- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 246
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
		
		
	Inmost — это темное отражение жизни. Трогательная, как рисунок замкнутого ребенка. Короткая и неспешная, как жизнь и приближение смерти. Вдумчивая: дарит эмоции, но не звучит пафосно. Эта игра — высказывание, зеркало страхов и мыслей. Ее голоса — образы людей и их стремлений, музыка дождя и молчания, картины пустоты и тени. Рассказ в движении, его не нужно понимать — лишь чувствовать.
С первых минут становится очевидно: игра делает ставку на выразительность. Закадровый голос словно повествует о страшной истории в мире, наполненном болью, где мучение — суть существования. Тема страданий — лейтмотив, который проводит игрока через спектр противоречивых и не всегда приятных эмоций. Это не делает рассказ плохим или нарочито сентиментальным — скорее, честным в стремлении показать жизненные перипетии, используя фэнтезийные инструменты и грустные мотивы.
Два закадровых голоса выступают в роли рассказчиков. Мужская и женская речь звучат на равных в необычной канве повествования. Первая, с тяжестью прожитых лет, наполненная горькой рефлексией, ищет ответы. Вторая – молода, вольнодумна, склонна к играм воображения. Оставаясь частью сюжета, они рассказывают о трех героях. Их истории не спорят друг с другом, а органично переплетаются в едином узоре, создавая цельное произведение.
Каждый из трех персонажей по-своему уникален. Девочка — это исследователь настоящего, она ищет ответы, которые не способна правильно истолковать. Бродя по темным, недоступным комнатам дома, героиня постепенно приближает нас к разгадке тайны. Странник теряется в мире, одновременно похожем на наш и на тот,
другой, где боль стоит во главе всего. Его цель — исследование локаций, поиск артефактов и секретов. Рыцарь ведет бесконечную борьбу в различных замковых декорациях, раз за разом добывая “боль” насилием. Он лишает жизни не ради удовольствия, а следуя воле судьбы.
На первый взгляд, сюжеты не переплетены друг с другом, а объединяет их только лейтмотив. Однако к концу игры истории получают новые интерпретации, формируясь в тяжелое запоминающееся повествование. Герои не только оказываются связаны, но и влияют друг на друга. К зрителю понимание происходящего приходит лишь в финале.

Рыцарь — не герой, а образ разрушения, которое мы причиняем себе и другим
Визуальный ряд, музыка и общая атмосфера игры умело дополняют и преображают сюжет. Пиксель-арт выделяется на контрасте не только цветовой палитрой, но и графическими маркерами. Иссохшие деревья движутся и кажутся зловещими, крохотные капли дождя выразительно падают с неба. Мрачные краски от проблеска света фонаря и глубоких теней, убегающих от факела, вызывают грусть и тоску. Современный дом находится на одной улице с фэнтезийным замком, а говорящие антропоморфные коты общаются с обычными людьми. Готика пересекается со сказкой и рождает интересную картину. Со временем пиксели сливаются, создавая ощущение, будто мир нарисован.
Музыкальное оформление отлично дополняет грустную атмосферу, подчеркивая ее скрипом половиц, барабанящим по крыше дождем и меланхоличной мелодией. Тишина “говорит” одинокими звуками в пустоте. Музыка, в свою очередь, усиливает эмоциональные сцены, которые чаще всего подаются без слов. Она выступает маркером для игрока, передавая настроения и контекст, которые могли бы остаться незамеченными, но цепляются за наши внутренние струны.
 
  
 
Минималистичное управление и тяжелая, почти осязаемая физика движения помогают прочувствовать каждого героя
В игре вы не найдете глубокого проработанного геймплея, но он хорошо служит как средство. Движение здесь — это путь персонажей: Оно символизирует собой ключевые особенности, подчеркивая положение героев в мире и способы взаимодействия с внешней средой. Девочка, запертая в доме, исследует, ищет лазейки. Рыцарь имеет самый агрессивный игровой процесс. Вооруженный мечом и крюком-кошкой, он ловко передвигается даже в доспехах, борется с врагами и злом, сея боль и разрушения вокруг. Странник путешествует по миру, скачет по платформам, помогает немногочисленным NPC, ищет артефакты, решает головоломки и собирает по крупицам видения или воспоминания в надежде найти ответы.
Будучи пазл-платформером, Inmost не стремится испытывать игрока сложными секциями, не перегружает вариативностью передвижения. Уровни построены так, чтобы играющий интуитивно чувствовал решение, понимал принципы механик и научился применять их с умом. Немногочисленные экшн-сегменты в основном посвящены Рыцарю, а Странник в тех же условиях избегает опасности. В этих местах видно, как авторы показывают разницу персонажей, используя геймплей. Если Рыцарь решает все проблемы кулаком, то Странник предпочитает проявить смекалку. Все это подчеркивает идею разработчиков, и геймплей служит для них художественным инструментом, усиливающим восприятие повествования.

	
		
	
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, добытой автором самостоятельно.
								С первых минут становится очевидно: игра делает ставку на выразительность. Закадровый голос словно повествует о страшной истории в мире, наполненном болью, где мучение — суть существования. Тема страданий — лейтмотив, который проводит игрока через спектр противоречивых и не всегда приятных эмоций. Это не делает рассказ плохим или нарочито сентиментальным — скорее, честным в стремлении показать жизненные перипетии, используя фэнтезийные инструменты и грустные мотивы.
Два закадровых голоса выступают в роли рассказчиков. Мужская и женская речь звучат на равных в необычной канве повествования. Первая, с тяжестью прожитых лет, наполненная горькой рефлексией, ищет ответы. Вторая – молода, вольнодумна, склонна к играм воображения. Оставаясь частью сюжета, они рассказывают о трех героях. Их истории не спорят друг с другом, а органично переплетаются в едином узоре, создавая цельное произведение.
Каждый из трех персонажей по-своему уникален. Девочка — это исследователь настоящего, она ищет ответы, которые не способна правильно истолковать. Бродя по темным, недоступным комнатам дома, героиня постепенно приближает нас к разгадке тайны. Странник теряется в мире, одновременно похожем на наш и на тот,
другой, где боль стоит во главе всего. Его цель — исследование локаций, поиск артефактов и секретов. Рыцарь ведет бесконечную борьбу в различных замковых декорациях, раз за разом добывая “боль” насилием. Он лишает жизни не ради удовольствия, а следуя воле судьбы.
На первый взгляд, сюжеты не переплетены друг с другом, а объединяет их только лейтмотив. Однако к концу игры истории получают новые интерпретации, формируясь в тяжелое запоминающееся повествование. Герои не только оказываются связаны, но и влияют друг на друга. К зрителю понимание происходящего приходит лишь в финале.

Рыцарь — не герой, а образ разрушения, которое мы причиняем себе и другим
Визуальный ряд, музыка и общая атмосфера игры умело дополняют и преображают сюжет. Пиксель-арт выделяется на контрасте не только цветовой палитрой, но и графическими маркерами. Иссохшие деревья движутся и кажутся зловещими, крохотные капли дождя выразительно падают с неба. Мрачные краски от проблеска света фонаря и глубоких теней, убегающих от факела, вызывают грусть и тоску. Современный дом находится на одной улице с фэнтезийным замком, а говорящие антропоморфные коты общаются с обычными людьми. Готика пересекается со сказкой и рождает интересную картину. Со временем пиксели сливаются, создавая ощущение, будто мир нарисован.
Музыкальное оформление отлично дополняет грустную атмосферу, подчеркивая ее скрипом половиц, барабанящим по крыше дождем и меланхоличной мелодией. Тишина “говорит” одинокими звуками в пустоте. Музыка, в свою очередь, усиливает эмоциональные сцены, которые чаще всего подаются без слов. Она выступает маркером для игрока, передавая настроения и контекст, которые могли бы остаться незамеченными, но цепляются за наши внутренние струны.
 
  
 
Минималистичное управление и тяжелая, почти осязаемая физика движения помогают прочувствовать каждого героя
В игре вы не найдете глубокого проработанного геймплея, но он хорошо служит как средство. Движение здесь — это путь персонажей: Оно символизирует собой ключевые особенности, подчеркивая положение героев в мире и способы взаимодействия с внешней средой. Девочка, запертая в доме, исследует, ищет лазейки. Рыцарь имеет самый агрессивный игровой процесс. Вооруженный мечом и крюком-кошкой, он ловко передвигается даже в доспехах, борется с врагами и злом, сея боль и разрушения вокруг. Странник путешествует по миру, скачет по платформам, помогает немногочисленным NPC, ищет артефакты, решает головоломки и собирает по крупицам видения или воспоминания в надежде найти ответы.
Будучи пазл-платформером, Inmost не стремится испытывать игрока сложными секциями, не перегружает вариативностью передвижения. Уровни построены так, чтобы играющий интуитивно чувствовал решение, понимал принципы механик и научился применять их с умом. Немногочисленные экшн-сегменты в основном посвящены Рыцарю, а Странник в тех же условиях избегает опасности. В этих местах видно, как авторы показывают разницу персонажей, используя геймплей. Если Рыцарь решает все проблемы кулаком, то Странник предпочитает проявить смекалку. Все это подчеркивает идею разработчиков, и геймплей служит для них художественным инструментом, усиливающим восприятие повествования.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, добытой автором самостоятельно.
 
				 
       
      

 
		
	