирает их сущность и использует её в бою в дополнение к основным умениям и выбранному оружию. Одни навыки наносят дополнительный урон, другие — помогают контролировать пространство, а третьи — открывают доступ к различным тактическим уловкам. Например, вместо того, чтобы лезть напролом, никто не мешает отвлечь того же босса, бросив в него мину, призвав летающих жуков или выставив на пути слепок колючего монстра, который будет ранить каждого, до кого дотянется своими иглами. То, как именно действовать и какие “черты” активировать, игрок выбирает сам. Можно сделать ставку на агрессивные выпады и мощное оружие, сосредоточиться на реактивном стиле с парированиями и уклонениями либо активнее использовать формы и особенности окружения. Впрочем, лучше всего работает комбинирование разных подходов, позволяющее сделать прохождение динамичнее.
Следующий интересный момент — новая шкала силы. Формально она напоминает выносливость, но не ограничивает действия напрямую. Атаковать и уклоняться можно даже при пустой шкале, однако если проводить атаки в тот момент, когда её уровень находится выше определённого порога, то удары начинают наносить больше урона, а у части оружия ещё и открывается доступ к специальным приёмам. Подобное решение отлично вписывается в общую философию игры, где грубая агрессия без понимания ритма практически всегда заканчивается поражением. И да, сюжетная кампания по-прежнему спокойно проходится почти без использования парирования, однако с ним это делать проще и быстрее. Благо, окна для оглушения здесь щедрые.
Отдельного упоминания заслуживают враги. Нахрапом взять никого не выйдет. Рядовые противники нередко требуют индивидуального подхода, заставляя подбирать правильную дистанцию, момент для захвата или безопасное окно для контратаки. Боссы же, как и в первой части, остаются одним из главных достоинств сиквела. Их много, они зрелищны и разнообразны, но куда важнее то, что они постоянно проверяют нас на прочность и на то, насколько хорошо мы успели освоить накопленные к этому моменту умения. Если условного первого злыдня достаточно просто бить, периодически уворачиваясь от его атак, то уже в бою с пятым “главгадом” игра требует парировать, уклоняться, пользоваться окружением, грамотно расходовать силы и вовремя применять дополнительные способности. Да, местами Grime 2 всё же перегибает палку, особенно ближе к финалу, но бóльшая часть сражений воспринимается честной. Победа здесь приходит не случайно, а исключительно через понимание. Впрочем, сложным сиквел я бы не назвал. Оригинал был намного требовательнее.
Разрушитель печатей
Условия получения платинового кубка в Grime 2 значительно проще своего аналога из оригинала. Необходимо пройти игр в стандартном режиме, победить и поглотить всех боссов и врагов, найти суррогаты, "Венцы дыхания", "Предсердия" и куски "Выброшенной плоти", и получить треть доступной брони и половину оружия. Примерное время "выбивания" трофеев — 25 часов.
Масштабнее стало и исследование мира. Перед нами огромная карта, полная необязательных путей, иллюзорных стен, секретов, мини-боссов, материалов для улучшения оружия и брони, а также зон, доступ к которым открывается лишь после получения новых умений. Впрочем, не обошлось и без оговорок. Игра стала настолько большой и запутанной, что отдельные её отрезки начинают утомлять. К примеру, в каждом биоме спрятаны два маяка. Один открывает возможность видеть пройденный путь на мини-карте, второй позволяет использовать быстрое перемещение в данном регионе. Во время первого захода в локацию “Подземелья” у нас нет доступа ни к одному из них, а потому исследовать этот почти полностью утопающий во мраке регион приходится буквально на ощупь и по памяти. В такие моменты приключение уже не интригует, а начинает слегка вязнуть в собственных амбициях.

Из условных минусов отмечу лишь лёгкую перегруженность систем. В Grime 2 куча параметров, улучшений, форм, масса разновидностей оружия, сетов брони, улучшений и дополнительных ресурсов, однако не всё из этого ощущается одинаково важным. К примеру, местный баланс оружия получился достаточно удачным, благодаря чему игра относительно спокойно “пробегается” практически с любым понравившимся экземпляром, главное — не забывать вовремя перековывать его у кузнеца. То же самое касается прокачки и части доступных механик: при желании некоторыми из них можно банально пренебречь.
Отдельного упоминания заслуживает художественное оформление. Как я оворил чуть ранее, источники вдохновения остались теми же. Мир игры по-прежнему ощущается гротескным, тревожным и завораживающим одновременно. Только вот в его основе теперь лежат не столько камень и телесность, сколько краска, руки, лепка и сама идея искусства как акта творения. Некоторые локации буквально завораживают, а общий визуальный стиль вышел настолько цельным, что его попросту не получится спутать ни с чем другим.
Напоследок — немного о техническом состоянии. Сиквел исправил почти все ошибки оригинала: вылетов замечено не было, трофеи “падают” должным образом, а сама игра без проблем проходится от начала и до конца. У первой части, напомню, на старте хватало технических неприятностей, в том числе и критических. Да, их быстро исправили, но прохождение в тот раз растянулось на целый месяц, что в итоге отразилось и на выставленной мною оценке. При этом в Grime 2 хватает шероховатостей, которые регулярно напоминают о себе. Здесь встречаются небольшие просадки кадровой частоты (в конкретных локациях), подтормаживания при переходах между зонами, странности с отображением маркеров и мелкие баги. Ничего катастрофического нет, но не отметить подобные проблемы нельзя.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Сюжет игры разворачивается на земле, где мотивы творчества, созидания и разрушения вынесены на первый план. Главным героем вновь становится Бесформенный — существо, чья природа тесно связана с постоянным изменением собственной сущности. Он не помнит, кем был прежде, не знает и того, куда идти, а потому вперёд его ведут лишь любопытство и вечный голод. Если говорить совсем кратко, то перед нами история о монстре, рождённом ради поглощения и роста, который пробирается через странный и враждебный мир искусства, постепенно пытаясь понять, кем он является и ради чего вообще был создан.
Как и прежде, вся подача строится не столько на прямом повествовании, сколько на символах, полутонах и метафорах. Мир, вдохновлённый “Ангелариумом” Питера Морбахера и иллюстрациями Уэйна Барлоу на тему ада, существует по собственной странной логике. Здесь руки торчат из земли, будто алтари или инструменты творца, архитектура выглядит как смесь живого холста, лепнины и разлагающейся скульптуры, а сами обитатели напоминают неудачные или, наоборот, слишком удачные произведения, слепленные из глины, минералов и камня. Минус в том, что игра не спешит объяснять происходящее, предпочитая разговаривать загадками. Часть образов и смыслов считывается лишь ближе к финалу, а кое-что, как и ранее, приходится буквально додумывать, опираясь на диалоги, визуальные детали и общее настроение отдельных локаций. Впрочем, тут стоит отметить один важный момент: местные NPC стали куда “заметнее”. Их стало больше, характеры у них — ярче, а сам Бесформенный, несмотря на весьма ограниченные способы самовыражения, воспринимается уже не безмолвной функцией. Теперь мы управляем существом со своими волей, “голодом” и вполне осязаемой внутренней агрессией, которую он то и дело выплёскивает на окружающих через простенькие диалоги.

Со стороны геймплея изменения получились куда заметнее. Если коротко, то перед нами та же “метроидвания” с сильным уклоном в боевую систему, исследование, умеренно сложный платформинг и постепенное раскрытие карты через новые умения. Основа сражений по-прежнему строится на внимательности, необходимости “читать” атаки врагов и постоянном использовании парирования. Нюанс лишь в том, что все эти аспекты разработчики отполировали, а заодно дополнили новыми механиками, ощутимо меняющими ритм боёв. О них мы и поговорим.
Начнём с поглощения монстров и получающихся в результате этого слепков. Суть в том, что, ослабляя врагов, Бесформенный забирает их сущность и использует её в бою в дополнение к основным умениям и выбранному оружию. Одни навыки наносят дополнительный урон, другие — помогают контролировать пространство, а третьи — открывают доступ к различным тактическим уловкам. Например, вместо того, чтобы лезть напролом, никто не мешает отвлечь того же босса, бросив в него мину, призвав летающих жуков или выставив на пути слепок колючего монстра, который будет ранить каждого, до кого дотянется своими иглами. То, как именно действовать и какие “черты” активировать, игрок выбирает сам. Можно сделать ставку на агрессивные выпады и мощное оружие, сосредоточиться на реактивном стиле с парированиями и уклонениями либо активнее использовать формы и особенности окружения. Впрочем, лучше всего работает комбинирование разных подходов, позволяющее сделать прохождение динамичнее.
Следующий интересный момент — новая шкала силы. Формально она напоминает выносливость, но не ограничивает действия напрямую. Атаковать и уклоняться можно даже при пустой шкале, однако если проводить атаки в тот момент, когда её уровень находится выше определённого порога, то удары начинают наносить больше урона, а у части оружия ещё и открывается доступ к специальным приёмам. Подобное решение отлично вписывается в общую философию игры, где грубая агрессия без понимания ритма практически всегда заканчивается поражением. И да, сюжетная кампания по-прежнему спокойно проходится почти без использования парирования, однако с ним это делать проще и быстрее. Благо, окна для оглушения здесь щедрые.
Отдельного упоминания заслуживают враги. Нахрапом взять никого не выйдет. Рядовые противники нередко требуют индивидуального подхода, заставляя подбирать правильную дистанцию, момент для захвата или безопасное окно для контратаки. Боссы же, как и в первой части, остаются одним из главных достоинств сиквела. Их много, они зрелищны и разнообразны, но куда важнее то, что они постоянно проверяют нас на прочность и на то, насколько хорошо мы успели освоить накопленные к этому моменту умения. Если условного первого злыдня достаточно просто бить, периодически уворачиваясь от его атак, то уже в бою с пятым “главгадом” игра требует парировать, уклоняться, пользоваться окружением, грамотно расходовать силы и вовремя применять дополнительные способности. Да, местами Grime 2 всё же перегибает палку, особенно ближе к финалу, но бóльшая часть сражений воспринимается честной. Победа здесь приходит не случайно, а исключительно через понимание. Впрочем, сложным сиквел я бы не назвал. Оригинал был намного требовательнее.
Разрушитель печатей
Условия получения платинового кубка в Grime 2 значительно проще своего аналога из оригинала. Необходимо пройти игр в стандартном режиме, победить и поглотить всех боссов и врагов, найти суррогаты, "Венцы дыхания", "Предсердия" и куски "Выброшенной плоти", и получить треть доступной брони и половину оружия. Примерное время "выбивания" трофеев — 25 часов.
Масштабнее стало и исследование мира. Перед нами огромная карта, полная необязательных путей, иллюзорных стен, секретов, мини-боссов, материалов для улучшения оружия и брони, а также зон, доступ к которым открывается лишь после получения новых умений. Впрочем, не обошлось и без оговорок. Игра стала настолько большой и запутанной, что отдельные её отрезки начинают утомлять. К примеру, в каждом биоме спрятаны два маяка. Один открывает возможность видеть пройденный путь на мини-карте, второй позволяет использовать быстрое перемещение в данном регионе. Во время первого захода в локацию “Подземелья” у нас нет доступа ни к одному из них, а потому исследовать этот почти полностью утопающий во мраке регион приходится буквально на ощупь и по памяти. В такие моменты приключение уже не интригует, а начинает слегка вязнуть в собственных амбициях.

Из условных минусов отмечу лишь лёгкую перегруженность систем. В Grime 2 куча параметров, улучшений, форм, масса разновидностей оружия, сетов брони, улучшений и дополнительных ресурсов, однако не всё из этого ощущается одинаково важным. К примеру, местный баланс оружия получился достаточно удачным, благодаря чему игра относительно спокойно “пробегается” практически с любым понравившимся экземпляром, главное — не забывать вовремя перековывать его у кузнеца. То же самое касается прокачки и части доступных механик: при желании некоторыми из них можно банально пренебречь.
Отдельного упоминания заслуживает художественное оформление. Как я оворил чуть ранее, источники вдохновения остались теми же. Мир игры по-прежнему ощущается гротескным, тревожным и завораживающим одновременно. Только вот в его основе теперь лежат не столько камень и телесность, сколько краска, руки, лепка и сама идея искусства как акта творения. Некоторые локации буквально завораживают, а общий визуальный стиль вышел настолько цельным, что его попросту не получится спутать ни с чем другим.
Напоследок — немного о техническом состоянии. Сиквел исправил почти все ошибки оригинала: вылетов замечено не было, трофеи “падают” должным образом, а сама игра без проблем проходится от начала и до конца. У первой части, напомню, на старте хватало технических неприятностей, в том числе и критических. Да, их быстро исправили, но прохождение в тот раз растянулось на целый месяц, что в итоге отразилось и на выставленной мною оценке. При этом в Grime 2 хватает шероховатостей, которые регулярно напоминают о себе. Здесь встречаются небольшие просадки кадровой частоты (в конкретных локациях), подтормаживания при переходах между зонами, странности с отображением маркеров и мелкие баги. Ничего катастрофического нет, но не отметить подобные проблемы нельзя.
| Grime 2 — это прекрасный сиквел, который правильнее воспринимать не как банальную копирку концепции первой части, а как грамотную работу над ошибками и уверенное развитие идей, заложенных в оригинале. С одной стороны, перед нами та же великолепная “метроидвания” с по-настоящему самобытным миром, уникальной стилистикой, отличными боссами, напряжённой, но честной боевой системой и увлекательным исследованием. Разница лишь в том, что игра стала куда амбициознее, богаче на механики и свободнее в выборе стиля прохождения. С другой — проект студии Clover Bite сумел на сей раз избежать технических проблем, но взамен обзавёлся новыми условными недостатками, ставшими следствием возросшего масштаба. Среди них — ещё более нарочито расплывчатый сюжет, лёгкая перегруженность систем и чересчур разросшийся мир. Если же отбросить все нюансы в сторону, то Grime 2 — одна из самых ярких “метроидваний” последних лет и явное подтверждение того, что серия и студия движутся в абсолютно верном направлении. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.