- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 233
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Какой-то нездоровый тренд идет, когда прикрываются старыми именами. Начинается вроде безобидно: из архивов выносят забытую игру и объявляют о разработке продолжения/перезапуска/еще чего-то. Само стремление похвально, есть толковые франшизы, зарытые бездарями. Но как только дожидаемся релиза и заглядываем внутрь коробки, так обнаруживаем совсем другую игру. Свежайший пример: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, которая настолько расходится с оригиналом в плане дизайна, что, по сути, между ними нет ничего общего, кроме сеттинга и имени. И это далеко не единственный актуальный случай. Сегодня мы поговорим про вещицу, выдающую себя за новую часть Painkiller.
Начну, внезапно, не с сюжета, а с общей структуры. Посмотрим на нее, и сразу многие вещи станут понятнее. В общем, новая Painkiller — сессионный кооперативный шутер в стиле Left 4 Dead, где вы с двумя товарищами зачищаете линейные уровни. Даже если хотите проходить в гордом одиночестве, то игра принудительно подсунет ботов.
Между делом: да, именно двух напарников. При том, что в Painkiller фигурируют четыре персонажа, на вылазки отправляются тройки.
Вот теперь можно переходить к здешней имитации сюжета. Замес простой: демоны под предводительством падшего ангела Азазеля вторгаются в чистилище, чтобы набрать побольше душ и организовать из них войско, а затем вторгнуться на Небеса. Последние решили напрямую не отвечать на эскалацию, а отдать защиту вселенского баланса на аутсорс: создать ударную команду людей и отправить их на зачистку. И-и-и в этом вся история. Формально там персонажи пытаются раскрыться в диалогах, но за звуками постоянной резни их не особо слышно. Да и внятная, выстроенная кампания попросту отсутствует. Проходим девять уровней, после чего идет шикарнейшая в своей постановке концовка: заходим в гробницу и слушаем диалог. Для пущего украшения — обесценивание наших действий и заметание под ковер адско-небесных разборок.
Что до стилистики, то новая игра вообще не похожа на оригинальную Painkiller. Старая часть тоже разворачивалась в чистилище, но тогда оно состояло из локаций с четкими и яркими темами. Маленькая пригоршня примеров: кладбище, опера, средневековый город, военная база с припрятанным НЛО, гигантский обледенелый мост и даже хоррор-секция в психушке. Получалось стильно, колоритно и уникально. Новая же часть сделана на вездесущем Unreal Engine 5, и это приводит к типичной проблеме подобных ей игр: вроде красиво, но совершенно безлико. Мы носимся по смеси пещер и руин, среди которых нет ни одного действительно запоминающегося места. Максимум — едва уловимая стилизация. Уровни разбиты на три главы-пачки с очень смутными темами: в первой — готические соборы, во второй — пустыня, в третьей — джунгли. Что до иных элементов, то игра чуть-чуть подмигивает оригиналу. Перекочевали дизайны многих пушек да среди вражеских толп изредка можно разглядеть старых монстров, вроде крестоносцев со щитами и арбалетами. Но этого всего недостаточно, чтобы претендовать на имя Painkiller. Да и нового, собственного стиля у проекта не вырисовывается.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. Как уже было написано ранее, перед нами кооперативный шутер. На базе настраиваем экипировку, выбираем уровень и ныряем в портал. Далее — топаем по локациям, кроша десятки врагов и иногда выполняя задачки.
Сразу стоит отдать должное: Painkiller не безнадежна как шутер. Рядовые оборванцы набегают толпами, и крушить их прям приятно. Залп из дробовика в самую гущу — лучшее, что игра может показать. А там еще хватает иного оружия с альтернативными режимами. Хотите прибивать кольями к стенам или швыряться цепными молниями? Пожалуйста! Вдобавок есть простенький, но приятный рывок. С ним можно таранить врагов так, что они разлетаются, как кегли. Остается только подобрать место приземления: то ли стена с шипами, то ли гостеприимная бездна.
Но тут, пожалуй, остановлюсь, а то еще подумаете, что игра хорошая. При всей «сочности» стрельбы здешние сражения до воя однообразные. Вы вместе с товарищами снова и снова перемалываете толпы врагов по пути к финалу очередного уровня, и любые авторские попытки разбавить действо попросту не работают.
Возьмем, к примеру, мини-боссов. На арены периодически влетают серьезного вида демоны, которые, по задумке, должны доставлять неприятности. Но сразу видна балансовая перестановка. В эталонных Left 4 Dead и Vermintide 2 особые противники работали следующим образом: они могли парализовать отдельных игроков или как-то иначе внести хаос в битву, но зато отлетали после небольшой очереди или пары смачных ударов. Здесь же перекос такой, что мини-боссов сделали «потолще», однако при этом они менее агрессивны, а их трюки крайне умеренно раскачивают ритм битвы. В итоге мы просто получаем толстокожую цель, на которой желательно сфокусироваться всей команде (но не обязательно).
Еще один заход на разнообразие — всякие мелкие задания. Обычно на очередной арене нам достаточно пережить несколько волн врагов, но иногда авторы предлагают дело похитрее. Например, достать бочку и напитать ее кровью. Для этого ее нужно бросить в толпу и начать крошить всех, кому не повезло оказаться поблизости. Либо же один из игроков хватает сосуд и прет в гущу, а его товарищи собирают «урожай». Или возьмем самую интересную активность — сопровождение. В пустынном регионе попадается некое существо, которое тащит за собой деревянный ковчег, а заодно дает защитное поле. Нам нужно его сопроводить сквозь «кусачую» песчаную бурю, попутно прикрывая от набегающих монстров. Мало того, придется специальными банками заряжать фонарь на шее носильщика, чтобы он в принципе шел вперед. В итоге получается даже классный эпизод, когда приходится то идти рядом с ковчегом, то вырываться за пределы защитного круга и искать «топливо». Звучит, конечно, интересно… а как насчет повторить пять раз? Это пример первой миссии из главы, а в следующих будет в каждой по два эпизода с сопровождением. Еще и без бури, что срезает сложность. И вот так интерес убивается на корню. Каждая активность повторяется по несколько раз в главе: заполнение банок среди соборов, сопровождение в пустыне, защита магических кругов в джунглях.
Наконец, игра предлагает простейшее исследование уровней. Обычно это означает, что нужно разнообразия ради вертеть головой и выискивать пригоршни золота. Еще можно пробивать «потайные» хрупкие стены, сверкающие ярко-красными трещинами. Наконец, есть секреты, требующие хитрого командного взаимодействия: один игрок встает на кнопку, другой — проходит через открывшуюся дверь. Уже невообразимо увлекательно, а ведь такие «задачки» встречаются раза по три-четыре за уровень.
Ну ладно, прошли эту несчастную кампанию, а дальше что? Погодите, авторы еще режим «рогалика» подготовили. Построен он привычно: проходим битвы, а в перерывах получаем всякие улучшения. Но здешнее исполнение до печального примитивное. Битвы — те же самые активности, что и в кампании: либо просто зачистить арену, либо повозиться с разнообразными бочками. Вдобавок, уже на втором забеге уровни начинают повторяться (они и так не особо оригинальные). Да и прокачка максимально пресная и, к тому же, скопированная из кампании: улучшения для оружия, пассивные бонусы в виде карт таро да всякие расходники вроде банок с лечением. Об интересных сборках даже не мечтайте. И подобным нехитрым образом мы прокладываем путь до битвы с одним из трех боссов, которых встречали в «сюжетке». Про награду за успешный забег даже неловко говорить — валюта для прокачки снаряжения в кампании. К слову, за время «сюжета» вы и так сможете нагрести достаточно золота. На что авторы претендовали со своей вариацией «рогалика», непонятно. Жанровая ниша сейчас перенасыщена, аж за края вываливается, и посреди всего богатства предлагать подобный огрызок — это даже не смешно.
Ладно, хорош измываться, пора уже покончить с Painkiller. Вот не понимаю, какую игру хотели вылепить. Ладно, стоит признать, что как тупое рубилово она работает. Огнестрел исполнен отлично, а противники красочно разлетаются в клочья. Но если посмотреть на игру критически, да еще и с разных углов, то она начнет сыпаться. По идее, проект носит имя Painkiller, но к одноименному оригиналу 2004 года имеет о-о-очень отдаленное отношение. Вместо «сингла» - принудительный кооператив, вместо кампании — девять уровней, вместо интересных локаций — пусть красивая, но безликая мешанина на Unreal Engine 5. Остались разве что оружие и редкие монстры. Негусто…
И даже если мы рассматриваем проект как закос под кооперативный шутер, то он даже рядом не стоял с классикой. С игровой точки зрения Painkiller дико однообразна, и всякие попытки внести что-то новое, как ни странно, делают местную рутину только хуже. Кооперация между игроками работает по минимуму, интересных взаимодействий толком и нет. Лучше уж в очередной раз пойти в Left 4 Dead, Vermintide 2 или Deep Rock Galactic.
Наконец, сюда прикрутили совершенно бестолковый режим «рогалика», однообразный и бедный на контент. Сейчас можно найти десятки отличных игр в этой нише, а Painkiller не выдает даже минимум. Активности быстро приедаются, прокачка тоскливая, а за победу не дают ни уникальных наград, ни нового контента. Короче, как не верти игру, а ничего путного из нее не выходит.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Anshar Studios, Saber Interactive
- Издатель: 3D Realms
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Русская локализация: для русского текста место нашлось
- Время на прохождение: 4 часа
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Начну, внезапно, не с сюжета, а с общей структуры. Посмотрим на нее, и сразу многие вещи станут понятнее. В общем, новая Painkiller — сессионный кооперативный шутер в стиле Left 4 Dead, где вы с двумя товарищами зачищаете линейные уровни. Даже если хотите проходить в гордом одиночестве, то игра принудительно подсунет ботов.
Между делом: да, именно двух напарников. При том, что в Painkiller фигурируют четыре персонажа, на вылазки отправляются тройки.
Вот теперь можно переходить к здешней имитации сюжета. Замес простой: демоны под предводительством падшего ангела Азазеля вторгаются в чистилище, чтобы набрать побольше душ и организовать из них войско, а затем вторгнуться на Небеса. Последние решили напрямую не отвечать на эскалацию, а отдать защиту вселенского баланса на аутсорс: создать ударную команду людей и отправить их на зачистку. И-и-и в этом вся история. Формально там персонажи пытаются раскрыться в диалогах, но за звуками постоянной резни их не особо слышно. Да и внятная, выстроенная кампания попросту отсутствует. Проходим девять уровней, после чего идет шикарнейшая в своей постановке концовка: заходим в гробницу и слушаем диалог. Для пущего украшения — обесценивание наших действий и заметание под ковер адско-небесных разборок.
Что до стилистики, то новая игра вообще не похожа на оригинальную Painkiller. Старая часть тоже разворачивалась в чистилище, но тогда оно состояло из локаций с четкими и яркими темами. Маленькая пригоршня примеров: кладбище, опера, средневековый город, военная база с припрятанным НЛО, гигантский обледенелый мост и даже хоррор-секция в психушке. Получалось стильно, колоритно и уникально. Новая же часть сделана на вездесущем Unreal Engine 5, и это приводит к типичной проблеме подобных ей игр: вроде красиво, но совершенно безлико. Мы носимся по смеси пещер и руин, среди которых нет ни одного действительно запоминающегося места. Максимум — едва уловимая стилизация. Уровни разбиты на три главы-пачки с очень смутными темами: в первой — готические соборы, во второй — пустыня, в третьей — джунгли. Что до иных элементов, то игра чуть-чуть подмигивает оригиналу. Перекочевали дизайны многих пушек да среди вражеских толп изредка можно разглядеть старых монстров, вроде крестоносцев со щитами и арбалетами. Но этого всего недостаточно, чтобы претендовать на имя Painkiller. Да и нового, собственного стиля у проекта не вырисовывается.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. Как уже было написано ранее, перед нами кооперативный шутер. На базе настраиваем экипировку, выбираем уровень и ныряем в портал. Далее — топаем по локациям, кроша десятки врагов и иногда выполняя задачки.
Сразу стоит отдать должное: Painkiller не безнадежна как шутер. Рядовые оборванцы набегают толпами, и крушить их прям приятно. Залп из дробовика в самую гущу — лучшее, что игра может показать. А там еще хватает иного оружия с альтернативными режимами. Хотите прибивать кольями к стенам или швыряться цепными молниями? Пожалуйста! Вдобавок есть простенький, но приятный рывок. С ним можно таранить врагов так, что они разлетаются, как кегли. Остается только подобрать место приземления: то ли стена с шипами, то ли гостеприимная бездна.
Но тут, пожалуй, остановлюсь, а то еще подумаете, что игра хорошая. При всей «сочности» стрельбы здешние сражения до воя однообразные. Вы вместе с товарищами снова и снова перемалываете толпы врагов по пути к финалу очередного уровня, и любые авторские попытки разбавить действо попросту не работают.
Возьмем, к примеру, мини-боссов. На арены периодически влетают серьезного вида демоны, которые, по задумке, должны доставлять неприятности. Но сразу видна балансовая перестановка. В эталонных Left 4 Dead и Vermintide 2 особые противники работали следующим образом: они могли парализовать отдельных игроков или как-то иначе внести хаос в битву, но зато отлетали после небольшой очереди или пары смачных ударов. Здесь же перекос такой, что мини-боссов сделали «потолще», однако при этом они менее агрессивны, а их трюки крайне умеренно раскачивают ритм битвы. В итоге мы просто получаем толстокожую цель, на которой желательно сфокусироваться всей команде (но не обязательно).
Еще один заход на разнообразие — всякие мелкие задания. Обычно на очередной арене нам достаточно пережить несколько волн врагов, но иногда авторы предлагают дело похитрее. Например, достать бочку и напитать ее кровью. Для этого ее нужно бросить в толпу и начать крошить всех, кому не повезло оказаться поблизости. Либо же один из игроков хватает сосуд и прет в гущу, а его товарищи собирают «урожай». Или возьмем самую интересную активность — сопровождение. В пустынном регионе попадается некое существо, которое тащит за собой деревянный ковчег, а заодно дает защитное поле. Нам нужно его сопроводить сквозь «кусачую» песчаную бурю, попутно прикрывая от набегающих монстров. Мало того, придется специальными банками заряжать фонарь на шее носильщика, чтобы он в принципе шел вперед. В итоге получается даже классный эпизод, когда приходится то идти рядом с ковчегом, то вырываться за пределы защитного круга и искать «топливо». Звучит, конечно, интересно… а как насчет повторить пять раз? Это пример первой миссии из главы, а в следующих будет в каждой по два эпизода с сопровождением. Еще и без бури, что срезает сложность. И вот так интерес убивается на корню. Каждая активность повторяется по несколько раз в главе: заполнение банок среди соборов, сопровождение в пустыне, защита магических кругов в джунглях.
Наконец, игра предлагает простейшее исследование уровней. Обычно это означает, что нужно разнообразия ради вертеть головой и выискивать пригоршни золота. Еще можно пробивать «потайные» хрупкие стены, сверкающие ярко-красными трещинами. Наконец, есть секреты, требующие хитрого командного взаимодействия: один игрок встает на кнопку, другой — проходит через открывшуюся дверь. Уже невообразимо увлекательно, а ведь такие «задачки» встречаются раза по три-четыре за уровень.
Ну ладно, прошли эту несчастную кампанию, а дальше что? Погодите, авторы еще режим «рогалика» подготовили. Построен он привычно: проходим битвы, а в перерывах получаем всякие улучшения. Но здешнее исполнение до печального примитивное. Битвы — те же самые активности, что и в кампании: либо просто зачистить арену, либо повозиться с разнообразными бочками. Вдобавок, уже на втором забеге уровни начинают повторяться (они и так не особо оригинальные). Да и прокачка максимально пресная и, к тому же, скопированная из кампании: улучшения для оружия, пассивные бонусы в виде карт таро да всякие расходники вроде банок с лечением. Об интересных сборках даже не мечтайте. И подобным нехитрым образом мы прокладываем путь до битвы с одним из трех боссов, которых встречали в «сюжетке». Про награду за успешный забег даже неловко говорить — валюта для прокачки снаряжения в кампании. К слову, за время «сюжета» вы и так сможете нагрести достаточно золота. На что авторы претендовали со своей вариацией «рогалика», непонятно. Жанровая ниша сейчас перенасыщена, аж за края вываливается, и посреди всего богатства предлагать подобный огрызок — это даже не смешно.
Ладно, хорош измываться, пора уже покончить с Painkiller. Вот не понимаю, какую игру хотели вылепить. Ладно, стоит признать, что как тупое рубилово она работает. Огнестрел исполнен отлично, а противники красочно разлетаются в клочья. Но если посмотреть на игру критически, да еще и с разных углов, то она начнет сыпаться. По идее, проект носит имя Painkiller, но к одноименному оригиналу 2004 года имеет о-о-очень отдаленное отношение. Вместо «сингла» - принудительный кооператив, вместо кампании — девять уровней, вместо интересных локаций — пусть красивая, но безликая мешанина на Unreal Engine 5. Остались разве что оружие и редкие монстры. Негусто…
И даже если мы рассматриваем проект как закос под кооперативный шутер, то он даже рядом не стоял с классикой. С игровой точки зрения Painkiller дико однообразна, и всякие попытки внести что-то новое, как ни странно, делают местную рутину только хуже. Кооперация между игроками работает по минимуму, интересных взаимодействий толком и нет. Лучше уж в очередной раз пойти в Left 4 Dead, Vermintide 2 или Deep Rock Galactic.
Наконец, сюда прикрутили совершенно бестолковый режим «рогалика», однообразный и бедный на контент. Сейчас можно найти десятки отличных игр в этой нише, а Painkiller не выдает даже минимум. Активности быстро приедаются, прокачка тоскливая, а за победу не дают ни уникальных наград, ни нового контента. Короче, как не верти игру, а ничего путного из нее не выходит.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Anshar Studios, Saber Interactive
- Издатель: 3D Realms
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Русская локализация: для русского текста место нашлось
- Время на прохождение: 4 часа
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.