- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,980
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Hell is Us — крайне нестандартная игра, которая на первых порах кажется совсем не тем, чем является на самом деле. Я потратил на прохождение около 30 часов, собрал все коллекционные предметы, почти выбил платиновый кубок и в итоге пришёл к выводу, что большинству наших читателей этот проект лучше просто обойти стороной. Звучит жёстко, но на то есть свои причины.
Действие игры разворачивается в вымышленной стране Хадея, раздираемой гражданской войной и религиозным противостоянием между паломистами и сабинянами. Повсюду царит запустение: на деревьях болтаются тела детей, дома зияют пустыми оконными проёмами и обвалившимися крышами, а ржавеющая техника тонет в болотах, где теперь хозяйничают чудовища — Пустотелы. Главный герой Реми родился в этих краях, но был вывезен отсюда ещё ребёнком. Спустя годы он возвращается, чтобы найти родителей и разобраться в прошлом своей семьи, которое оказывается связано с хаосом, поглотившим регион.
Сюжет в Hell Is Us подаётся фрагментами: через редкие диалоги, письма, заметки и аудиозаписи. Игрок собирает мозаику событий — от древних интриг и катастроф, породивших Пустотелов, до современных войн и религиозных догматов с пантеоном из восьми хранителей. Прошлое здесь куда важнее настоящего, и именно оно формирует весь нарратив. Проблема в том, что из-за обилия коллекционных предметов глубина основной линии уходит на второй план. Если игнорировать подбираемые записки и идти вперёд, выполняя лишь главные задания, история молчаливого Реми покажется невероятно рваной и скудной на детали. Цифры только подчёркивают дисбаланс: на всё прохождение приходится сотня документов, пара десятков побочных заданий и жалкие 15 минут диалогов, в которых непосредственно участвуют ключевые персонажи.
Нельзя обойти вниманием и сильнейшие стороны проекта — дизайн окружающего мира и атмосферу. Художники из Rogue Factor постарались на славу: заброшенные деревни, заваленные трупами улицы, горящие города, болота с затонувшей техникой, древние руины, лаборатории и библиотеки. Каждая локация мастерски передаёт чувство тревоги, запустения и случившейся катастрофы. Всюду царят хаос и раздор, в которых виноваты люди. Большую роль играет и звуковое оформление. В наушниках Hell Is Us ощущается почти как хоррор: любой скрип, гул или скрежет, доносящийся откуда-то из-за стены, создают напряжённый фон и заставляют насторожиться. Атмосфера давит и завораживает одновременно. Но у неё есть и обратная сторона. Мир полностью статичен и лишён хоть какого-либо подобия симуляции жизни. Это касается как NPC, что всю игру говорят одни и те же заготовленные фразы, так и локаций, на которых не происходит ровным счётом ничего. Даже бочки разбить здесь нельзя. Сюжет вынуждает десятки раз возвращаться в ранее посещённые места, и со временем эффект погружения неизбежно теряется. Привычные картины перестают шокировать, тревожные звуки уже не вызывают прежнего напряжения, а у нас остаётся лишь одно желание — как можно скорее добраться до цели, игнорируя всё вокруг.

Неоднозначным вышел и сам геймплей. По сути, Hell Is Us проще описать как растянутый квест с уклоном в исследование. Соответственно, большую часть времени мы разгадываем шифры, подбираем коды к замкам и ищем предметы, открывающие новые пути. Боевая система номинально есть, но служит скорее довеском, разбавляющим общее однообразие. Главная особенность — полное отсутствие карты и маркеров. Игрок вынужден полагаться на память, ориентиры, найденные записки, аудиодневники, компас и редкие подсказки в разговорах. Такой подход создаёт ощущение настоящего приключения. Чтобы продвинуться вперёд, приходится внимательно слушать NPC, рассматривать окружение и замечать малейшие детали. Для кого-то это станет долгожданным возвращением к “старой школе”, для других — источником раздражения. Игра не прощает невнимательности. К примеру, чтобы открыть сундук с реликвией, нужно отыскать пять заметок, спрятанных в разных локациях. Пропустили хотя бы одну — придётся возвращаться и прочёсывать всё заново. Кажется, что подобный приём подчёркивает ценность каждой находки, однако в реальности он лишь сбивает темп и легко превращает процесс в рутину. Однообразие усугубляют и так называемые “Добрые дела” — побочные активности, которые сводятся к простому поиску предметов. По задумке, задания должны оживлять мир и дарить иллюзию целостности, но на практике чаще воспринимаются как затяжные поручения, отвлекающие от основной истории.
Слуга народа
Условия получения платинового кубка в Hell Is Us на первый взгляд кажутся невероятно простыми, но есть один нюанс. Нужно пройти игру и закрыть абсолютно все активности: выполнить побочные задания, разгадать тайны, собрать десяток бейсболок, прокачать оружие и броню, поговорить с ключевыми персонажами, устранить временные разломы и исследовать древние артефакты. Загвоздка кроется в требовании зачистить локации от Пустотелов. Сделать это получится лишь после закрытия разломов, однако количественного индикатора оставшихся врагов здесь нет. Учитывая, что многие биомы состоят из нескольких подуровней, а отдельные монстры умудряются прятаться под водой, поиск последних противников может занять как пять минут, так и пять часов. Пробежали мимо — придётся прочёсывать территорию заново. Все остальные трофеи — вполне посильная задача, на которую уйдёт 25-30 часов.
С боевой системой тоже не всё гладко. По сути, это упрощённая версия классических соулслайков с привычными парированиями, уклонениями и полоской выносливости, но без костров, прокачки, душ и возрождающихся монстров. В арсенале четыре вида оружия, каждое из которых можно усиливать с помощью стихийных камней. Дополняют набор два типа ударов и дрон-спутник, способный отвлекать врагов или наносить дополнительный урон. До функционала аналогичного устройства из The Surge 2 ему далеко, потому обычно он выполняет роль фонарика. Интересных особенностей немного. Первая — механика “исцеляющего импульса”, заменившая традиционные эстусовые аптечки. После серии успешных атак герой способен восполнить часть здоровья, если игрок вовремя попадёт в тайминг и нажмёт кнопку R1. Чем длиннее комбо, тем больше восстанавливается. Второй нюанс связан с выносливостью: её максимальный запас напрямую зависит от уровня HP. Чем меньше жизней, тем меньше ударов вы успеете нанести. Такая система подталкивает к агрессивному стилю боя, но на деле приводит к банальному закликиванию врагов одной кнопкой и полному игнорированию собственной защиты. О наличии дополнительных способностей я вспомнил всего пару раз. И да, боссов в привычном понимании этого слова здесь нет.
Не радует и скудный бестиарий. На всю игру приходится лишь пять разновидностей Пустотелов да несколько видов Дымок — призраков, которые не дают нанести урон по хозяину, пока не будут уничтожены сами. На бумаге идея выглядит любопытно: духи связаны со стихиями, значит, условную воду должен побеждать противоположный ей огонь. Но на деле разницы нет — герой одинаково эффективен с любым оружием. В итоге даже на высокой сложности бои сводятся к повторению пары приёмов, а ощутимая опасность появляется лишь тогда, когда мы оказываемся окружены десятком врагов. Экспериментировать с ударами, комбо и навыками формально можно, но реальной необходимости в этом попросту нет. Во второй половине игры разработчики начинают злоупотреблять одним приёмом: на каждой полянке вас встречают дальнобойные монстры, спрятанные где-нибудь наверху. Снаряды противников самонаводятся, а вот до них самих добраться получится не сразу — мешают вечно запертые двери.
К технической части тоже есть претензии. На первый взгляд к исполнению вопросов нет: багов и вылетов за время прохождения я не встретил, а кадровая частота почти всегда оставалась стабильной. Проблема кроется в другом — в игре регулярно возникают статтеры, причём в одних и тех же местах. С чем это связано, непонятно. На геймплей они напрямую не влияют, но каждый такой рывок резко выбивает из погружения и напоминает о сырой оптимизации.
[TABLE=cms_table]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Действие игры разворачивается в вымышленной стране Хадея, раздираемой гражданской войной и религиозным противостоянием между паломистами и сабинянами. Повсюду царит запустение: на деревьях болтаются тела детей, дома зияют пустыми оконными проёмами и обвалившимися крышами, а ржавеющая техника тонет в болотах, где теперь хозяйничают чудовища — Пустотелы. Главный герой Реми родился в этих краях, но был вывезен отсюда ещё ребёнком. Спустя годы он возвращается, чтобы найти родителей и разобраться в прошлом своей семьи, которое оказывается связано с хаосом, поглотившим регион.
Сюжет в Hell Is Us подаётся фрагментами: через редкие диалоги, письма, заметки и аудиозаписи. Игрок собирает мозаику событий — от древних интриг и катастроф, породивших Пустотелов, до современных войн и религиозных догматов с пантеоном из восьми хранителей. Прошлое здесь куда важнее настоящего, и именно оно формирует весь нарратив. Проблема в том, что из-за обилия коллекционных предметов глубина основной линии уходит на второй план. Если игнорировать подбираемые записки и идти вперёд, выполняя лишь главные задания, история молчаливого Реми покажется невероятно рваной и скудной на детали. Цифры только подчёркивают дисбаланс: на всё прохождение приходится сотня документов, пара десятков побочных заданий и жалкие 15 минут диалогов, в которых непосредственно участвуют ключевые персонажи.
Нельзя обойти вниманием и сильнейшие стороны проекта — дизайн окружающего мира и атмосферу. Художники из Rogue Factor постарались на славу: заброшенные деревни, заваленные трупами улицы, горящие города, болота с затонувшей техникой, древние руины, лаборатории и библиотеки. Каждая локация мастерски передаёт чувство тревоги, запустения и случившейся катастрофы. Всюду царят хаос и раздор, в которых виноваты люди. Большую роль играет и звуковое оформление. В наушниках Hell Is Us ощущается почти как хоррор: любой скрип, гул или скрежет, доносящийся откуда-то из-за стены, создают напряжённый фон и заставляют насторожиться. Атмосфера давит и завораживает одновременно. Но у неё есть и обратная сторона. Мир полностью статичен и лишён хоть какого-либо подобия симуляции жизни. Это касается как NPC, что всю игру говорят одни и те же заготовленные фразы, так и локаций, на которых не происходит ровным счётом ничего. Даже бочки разбить здесь нельзя. Сюжет вынуждает десятки раз возвращаться в ранее посещённые места, и со временем эффект погружения неизбежно теряется. Привычные картины перестают шокировать, тревожные звуки уже не вызывают прежнего напряжения, а у нас остаётся лишь одно желание — как можно скорее добраться до цели, игнорируя всё вокруг.

Неоднозначным вышел и сам геймплей. По сути, Hell Is Us проще описать как растянутый квест с уклоном в исследование. Соответственно, большую часть времени мы разгадываем шифры, подбираем коды к замкам и ищем предметы, открывающие новые пути. Боевая система номинально есть, но служит скорее довеском, разбавляющим общее однообразие. Главная особенность — полное отсутствие карты и маркеров. Игрок вынужден полагаться на память, ориентиры, найденные записки, аудиодневники, компас и редкие подсказки в разговорах. Такой подход создаёт ощущение настоящего приключения. Чтобы продвинуться вперёд, приходится внимательно слушать NPC, рассматривать окружение и замечать малейшие детали. Для кого-то это станет долгожданным возвращением к “старой школе”, для других — источником раздражения. Игра не прощает невнимательности. К примеру, чтобы открыть сундук с реликвией, нужно отыскать пять заметок, спрятанных в разных локациях. Пропустили хотя бы одну — придётся возвращаться и прочёсывать всё заново. Кажется, что подобный приём подчёркивает ценность каждой находки, однако в реальности он лишь сбивает темп и легко превращает процесс в рутину. Однообразие усугубляют и так называемые “Добрые дела” — побочные активности, которые сводятся к простому поиску предметов. По задумке, задания должны оживлять мир и дарить иллюзию целостности, но на практике чаще воспринимаются как затяжные поручения, отвлекающие от основной истории.
Слуга народа
Условия получения платинового кубка в Hell Is Us на первый взгляд кажутся невероятно простыми, но есть один нюанс. Нужно пройти игру и закрыть абсолютно все активности: выполнить побочные задания, разгадать тайны, собрать десяток бейсболок, прокачать оружие и броню, поговорить с ключевыми персонажами, устранить временные разломы и исследовать древние артефакты. Загвоздка кроется в требовании зачистить локации от Пустотелов. Сделать это получится лишь после закрытия разломов, однако количественного индикатора оставшихся врагов здесь нет. Учитывая, что многие биомы состоят из нескольких подуровней, а отдельные монстры умудряются прятаться под водой, поиск последних противников может занять как пять минут, так и пять часов. Пробежали мимо — придётся прочёсывать территорию заново. Все остальные трофеи — вполне посильная задача, на которую уйдёт 25-30 часов.
С боевой системой тоже не всё гладко. По сути, это упрощённая версия классических соулслайков с привычными парированиями, уклонениями и полоской выносливости, но без костров, прокачки, душ и возрождающихся монстров. В арсенале четыре вида оружия, каждое из которых можно усиливать с помощью стихийных камней. Дополняют набор два типа ударов и дрон-спутник, способный отвлекать врагов или наносить дополнительный урон. До функционала аналогичного устройства из The Surge 2 ему далеко, потому обычно он выполняет роль фонарика. Интересных особенностей немного. Первая — механика “исцеляющего импульса”, заменившая традиционные эстусовые аптечки. После серии успешных атак герой способен восполнить часть здоровья, если игрок вовремя попадёт в тайминг и нажмёт кнопку R1. Чем длиннее комбо, тем больше восстанавливается. Второй нюанс связан с выносливостью: её максимальный запас напрямую зависит от уровня HP. Чем меньше жизней, тем меньше ударов вы успеете нанести. Такая система подталкивает к агрессивному стилю боя, но на деле приводит к банальному закликиванию врагов одной кнопкой и полному игнорированию собственной защиты. О наличии дополнительных способностей я вспомнил всего пару раз. И да, боссов в привычном понимании этого слова здесь нет.
Не радует и скудный бестиарий. На всю игру приходится лишь пять разновидностей Пустотелов да несколько видов Дымок — призраков, которые не дают нанести урон по хозяину, пока не будут уничтожены сами. На бумаге идея выглядит любопытно: духи связаны со стихиями, значит, условную воду должен побеждать противоположный ей огонь. Но на деле разницы нет — герой одинаково эффективен с любым оружием. В итоге даже на высокой сложности бои сводятся к повторению пары приёмов, а ощутимая опасность появляется лишь тогда, когда мы оказываемся окружены десятком врагов. Экспериментировать с ударами, комбо и навыками формально можно, но реальной необходимости в этом попросту нет. Во второй половине игры разработчики начинают злоупотреблять одним приёмом: на каждой полянке вас встречают дальнобойные монстры, спрятанные где-нибудь наверху. Снаряды противников самонаводятся, а вот до них самих добраться получится не сразу — мешают вечно запертые двери.
К технической части тоже есть претензии. На первый взгляд к исполнению вопросов нет: багов и вылетов за время прохождения я не встретил, а кадровая частота почти всегда оставалась стабильной. Проблема кроется в другом — в игре регулярно возникают статтеры, причём в одних и тех же местах. С чем это связано, непонятно. На геймплей они напрямую не влияют, но каждый такой рывок резко выбивает из погружения и напоминает о сырой оптимизации.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
Hell Is Us полна противоречий. Она манит атмосферой, оригинальной концепцией и необычным подходом к изучению локаций, но спотыкается о рутину, скудный бестиарий и невыразительную боевую систему. Куда интереснее другое: разработчики намеренно лишили игроков карты, маркеров и быстрых перемещений, требуя взамен внимательности и терпения. Для кого-то это станет глотком свежего воздуха и напоминанием о том, что исследование способно быть настоящим вызовом. Для других подобное усложнение — не более чем череда раздражающих барьеров, растягивающих процесс прохождения.
В любом случае работу Rogue Factor нельзя назвать банальной. Она цепляет идеями, ломает привычные схемы и заставляет задуматься, как ещё можно подать сюжет и построить взаимодействие с миром. Hell Is Us точно не шедевр, но одна из самых запоминающихся игр 2025 года. Представьте себе 30-часовой квест. Если вы готовы мириться с шероховатостями ради редкого ощущения подлинного открытия, Хадея подарит не самое приятное, но однозначно незабываемое путешествие. Всем остальным приключения молчаливого Реми лучше обойти стороной.
[/TD][/TR]
[/TABLE]Hell Is Us полна противоречий. Она манит атмосферой, оригинальной концепцией и необычным подходом к изучению локаций, но спотыкается о рутину, скудный бестиарий и невыразительную боевую систему. Куда интереснее другое: разработчики намеренно лишили игроков карты, маркеров и быстрых перемещений, требуя взамен внимательности и терпения. Для кого-то это станет глотком свежего воздуха и напоминанием о том, что исследование способно быть настоящим вызовом. Для других подобное усложнение — не более чем череда раздражающих барьеров, растягивающих процесс прохождения.
В любом случае работу Rogue Factor нельзя назвать банальной. Она цепляет идеями, ломает привычные схемы и заставляет задуматься, как ещё можно подать сюжет и построить взаимодействие с миром. Hell Is Us точно не шедевр, но одна из самых запоминающихся игр 2025 года. Представьте себе 30-часовой квест. Если вы готовы мириться с шероховатостями ради редкого ощущения подлинного открытия, Хадея подарит не самое приятное, но однозначно незабываемое путешествие. Всем остальным приключения молчаливого Реми лучше обойти стороной.
[/TD][/TR]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
