• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Remnant II от читателя | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Remnant II от читателя

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,483
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Уверен, мысль, что было, если бы в серию Dark Souls добавили пушки, посещала многих из вас. Да, предпринимались слабые попытки от разных студий, но, как ни странно, максимально близко воплотить эту идею в жизнь смогли лишь разработчики второй и третьей частей Darksiders. Звание «соулсов со стрельбой» закрепилось за появившейся на свет в 2019 году Remnant: From the Ashes неспроста. Мрачная стилистика причудливых миров, населённых столь же странными существами, очень хорошо погружает в атмосферу. Высокий уровень сложности и возвращение к «костру» при смерти, роль которого здесь отдана красным кристаллам, и восстановление всех врагов дарят знакомый страх поражения. Даже пополнение здоровья ограничено камнями, которые восполняются только на отдыхе. И, казалось бы, уж пушки-то должны «убрать» из игры перекаты и увороты. Однако большинство врагов не умеют стрелять, зато очень активно заваливают числом со всех сторон, разрывая когтями и зубами зазевавшихся приключенцев. Поэтому, не освоив своевременное нажатие кнопки кувырка по таймингам и даже внезапно полезные атаки ближнего боя, достичь победы будет почти невозможно. Преимущество дальнобойности создатели мастерски компенсируют жирностью многих врагов и дизайном уровней, где много узких проходов, притом что противники умеют появляться за спиной. И всё это приправлено низкой скорострельностью или слабостью большинства орудий, а также длительной перезарядкой. Последнюю, кстати, не сбивают перекаты, за что создателям низкий поклон. Скорость персонажа также зависит от веса брони, и подвижность ничем не отличается от «мешков с картошкой» из серии Souls. Даже шкала выносливости присутствует, она тратится на бег и перекаты.

    Сюжет в первой части сильно отдавал играми Миядзаки своей загадочностью и слабым пониманием, что вообще происходит. Есть корень, причём в прямом смысле, который захватывает и заражает миры, и мы с ним боремся. Ко второй части подача истории стала более приземлённой, однако остаётся много вопросов. NPC из других миров общаются слишком высокопарно, порой вываливая за один диалог больше информации, чем за пол-игры до этого. При этом не скажу, что она особо интересная, да и звучит не сильно вменяемо. Особенно когда обычный мужик с Земли без сверхсил из автомата убивает за несколько минут божественных существ, которые тысячелетиями держат в страхе миры. Хотя, надо признать, на атмосферу это всё же работает. Сюжет из разряда «есть, но без него хуже не стало бы». Поэтому рассчитывать стоит исключительно на геймплей, который реально хорош.






    Игра никогда не стала бы кассовым хитом, не будь у неё своего лица и уникальных фишек. Помимо стрельбы, к ключевым механикам относится режим построения мира, свойственный скорее диаблоидам и «рогаликам», где каждый перезапуск и перепрохождение меняет локации, подземелья, награды и даже боссов, в том числе финальных. Помимо этого, присутствует запредельное число секретов, многие из которых столь сложны, что без гайдов их можно найти только чудом. Но создаются не только локации. В игре есть «режиссёр», как в какой-нибудь Left 4 Dead, который время от времени вызывает режим орды. В нём после сигнального звука монстры начинают массово появляться изо всех щелей за пределами видимости, в том числе за спиной. Это в принципе не позволяет расслабляться, акцентируясь только на планомерной зачистке локаций. Регулярно рядовые монстры разбавляются до неприличия жирными и агрессивными полубоссами, которые порой очень опасны и могут отправить на тот свет даже в бою один на один. В одиночку противостоять им реально тяжело, тут и приходит на выручку кооператив на трёх человек. С друзьями, конечно же, проще и веселее, но совсем халявы ждать не стоит. Чем больше людей, тем враги жирнее и больнее бьют. Напарник поднимается за счёт камней лечения, которых всегда не хватает. Кроссплея на данный момент, кстати, нет, но разработчики обещают добавить его позже.

    Основная прелесть Remnant — это фантастические миры, в каждом из которых враги и боссы полностью уникальны. Всего в сиквеле их пять, помимо вступления. Но, увы, случайная генерация предусмотрена лишь в трёх. Это на один меньше, чем в прошлой части. При этом по размерам они почти такие же. Остальные два полностью фиксированы по дизайну локаций, расположению врагов и боссов и гораздо короче случайных. На основных мирах остановимся подробнее. Уникальная даже на фоне почти всех остальных игр фишка — после пролога мы попадаем в случайный из этих миров. Однако автолевелинг делает своё дело, поэтому баланс не страдает ни капли. Мир Неруд — это космический корабль-планета, который долетел до центра вселенной и по сути обрёк на гибель цивилизацию. Что именно произошло, понять по пространным диалогам последнего выжившего очень тяжело. Другой мир состоит из гигантских лесов, где сатиры и прочие фэнтезийные расы борются за выживание с главным врагом всей серии — корнем. И это единственная локация, которую мы посещали в первой части. В последнем варианте мы попадаем на столкновение двух миров. Поэтому локации в виде города, явно вдохновлённого Ярнамом из Bloodbourne, и величественным и очень красивым замком сильфов странно пересекаются, и их жители воюют друг с другом. Если так можно назвать бойню на истребление сильфами. И вот тут, к сожалению, не всё так хорошо. Если мир сильфов очень красив и радует от начала до конца, то лес, несмотря на визуальную привлекательность, ощущается однообразно. Да, геймплей вытягивает и скучать не приходится, но глаза быстро устают от всех этих вечных деревьев, руин и хижин. С Нерудом ещё хуже. Серая пустыня с вечными бурями и видимостью на десять метров визуально уступает даже первой части и ощущается просто халтурой. Спасают только подземелья, которые выглядят намного привлекательнее и загадочнее. При этом открытая локация достаточно огромная, чтобы половину времени вы проторчали на ней.


    А вот боссы заслуживают отдельного упоминания. По большей части они интересные и изобретательные. Босс лабиринта вообще один из самых уникальных боссов, что видел в играх! Этот бой не на физическую реакцию, а на внимательность и скорость работы интеллекта, насколько быстро и правильно вы сможете просчитывать маршрут как всех частей босса, так и себя, и малейшая ошибка - моментальная гибель. Подкачал только финальный босс. Он просто запредельно сложный, люди регулярно на форумах жалуются, что убивали его по 3-4 часа, я же после часа битья головой о непробиваемую стену, его дропнул и пересоздал мир, сохранив перса и начав заново. И только в финале третьего прохождения я его всё же его убил на последнем издыхании. Ещё есть Красный принц, хорошо запрятанный и второй по сложности босс после главного. Но его не факт, что вообще найдёте, и слава Богу. В остальном бои впечатляют, некоторые просто шикарны визуально. Есть, конечно, отдающие халтуркой, но их мало.

    Прокачка и лут в игре сделаны очень необычным образом. Взять систему талантов. Далеко не все они доступны изначально, большинство требует особых условий, вроде поднятия напарника определённое число раз для увеличения скорости воскрешения. Помимо этого, таланты могут даваться за победу в подземельях — ивентах. Например, мчащийся поезд, где ИИ решил сделать вам испытание на время. Надо за пять минут уничтожить наступающие отовсюду толпы врагов и полубоссов и дойти до головного вагона. Присутствуют и гораздо более интересные и изобретательные события, но пусть они будут сюрпризом. Также есть прокачка оружия. Последнее делится на основное, лёгкое и ближнего боя. Причём оружию из других миров, помимо руды и денег, требуются кристаллы с полубоссов, которые тратятся вообще почти на всё. Это вызывает их острую нехватку и после трёх прохождений.


    Модули — тоже уникальная и интересная штука. Это способности, которые вставляются в оружие, если у него нет «врождённого» навыка. Их можно применять после зарядки от урона по врагам. Эффекты самые разные, от превращения патронов в огненные до всяких штырей, которые бьют током между проткнутыми ими врагами. Всего модулей десятки, и их возможности очень разнятся. Купить изначально можно только один, остальные выбиваются во время приключения. Помимо модулей, новая фишка в сиквеле — мутаторы. Это такие особые камни, вставляемые в оружие, которые, например, за каждое попадание дают шанс, что патрон не потратится и вернётся в обойму, а при прокачке до максимального уровня ещё и повысит скорострельность на 10%. В игре их тоже пара десятков, так что билдостроение безгранично. Но прокачка мутаторов — основная проблема игры, так как нужен кристалл, падающий с красных полубоссов. Это крайне сильные и очень редкие враги, которые запрятаны в секретных зонах. Полоска здоровья у них — вверху экрана, как у боссов. За три прохождения кристаллов хватило, чтобы вкачать до высшего уровня всего лишь один мутатор. А ещё в игре просто неадекватно много колец, более 50 штук! Притом что слотов всего четыре, плюс один под амулет, который обладает ещё большей мощью. Эффекты очень разные и часто крайне полезные, поэтому кольца и амулет — одна из основ билдостроения, которое в Remnant II очень хорошо работает.

    Классы и мультиклассовая система — это самое масштабное и интересное нововведение в сиквеле. В игре более десяти классов, причём многие из них скрыты за очень серьёзными секретами. Класс архонта без майнинга файлов игры фанаты вообще не смогли найти. Что ещё интереснее — класса может быть два одновременно, причём игрок получает от этого все преимущества обоих, за исключением основного пассивного навыка. У бойца это, например, возможность воскреснуть после смерти раз в 10 минут, а у алхимика — возможность выпить два разных зелья вместо одного, с мощным часовым баффом, проходящим через смерть. Но помимо этого, у каждого класса есть три активных навыка, правда выбрать можно лишь один, и четыре пассивных, которые растут в мощи и открываются в процессе прокачки класса до десятого уровня за счёт опыта. Ещё есть мощный уникальный классовый талант, который на максимальном уровне переходит в раздел постоянных и может прокачиваться, даже если выбран другой класс. И вот комбинация классов делает Remnant II очень гибкой и разнообразной в плане стиля игры и ощущается совсем иначе. Одно дело, когда вы сражаетесь призывателем и кинологом за счёт монстров и полюбившейся многим собаки-воскрешаки, а другое — комбинация стрелка и охотника, когда вы становитесь машиной для убийств с обычным оружием на любых дистанциях и почти не нуждаетесь в патронах.


    И вроде кажется, что всё замечательно, есть прогресс по сравнению с первой частью по всем направлениям. Графика стала ощутимо технологичней, хотя и невероятно прожорлива. Но, к сожалению, недостатков хватает. Например, регистрация попаданий хромает, как и в оригинале. Иногда прямо видно, что пуля должна попасть во врага, а в итоге пролетает насквозь. Онлайн-мультиплеер со случайными игроками тоже оставил двоякое впечатление. Есть серьезные проблемы с пингом. Бывали случаи, что я много раз подряд не мог попасть навыком по боссу, хотя в сингле почти никогда не промахивался. Но, думаю, при игре с друзьями не из других стран неудобств быть не должно, так как форумы не разрываются от жалоб. Ещё очень разочаровывает случайная генерация, которую можно смело назвать шагом назад. Слишком много секций, причём огромных, которые повторяются один в один. Поэтому уже после двух прохождений магия случайных генераций полностью испаряется, тогда как первая часть выдержала почти десяток забегов. Ключевая же проблема — миры. Разница в пути для каждого из двух финальных боссов мира весьма ощутимая. Однако когда идёшь повторно на того же босса, складывается ощущение, что игра ничем не отличается. Новых подземелий практически нет, а открытые локации такие безликие, что даже если и создаются, никто этого не заметит. Оставшиеся два мира маленькие, но всё-таки быстро утомляют во время повторных прохождений. Да ещё и разновидностей рядовых врагов непростительно мало, буквально по четыре штуки на локацию, плюс полубоссы. В итоге суммарно за три прохождения я определённо подустал, и начинать последнее на высшей сложности как-то не хочется. Для обычных игр три прохождения — это нечто запредельное, но подобные не самые большие проекты должны спокойно и пять выдерживать. Иначе какой смысл настолько заморачиваться со случайной генерацией в ущерб постановке и визуальной насыщенности локаций?




    Некоторые серьёзные недостатки первой части исправили во второй. Например, вопрос нехватки патронов стоит гораздо менее остро. Дефицит с ними возникал всего лишь на двух боссах, а не на всех, как раньше. Вместе с этим решили проблему того, что в сингле боссы просто заваливали миньонами, и приходилось сражаться скорее с ними, а не с основным врагом. Да, многие главари всё ещё призывают себе помощников, но очень мало. К тому же исчезли парные боссы, мне за всё время не встретился ни один, что делает бои гораздо проще и честнее. В остальном серьёзных минусов у первой части и не было, что является показателем того, насколько разработчики прислушиваются к комьюнити. Поэтому на предстоящие три крупных дополнения у меня огромные надежды. Но и без них игра точно достойна прохождения всем любителям жанра и Remnant: From the Ashes. И всё же при этом сиквел явно не настолько отличается, чтобы понравиться тем, кому не зашла первая часть. Геймплейные изменения тут скорее на уровне крупного DLC.

    По трофеям ничего трудного нет. Реально всё получить на низшей сложности, однако около трёх полных забегов сделать придётся. Возможно, потребуется перезапускать отдельно некоторые миры в режиме приключения. Часов 60 уйдёт.




    Обзор подготовлен пользователем сайта по копии игры, добытой самостоятельно. Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. На материалы, подготовленные пользователями, распространяется пункт 3.4 правил сайта.
     
    Top Bottom