Games Обзор [REDACTED]: вторая попытка в новом формате

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,982
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
После выхода The Callisto Protocol у авторов оставалось два пути: попытаться спасти неудачную игру или решиться на новый релиз. Когда DLC не изменило ситуацию, а Глен Скофилд покинул пост генерального директора, над студией Striking Distance нависли тучи. Примерно в этот момент у команды проскользнула мысль создать совсем другой интерактивный опыт. Людям хотелось отпустить ситуацию и немного расслабиться, забыть об ошибках и восстановить веру в себя. Так на свет появилась динамичная и панковская игра [REDACTED]. На первый взгляд, эти два проекта студии вовсе не связаны. Казалось бы, реалистичный и атмосферный хоррор с трудом уживается в рамках одного сеттинга с цветастым комиксным “рогаликом”. Однако смена настроения и визуального стиля продемонстрировала решимость разработчиков создать нечто самобытное. Их двухстиковый шутер смело использует формулу Hades, перенося механики прогрессии в свою вселенную, но не сводит все к бездумному копированию.
Графика игры — полный антипод предшественника. Налет мультипликации делает картинку похожей на граффити. Кислотные краски сочетаются с холодными цветами металла, создавая визуальный контраст. Короткие кат-сцены поданы через нарисованные панели, плавно перетекающие друг в друга. В плане сюжета [REDACTED] не пытается переосмыслить The Callisto Protocol. Игра берет лишь общие элементы лора — биофагов, тюрьму, завязку — и преподносит их на свой лад. Каждый забег — шанс улизнуть со спутника Юпитера в спасательной капсуле. Мы будем управлять одним из охранников “Черной жести”.

Роль комментатора на себя возьмет таинственный Наблюдатель — неизвестный человек, который следит за происходящим. Он не упускает возможности поведать об очередном монстре, встреченном на пути. Ошибки и неудачи игрока сопровождаются остротами и нервными высказываниями, а успех — восторженными эпитетами и сравнениями. Периодически мы будем встречать других персонажей. Их характеры намеренно преувеличены для большей выразительности.



В хабе настраиваем охранника: выбираем амуницию, перки и пассивки, тестируем на безвольной груше и стартуем по мере готовности. Хотя герой и оснащен дальнобойным оружием, чувство безопасности — редкий спутник игрока. Четыре биома разнятся лишь фоном и пробегаются минут за сорок. Тем не менее полное прохождение, как положено, займет гораздо больше времени. Тут многое зависит от удачи и навыков.
Геймплейный цикл не отличается от других “рогаликов”. Движение динамичное: персонажу приходится активно маневрировать, совершать подкаты и рывки. Основные враги либо быстро перемещаются, либо забрасывают протагониста проджектайлами. Арены просторны и оснащены множеством предметов для взаимодействия: есть ловушки, обрывы, взрывные бочки и пр. Стрельба в традициях двойных стиков сочетается с оружием ближнего боя и грави-перчаткой из оригинальной игры. В конце каждого биома — уникальный босс.


Отсылка к классике аркад: столкнувшись со стенками, отлетаешь с характерным звуком шара для пинбола


С умом применяя свои возможности, игрок легко расправляется с многочисленными монстрами. Помогает в этом адаптивная музыка. На фоне звучат гитарные партии, которые меняют тон и настроение в зависимости от происходящего. Например, если герой выжидает удобный момент, звуки приобретают напряженный оттенок, а при активной раздаче пуль динамика вырастает, подчеркивая успех. Палить и драться в меру увлекательно. В процессе открывается небольшой арсенал из полутора десятков стволов.
Тут же начинается мета-прогрессия. Амуниция для ближнего и дальнего боя подбирается под стиль прохождения. Костюмы охранников дают уникальные перки вроде дополнительной скорости или лишних единиц HP. В определенный момент их можно поменять между биомами, в отличие от стволов. Аналогом “Зеркала ночи” из Hades служит шкафчик с контрабандой. Там мы выбираем пассивки из довольно длинного списка, подстраивая их под себя. Все элементы развития добываются в забегах и сохраняются после смерти. На сам геймплей они заметно влияют лишь при полной прокачке.

В полевых условиях персонажу предстоит постоянно адаптировать арсенал под новые вводные. Здесь все тоже по классике. После зачистки комнаты появляется приз: получаем либо стихийные эффекты на оружие, либо дополнительные навыки вроде безлимитной грави-перчатки. Помимо этого, на особых фабрикаторах за валюту улучшаются стволы, но лишь на время прохождения. Все это имеет свои уровни развития и редкость.
Глядя на довольно стандартную прогрессию, задаешься вопросом, есть ли здесь какие-то уникальные элементы. Игра предлагает несколько нестандартных типов вооружения, развлекает боссами и взаимодействиями на аренах, но, пожалуй, самое интересное нововведение — система Rivals. В [REDACTED] встречаются необычные персонажи, и хотя на сюжет они не влияют, в геймплее появляется больше динамики. Система устроена следующим образом: некоторые из них начинают спешить к выходу параллельно с игроком, в то же время строя подлянки, вкидывая реплики и периодически поджидая нас в определенных комнатах.


Русский язык отсутствует. Но в словарь лезть практически не приходилось

Вредительство — особый вид искусства. Работает оно как усложнение забега: первый недруг выключает свет, второй ставит бомбу, третий ломает систему фильтрации. Эта механика — еще один способ отправить героя в хаб. Она побуждает действовать быстро, поскольку если до капсулы доберется противник, попытка закончится поражением. В углу экрана копится специальная шкала. Дождавшись ее заполнения, можно добавить неприятностей одному из соперников. Так геймер не остается в стороне и влияет на их успехи. Тут есть геймплейная хитрость, которую оценят любители космической демократии — собственный арсенал пакостей. Выбрав врага в меню, нужно нажать комбинацию клавиш для мгновенного эффекта. Кроме того, на каждого визави заведено личное дело. Данные по ним постепенно раскрываются в особых комнатах. Обнаруженные подробности упрощают бои, накладывают дебаффы и подсвечивают слабые места. Изучив досье на всех, можно получить доступ к усложненному режиму.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
[REDACTED] нельзя назвать революцией среди “рогаликов”. Имея творческую свободу и скромный по сравнению с предшественником бюджет, Striking Distance создала интересную игру с сильными сторонами. В ней все призвано развлекать и держать в тонусе. Уникальная система Rivals привносит свежести в жанр, но не добавляет оригинальности. Панковские, ироничные штрихи проявляются в каждой геймплейной мелочи, картинке или во фразочке, однако механики мало чем отличаются от других “рогаликов”. Но все же проект вывел команду из череды неудач. Его задачей было показать миру, что провал — это не конец. И с этим он справился как твердый хорошист.
[/TD][/TR]​
[/TABLE]


Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Steam. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru