- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,950
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Если вы фанат «Звёздного Пути» и особенно «Вояджера», то сразу после анонса Star Trek: Voyager — Across the Unknown у вас наверняка загорелись глаза. Но не спешите покупать игру, с ней всё не так просто. Прежде всего, перед нами не экшен, даже не стратегия в классическом понимании и уж точно не симулятор мостика. Across the Unknown – это попытка упаковать семисезонное путешествие «Вояджера» в формат выживания с ресурсами, кубиками и вечным чувством, что вот-вот всё полетит в тартарары. Такой игровой процесс почти всегда достаточно востребован, но разработчики из GameXcite решили подойти к делу со стороны старой доброй научной фантастики девяностых. Получилось нечто среднее между FTL, Fallout Shelter и, внезапно, «Космическими рейнджерами» с примесью культовой Star Control. Вся тяжесть капитанской ответственности здесь ложится на ваши плечи. И в этом есть своя прелесть.
Вы играете за капитана Джейнвэй, и ваша задача — довести «Вояджер» домой из Дельтаквадранта. Звучит знакомо, да? Так оно и есть. Сюжетная канва почти дословно повторяет сериал: корабль заброшен в Дельта-квадрант — 70 тысяч световых лет до дома, экипаж деморализован, системы повреждены. Но вот дальше стартует самое интересное: Across the Unknown не заставляет вас идти по проторенной дорожке. Хотите в самом начале истории не уничтожать станцию, а попытаться проскочить домой? Поздравляю, экран гаснет — вы только что прошли игру альтернативным, сверхкоротким путем. Хотите оставить Тувикса? Пожалуйста. Решили не отпускать Кес? Вперёд. Потеряли Седьмую в стычке с Боргами? Ну, бывает. Игра кивает и подкидывает вам Девятую-из-Девяти — персонажа, которого разработчики, кажется, придумали прямо на ходу.
И вот тут возникает первый вопрос и проблема игры: а стоит ли так вольно обращаться с каноном? Фанатам, которые помнят каждую реплику Доктора, может быть больно, очень больно. Вместе с тем, именно эта свобода и даёт ощущение, будто действительно сами принимаете решения. Смотря сериал, вы могли кричать: «Идиоты, да что же вы делаете?!». Тут всё в ваших руках: не просто нажимаете «далее» в визуальной новелле, а несёте полную ответственность за свои решения. Такие маленькие «а что, если...» работают на ура, когда читаешь описание очередной миссии и понимаешь, что это та самая серия с аномалией/боргами/экипажем «Эквинокса». Внутри щёлкает тумблер: «А я бы сделал иначе!». Эйфория длится ровно до тех пор, пока не осознаёшь, что глобально твои решения не меняют почти ничего. Всё сводится к смене одной говорящей головы на другую. Как я уже сказал выше: погибла Седьмая? Придёт Девятая. Спас не того? Ну, молодец, получи ачивку и клона на замену.
Это обидно потому, что потенциал переписать историю «Вояджера» тут колоссальный, но его будто боятся реализовать до конца. Локально сделано круто, однако глобально ты всё равно придёшь примерно туда же. Впрочем, в игре есть несколько концовок, что радует и добавляет интереса для повторного прохождения; его же вносит случайная генерация содержимого секторов, так что каждый «забег» будет непохож на предыдущие.
Основной игровой процесс строится на циклах. Каждый — это расход дейтерия, трата времени и риск. Если вы думаете, что сядете и расслабленно погоняете Вояджер по Дельта-квадранту под приятную музыку... Нет. Забудьте. Эта игра про борьбу и выживание. Летите к планете за ресурсами? Отлично. Но кубик может не прокатить, и вместо топлива вы получите дыру в корпусе и парочку раненых в лазарете. Мораль экипажа падает, системы отключаются, варп-ядро переходит в аварийный режим. Знакомо? Если играли в FTL, то да. Если нет, готовьтесь к тому, что прогресс здесь не линейный, а скорее зигзагообразный. Правда, в одном из первых обновлений разработчики добавили уровни сложности, и по желанию можно избежать многих проблем. Выберите самый простой режим — и тогда да, вы получите спокойный вояж через Дельта-квадрант под приятную музыку.
Развитие (ремонт) корабля — это целая история. Сначала ваш «Вояджер» почти разваливается: системы повреждены, палубы в беспорядке. Вы постепенно восстанавливаете отсеки: жилые каюты, лаборатории, оружейные системы и т. п. Каждый выбор — компромисс. Хотите больше фазеров? Придётся пожертвовать гидропоникой. Нужна еда для настроения команды? Готовьтесь экономить на щитах. А мораль экипажа очень важна. Если она упадёт до нуля, будет бунт, и игра закончится. Поэтому нужно кормить команду, давать им отдыхать, строить каюты и даже думать, стоит ли внедрять технологии боргов (а то матросы начнут коситься и шептаться). Но самое главное — всё это тянет энергию, а значит — жрёт дейтерий. Замкнутый круг: чем больше строите, тем больше требует корабль, а ценный ресурс надо гдето брать. Этот искусственный дефицит на высоких сложностях ощущается фальшиво. Он кажется не вызовом, а просто жадностью генератора случайных чисел. Ну и конечно, вездесущий рандом. Вы будете делать сохранение перед каждым действием, ибо иногда при исследовании в космосе даже выбор самого безопасного варианта из-за критического провала броска кубиков приводит фактически к уничтожению корабля. Такая ситуация тут также часта, как возможность промахнуться в XCOM при 90% вероятности попадания. Иногда кажется, что игра просто хочет над вами поиздеваться.
Боевая система тут, строго говоря, отсутствует. Я никого не обману, если скажу, что это самая слабая часть игры. Бой – автобаттлер, который пытается казаться тактикой. Всё управление кораблём сводится к выбору целей, распределению энергии и таймингу торпед. А далее просто сидите и смотрите, как кораблики перестреливаются. Можно назначить героев с особыми способностями: Пэрис временно сделает корпус неуязвимым, Ким усилит пробивание щитов. Работает? Да. Захватывает? Не всегда. После десятой стычки начинаешь понимать, что исход чаще решает не тактика, а банальный рандом и уровень прокачки персонажей и секций корабля. За всю игру только пару раз встречались сложные бои и то, они такие лишь в первый раз. На второй заход меняем офицеров и всё, сражение из события превращается в скучную заставку. Временами я ловил себя на мысли, что «автобой», который выдаёт результаты исключительно за счёт математики, справляется не хуже меня. Для игры про «Звёздный Путь», где космические сражения — это же классика, как-то слабовато. Хотя, справедливости ради, были моменты, которые реально щекотали нервы, но их было слишком мало.
А вот высадки на планеты — другое дело. Они являются практически теми самыми текстовыми квестами из «Космических рейнджеров», только с проверками навыков и возможность собрать команду под конкретные задачи. Тувок силён в науке и бою, Доктор незаменим в медицине, Б'Эланна чинит всё, что движется. Игра заранее пишет, какие умения понадобятся, и подсказывает, для какого персонажа есть уникальные диалоги, но не гарантирует успех. Провалили проверку? Герой может получить ранение, погибнуть или вы просто упустите ценный артефакт. И да, перманентная смерть персонажей здесь — не пустая угроза. Хотя, будем честны, глобально сюжет это меняет редко. Потеряли ключевого героя? Его заменят. Печально, но не фатально, правда, новые лица обычно визуально не отличаются от старых, хотя при этом они бесполезны и просто стоят на постах в отсеках.
К сожалению, визуально игра выполнена неоднородно и кажется, что собрана из отдельных кусков разными командами. Персонажи на мостике напоминают 3D-модели с дешевых плакатов по гражданской обороне из начала нулевых. Анимации минимальны, лица безобразны, а большинство сцен — статические портреты. Когда видишь мостик и этих «уродцев», хочется зажмуриться. Отдельного упоминания заслуживает грех, за который разработчиков стоит развесить на столбах перед офисом: неканоничная прическа Джейнвэй в начале пути! Это непростительно.
Я честно не понимаю, зачем тут вообще нужны были 3D-модели персонажей. Нарисовали бы всё, как это сделано при исследовании планет, и выглядело бы намного приятнее. С отсеками корабля и космическими объектами ситуация смотрится получше. Для начала карту и судно можно масштабировать, чтобы рассматривать во всех подробностях. Отсеки одинакового типа не будут казаться «клонами»: в кубриках будут сидеть разные персонажи на разных местах, в трюмах иначе стоят контейнеры и т. д. Неплохо выглядит и приятно стилизованный под LCARS интерфейс – он добавляет чистого ностальгического кайфа для фанатов. Но в тоже время он максимально кривой и багованный; более того, совершенно интуитивно непонятный и перегружен лишними действиями. Причём как на ПК, так и на консолях. А если будете играть в игру на маленьких экранах портативных устройств, вроде Switch 2 или Steam Deck, будьте готовы к тому, что интерфейс ещё и нормально не масштабируется — он выглядит откровенно мелковатым.
В отличие от визуальной части, которая местами радует, а местами раздражает, со звуком всё намного лучше, и он отлично работает на атмосферу: тема Джерри Голдсмита в меню, звуковые эффекты из сериала, голосовые вставки от Тима Русса и Роберта Дункана Макнила. Жаль только, что озвучены лишь записи в бортовом журнале за авторством Тувока и Тома Пэриса; больше озвученных фраз и текстов в игре нет, все остальные немы. Даже Джейнвэй, наш аватар в этом мире, молчит весь путь и ничего не пишет в журнале. Странное решение.
Технически проект тоже далеко не идеален. У нас тут снова используется «тяжёлый» движок UE5, который превращает картинку в «пластилиновое мыло». Плюс есть проблемы со стабильностью частоты кадров даже на PS5 Pro; что там происходит на Switch 2, мне даже страшно представить. Впрочем, разработчики очень оперативно правят основные ошибки и общаются с сообществом, и это радует. Но ощущение, что игру выпустили чуть сыроватой, не покидает.
Ситуация с трофеями и достижениями неоднозначная. С одной стороны, в игре масса трофеев, которые вы получите, просто проходя сюжет, с другой — есть куча пропускаемых, например за найм персонажей во время конкретных глав, а также несколько взаимоисключающих. Потому, если решите выбить тут 1000G или «платину», то либо сразу идите по гайду, используйте ручных сохранения в ключевых местах для выполнения различных действий, либо готовьтесь страдать и перепроходить игру несколько раз, так как выбора глав (секторов) в Across the Unknown, к сожалению, нет.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры PS5, предоставленной издателем.
Вы играете за капитана Джейнвэй, и ваша задача — довести «Вояджер» домой из Дельтаквадранта. Звучит знакомо, да? Так оно и есть. Сюжетная канва почти дословно повторяет сериал: корабль заброшен в Дельта-квадрант — 70 тысяч световых лет до дома, экипаж деморализован, системы повреждены. Но вот дальше стартует самое интересное: Across the Unknown не заставляет вас идти по проторенной дорожке. Хотите в самом начале истории не уничтожать станцию, а попытаться проскочить домой? Поздравляю, экран гаснет — вы только что прошли игру альтернативным, сверхкоротким путем. Хотите оставить Тувикса? Пожалуйста. Решили не отпускать Кес? Вперёд. Потеряли Седьмую в стычке с Боргами? Ну, бывает. Игра кивает и подкидывает вам Девятую-из-Девяти — персонажа, которого разработчики, кажется, придумали прямо на ходу.
И вот тут возникает первый вопрос и проблема игры: а стоит ли так вольно обращаться с каноном? Фанатам, которые помнят каждую реплику Доктора, может быть больно, очень больно. Вместе с тем, именно эта свобода и даёт ощущение, будто действительно сами принимаете решения. Смотря сериал, вы могли кричать: «Идиоты, да что же вы делаете?!». Тут всё в ваших руках: не просто нажимаете «далее» в визуальной новелле, а несёте полную ответственность за свои решения. Такие маленькие «а что, если...» работают на ура, когда читаешь описание очередной миссии и понимаешь, что это та самая серия с аномалией/боргами/экипажем «Эквинокса». Внутри щёлкает тумблер: «А я бы сделал иначе!». Эйфория длится ровно до тех пор, пока не осознаёшь, что глобально твои решения не меняют почти ничего. Всё сводится к смене одной говорящей головы на другую. Как я уже сказал выше: погибла Седьмая? Придёт Девятая. Спас не того? Ну, молодец, получи ачивку и клона на замену.
Это обидно потому, что потенциал переписать историю «Вояджера» тут колоссальный, но его будто боятся реализовать до конца. Локально сделано круто, однако глобально ты всё равно придёшь примерно туда же. Впрочем, в игре есть несколько концовок, что радует и добавляет интереса для повторного прохождения; его же вносит случайная генерация содержимого секторов, так что каждый «забег» будет непохож на предыдущие.
Основной игровой процесс строится на циклах. Каждый — это расход дейтерия, трата времени и риск. Если вы думаете, что сядете и расслабленно погоняете Вояджер по Дельта-квадранту под приятную музыку... Нет. Забудьте. Эта игра про борьбу и выживание. Летите к планете за ресурсами? Отлично. Но кубик может не прокатить, и вместо топлива вы получите дыру в корпусе и парочку раненых в лазарете. Мораль экипажа падает, системы отключаются, варп-ядро переходит в аварийный режим. Знакомо? Если играли в FTL, то да. Если нет, готовьтесь к тому, что прогресс здесь не линейный, а скорее зигзагообразный. Правда, в одном из первых обновлений разработчики добавили уровни сложности, и по желанию можно избежать многих проблем. Выберите самый простой режим — и тогда да, вы получите спокойный вояж через Дельта-квадрант под приятную музыку.
Развитие (ремонт) корабля — это целая история. Сначала ваш «Вояджер» почти разваливается: системы повреждены, палубы в беспорядке. Вы постепенно восстанавливаете отсеки: жилые каюты, лаборатории, оружейные системы и т. п. Каждый выбор — компромисс. Хотите больше фазеров? Придётся пожертвовать гидропоникой. Нужна еда для настроения команды? Готовьтесь экономить на щитах. А мораль экипажа очень важна. Если она упадёт до нуля, будет бунт, и игра закончится. Поэтому нужно кормить команду, давать им отдыхать, строить каюты и даже думать, стоит ли внедрять технологии боргов (а то матросы начнут коситься и шептаться). Но самое главное — всё это тянет энергию, а значит — жрёт дейтерий. Замкнутый круг: чем больше строите, тем больше требует корабль, а ценный ресурс надо гдето брать. Этот искусственный дефицит на высоких сложностях ощущается фальшиво. Он кажется не вызовом, а просто жадностью генератора случайных чисел. Ну и конечно, вездесущий рандом. Вы будете делать сохранение перед каждым действием, ибо иногда при исследовании в космосе даже выбор самого безопасного варианта из-за критического провала броска кубиков приводит фактически к уничтожению корабля. Такая ситуация тут также часта, как возможность промахнуться в XCOM при 90% вероятности попадания. Иногда кажется, что игра просто хочет над вами поиздеваться.
Боевая система тут, строго говоря, отсутствует. Я никого не обману, если скажу, что это самая слабая часть игры. Бой – автобаттлер, который пытается казаться тактикой. Всё управление кораблём сводится к выбору целей, распределению энергии и таймингу торпед. А далее просто сидите и смотрите, как кораблики перестреливаются. Можно назначить героев с особыми способностями: Пэрис временно сделает корпус неуязвимым, Ким усилит пробивание щитов. Работает? Да. Захватывает? Не всегда. После десятой стычки начинаешь понимать, что исход чаще решает не тактика, а банальный рандом и уровень прокачки персонажей и секций корабля. За всю игру только пару раз встречались сложные бои и то, они такие лишь в первый раз. На второй заход меняем офицеров и всё, сражение из события превращается в скучную заставку. Временами я ловил себя на мысли, что «автобой», который выдаёт результаты исключительно за счёт математики, справляется не хуже меня. Для игры про «Звёздный Путь», где космические сражения — это же классика, как-то слабовато. Хотя, справедливости ради, были моменты, которые реально щекотали нервы, но их было слишком мало.
А вот высадки на планеты — другое дело. Они являются практически теми самыми текстовыми квестами из «Космических рейнджеров», только с проверками навыков и возможность собрать команду под конкретные задачи. Тувок силён в науке и бою, Доктор незаменим в медицине, Б'Эланна чинит всё, что движется. Игра заранее пишет, какие умения понадобятся, и подсказывает, для какого персонажа есть уникальные диалоги, но не гарантирует успех. Провалили проверку? Герой может получить ранение, погибнуть или вы просто упустите ценный артефакт. И да, перманентная смерть персонажей здесь — не пустая угроза. Хотя, будем честны, глобально сюжет это меняет редко. Потеряли ключевого героя? Его заменят. Печально, но не фатально, правда, новые лица обычно визуально не отличаются от старых, хотя при этом они бесполезны и просто стоят на постах в отсеках.
К сожалению, визуально игра выполнена неоднородно и кажется, что собрана из отдельных кусков разными командами. Персонажи на мостике напоминают 3D-модели с дешевых плакатов по гражданской обороне из начала нулевых. Анимации минимальны, лица безобразны, а большинство сцен — статические портреты. Когда видишь мостик и этих «уродцев», хочется зажмуриться. Отдельного упоминания заслуживает грех, за который разработчиков стоит развесить на столбах перед офисом: неканоничная прическа Джейнвэй в начале пути! Это непростительно.
Я честно не понимаю, зачем тут вообще нужны были 3D-модели персонажей. Нарисовали бы всё, как это сделано при исследовании планет, и выглядело бы намного приятнее. С отсеками корабля и космическими объектами ситуация смотрится получше. Для начала карту и судно можно масштабировать, чтобы рассматривать во всех подробностях. Отсеки одинакового типа не будут казаться «клонами»: в кубриках будут сидеть разные персонажи на разных местах, в трюмах иначе стоят контейнеры и т. д. Неплохо выглядит и приятно стилизованный под LCARS интерфейс – он добавляет чистого ностальгического кайфа для фанатов. Но в тоже время он максимально кривой и багованный; более того, совершенно интуитивно непонятный и перегружен лишними действиями. Причём как на ПК, так и на консолях. А если будете играть в игру на маленьких экранах портативных устройств, вроде Switch 2 или Steam Deck, будьте готовы к тому, что интерфейс ещё и нормально не масштабируется — он выглядит откровенно мелковатым.
В отличие от визуальной части, которая местами радует, а местами раздражает, со звуком всё намного лучше, и он отлично работает на атмосферу: тема Джерри Голдсмита в меню, звуковые эффекты из сериала, голосовые вставки от Тима Русса и Роберта Дункана Макнила. Жаль только, что озвучены лишь записи в бортовом журнале за авторством Тувока и Тома Пэриса; больше озвученных фраз и текстов в игре нет, все остальные немы. Даже Джейнвэй, наш аватар в этом мире, молчит весь путь и ничего не пишет в журнале. Странное решение.
Технически проект тоже далеко не идеален. У нас тут снова используется «тяжёлый» движок UE5, который превращает картинку в «пластилиновое мыло». Плюс есть проблемы со стабильностью частоты кадров даже на PS5 Pro; что там происходит на Switch 2, мне даже страшно представить. Впрочем, разработчики очень оперативно правят основные ошибки и общаются с сообществом, и это радует. Но ощущение, что игру выпустили чуть сыроватой, не покидает.
Ситуация с трофеями и достижениями неоднозначная. С одной стороны, в игре масса трофеев, которые вы получите, просто проходя сюжет, с другой — есть куча пропускаемых, например за найм персонажей во время конкретных глав, а также несколько взаимоисключающих. Потому, если решите выбить тут 1000G или «платину», то либо сразу идите по гайду, используйте ручных сохранения в ключевых местах для выполнения различных действий, либо готовьтесь страдать и перепроходить игру несколько раз, так как выбора глав (секторов) в Across the Unknown, к сожалению, нет.
| Across the Unknown – игра для очень конкретной аудитории: фанатов сериала. Если смотрели «Вояджер», помните сюжетные повороты и хоть раз мечтали оказаться на месте Джейнвэй — вы найдёте здесь много поводов для радости. Атмосфера, отсылки, возможность переписать историю — всё это работает. Если же пришли за глубоким стратегическим геймплеем или кинематографическим повествованием, то, скорее всего, разочаруетесь. Рандом слишком часто перехватывает инициативу, а визуальная подача не вытягивает эмоциональные сцены. Стоит ли это покупать? Фанатам — да, особенно по скидке или в рамках подписки. Остальным — лучше сначала попробовать демоверсию. Игра неплохая. Она просто… особенная. Как и сам «Вояджер», который тоже не всем заходил, но нашёл свою преданную аудиторию. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры PS5, предоставленной издателем.