• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Tales of Arise | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Tales of Arise

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 458
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Сегодня в полночь игра Tales of Arise станет доступна всем оформившим предварительный заказ, или жаждущим приобрести её на старте продаж. Новая часть долгоиграющей франшизы, родившейся в середине 90-х в расколовшейся и прошедшей очень долгий эволюционный путь, в очередной раз показывает существенный рост над собой, по сравнению с предшественницами. Однако, оставаясь верной корням и бюджетным ограничениям, определённо разочарует тех, кто ждёт технического и визуального исполнения уровня Final Fantasy VII REMAKE, Dragon Quest XI или даже Ni no Kuni.

    Действие новинки переносит игроков в совершенно новый мир планет-близнецов Даны и Рены, между которыми замер зловещий спутник. События развивается на планете Дана, спустя 300 лет после войны и порабощения её народа захватчиками, прибывшими на своих высокотехнологичных кораблях с Рены. Эти планеты всегда отличались: Дана оставалась технически недоразвитой, но экологически чистой, яркой и волшебной. Рена же — это высокие технологии, могучее вооружение и крепкая броня. Захватив Дану, рениане разделили её на пять королевств и начали вести угнетательную политику в отношении коренного населения — все дениане стали низшим и лишённым человеческих прав классом, рабами и прислугой.


    Параллельно с кнутом, работало и местное «министерство правды», фактически стирая истинную денианскую историю. Спустя три сотни лет, лишь единицы персонажей, среди встреченных игроком NPC и соратников, будут проявлять интересные знания о прошлом, в основном добытые из редких сохранившихся книг и легенд, передававшихся в роду. Этот момент положительно и интригующе влияет на общую историю конфликта.

    В целом, над повествованием в Tales of Arise поработали довольно хорошо. Оно всё ещё не выходит на уровень фэнтезийной и фантастической литературы, однако приближается к ней ближе, чем большинство предшественниц в серии. Помимо самой истории, куда интереснее проработана её подача — сюжетные ролики дополняются несколькими сотнями сценок, так называемых «скитов», хорошо знакомых поклонникам франшизы. Это разговоры между членами отряда во время исследования локаций и у костра, которые раньше были просто болтовнёй, а теперь превратились в полноценные комиксоподобные сцены. Крупицы местного лора можно почерпнуть из обычной болтовни на ходу, субтитры которой появляются в левом нижнем углу.


    Главный герой игры — парень-данианин по имени Алфен, вначале представленный как Железная Маска. Он простой раб в королевстве огня Кэлаглия, управляемом жестоким лордом Белзафом. Вскоре после начала он встречает таинственную девушку-ренианку Шион, за которой охотятся ренианские солдаты, и помогает ей бежать. Так формируется первый союз и начальная боевая группа игрока. От Шион и других союзников герой узнаёт, что между владыками всех пяти королевств, каждое из которых разительно отличается от остальных, и отсылает к насущным проблемам нашего реального общества, ведётся некая борьба за общую корону Властителя.


    Ради этой борьбы лорды аккумулируют астральную энергию, выкачивая её из рабов путём чрезмерных физических нагрузок, провокации ярости или простого жертвоприношения. Мириться с таким положением дел Алфен не готов, да и Шион зачем-то хочет свергнуть всех лордов. Цели совпали, несмотря на разницу в происхождении, которая на Дане играет огромную роль в головах людей. Так начинается путешествие, которое пройдёт через настоящии тернии и даже сумеет удивить. Традиционно уже для Tales тут есть фрагменты с лишними соплями, стенаниями и самобичеванием, но, к счастью, их довольно мало.

    Помимо истории, очень хорошо прописаны в игре основные персонажи — шестёрка подконтрольных игроку героев. Во второй половине, среди сюжетных и побочных сценок, есть несколько моментов, когда те или иные реакции персонажей каждутся не очень уместными. Но и тут сценаристы не сплоховали, а изящно вывели диалоги в адекватное русло. Где больше всего ощущается недостаток писательского внимания — так это в побочных заданиях. Большинство из них предлагает кого-то убить или что-то принести. Но стоит заметить, что некоторых крупных целевых монстров можно убить просто по ходу исследования локаций, и тогда герои при получении квеста будут говорить что-то вроде: «О, кажется мы такого уже грохнули, правда? — Да, точно, был такой, да не стало после встречи с нами». И квест засчитывается выполненным.


    В игре есть ферма, где можно выращивать животных. Смысл в том, что когда животные вырастут (чем лучше еду даёте, тем быстрее), их забьют и вам отправят мяско. Вот так. Гражданам с зелёной ориентацией не понравится.



    Выяснение отношений с монстрами, их в Tales of Arise называют зоглами, продолжило динамический рост после успеха боевой системы Tales of Berseria. Новая боевая система стала зрелищнее, насыщеннее по спецэффектам, а также более интуитивной. Элементы управления и интерфейс расположили очень удобно — удерживая «L2» мы переключаемся на второй комплект из трёх доступных навыков (привязываются на «квадрат», «крест» и «треугольник», а «круг» всегда отвечает за прыжок), а удерживая «L1» можем быстро переключаться между целями левым аналогом, или сменять управляемго персонажа крестовиной.


    В отличие от Tales of Zestiria и в большой степени Berseria, здесь разработчики сделали меньший упор на боевые искусства (навыки). Их много и они по-прежнему гораздо более эффективны, нежели обычные удары («R1»), однако применение простых атак стало тактически важным элементом. Течение боя выглядит примерно так: срезав полоску здоровья врага до 50-60%, вы начинаете заполнять ромб вокруг него, проводя серию ударов. Успешно заполнив, получаете возможность провести зрелищную атаку нажатием направления на крестовине — определяет какой персонаж будет 100% участвовать в добивании.

    Система добиваний в таком случае всегда парная, но второй участник выбирается случайным образом из всей команды, включая двух персонажей на галёрке. Технически они не участвуют в активной битве, но удерживая «L2» и нажав направление крестовины, соответствующее кому-то из них, можно провести усиленную атаку. Да, помимо парных добиваний, крестовина отвечает за применение этих вот усиленных атак персонажами, когда их иконки загораются. На кнопке «R2» располагается уклонение или защита, в зависимости от выбранного персонажа.


    На словах всё вышеизложенное может показаться сложнее, чем есть на самом деле. Оперировать обычными ударами и скиллами, чередуя их для набивания шкалы оглушения противника, очень просто на любой сложности, главное — вовремя уклоняться от атак, при этом не позволяя цепи ударов прерваться. Заполняющийся синий ромбик вокруг таргет-лока опустевает очень быстро, если игрок прервёт серию и замешкается. Все боевые механики вводятся постепенно и с таким интерфвалом, что позволяет даже новичку в жанре Action-RPG привыкнуть к раскладке контроллера. Признаться, я не ожидал от Tales такого удобства в управлении, и был приятно удивлён.

    Для более уверенного разбирательства с противниками в игре есть не только система навыков, но и экипировка. Всю броню можно покупать в магазинах, и я советую проверять прилавок в каждом новом населённом пункте. Оружие можно создать у кузнеца, используя найденные в поле или сбитые с врагов материалы. А из добытой руды (светящиеся камни в поле) можно создавать аксессуары. Всего в игре 100 единиц вооружения, не считая DLC, и 30 аксессуаров. Для платины нужно скрафтить все. Конечно, никуда не делась и кулинарная система — рецепты находим или получаем за квесты, а потом делаем вкусняшки у костра. В зависимости от повара, одно и то же блюдо может незначительно отличаться в эффектах.


    Техническая сторона Tales of Arise — один из двух музыкантов, явно выбивающихся и фальщивящих на фоне всего ладно играющего оркестра. На PlayStation 5 игра работает хорошо по кадровой частоте и показывает симпатичную картинку, определённо выросшую в красоте, проработке и дизайне на фоне всех игр серии, выходивших за 25 лет. Но при этом объекты могут прорисовываться прямо на глазах игрока, особенно это касается NPC, коров, хрюшек и прочих существ. Это стандартная проблема для JRPG на Unreal Engine, которая была в Final Fantasy VII REMAKE, Trials of Mana и других играх.

    Положение дел на PlayStation 4 Pro очень близко к PS5 по общим ощущенииям, за исключением сумасшебшего рёва консоли по поводу и без, а также проседаний кадровой частоты в боях при обилии эффектов. Не берусь утверждать наверняка, но на обычной PlayStation 4 или PlayStation 4 Slim могут возникнуть дополнительные проблемы с производительностью в боях. Даже на Pro эти небольшие лаги оставляют осадочек, поскольку новая боевая система заточена на высокую динамику и массу зрелищных эффектов.


    Второй печальный музыкант — это гринд. Вообще игры серии Tales всегда содержали некоторое количество гринда, и чем новее выпуски, за исключением переиздания Tales of Vesperia, тем он становился ощутимее ближе к финалу. Но в Tales of Arise гриндфест открывает ворота ещё до середины приключения, представляя игрокам боссов и мини-боссов с огромным бассейном здоровья — 70-100к и даже более. Средний удар персонажа игрока наносит 30-60 единиц урона, средняя серия всей группы — 1к. Пройдя более половины игры на высокой сложности я понял, что попросту теряю время, и переключился на обычную.

    Смысла у высокой сложности два: познать в достаточной степени тактические возможности боевой системы, потому что враги становятся злее и действовать приходится аккуратнее; и быстрее накапливать очки навыков (ОН), необходимые для прокачки вы сами поняли чего. Делать это, впрочем, рекомендую на обычных врагах. а вот при битвах с боссами лучше переключаться на нормальную или даже сюжетную сложность — очень уж они затянутыми бывают, когда колупаешь 150к здоровья сериями по 1-2. Черепах из Final Fantasy XIII и Final Fantasy XV все помнят? Вот. Те ещё флэшбеки.









    От сражений можно отдохнуть за рыбалкой, довольно интересно реализованной. Она открывается с квестом после третьего лорда, новые удочки можно получать у NPC-рыбака, а наживки находить или покупать.


    Трофейным охотникам на заметку: учитывая находящий в работе у нашего специалиста гид по игре, я не вижу особого смысла вникать в подробности платины сейчас. Но несколько моментов обозначить хочется, главный из которых — готовьте много часов на гринд. В игре надо пройти все 70 сайдквестов, прокачать 100й уровень, одолеть всех необязательных чудовищь и ультимативных боссов, открыть 400 скиллов, каждый по 200-1600 ОН. Но есть и радостный момент: интуитивность боевой системы и удобное быстрое перемещение между ключевыми локациями позволят вам вернуться в игру после длительного перерыва, и моментально войти в нужное русло. В отличие от, скажем, Tales of Berseria или Tales of Zestiria.

    Локализация в игре есть, и это традиционное уже достоинство крупных JRPG от Bandai Namco Entertainment, за что их можно лишь похвалить. Однако агентство, отвечавшее за локализацию, опять либо не предоставило своим переводчикам достаточно контекста, либо они сами решили сильно не париться. В результате мы получили немало мелких и средних расхождений, особенно заметных при сопоставлении русских субтитров и английской озвучки. Позволю высказать уверенность, что локализация велась не с японского языка.

    Например, уже в самом начале доктор говорит «let me see», что перевели как «дай-ка подумать», вместо «дай взглянуть». Во второй половине игры, после определённых сюжетных событий, переводчики допустили неуместный каламбур, который не подразумевался авторами, превратив грустное высказывание в комичное. Примеров, если проявить внимательность, найти можно достаточно. Но большая часть переведена неплохо, это уж точно не тот сборник перлов и косяков, какими были God Eater 3 и Tales of Vesperia: Definitive Edition. И отсебятины я тут заметил меньше, чем в Tales of Zestiria или Tales of Berseria.




    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5 (и немножко PlayStation 4), предоставленной редакции издателем.
     
    Вверх Снизу