• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор The Caligula Effect: Overdose | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор The Caligula Effect: Overdose

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 454
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1


    Свой обзор The Caligula Effect 2 я начал с безумно простого, но на редкость важного тезиса: "Любая игровая серия, имеющая планы на дальнейшее развитие, должна предлагать игроку что-то новое". Яркие главные персонажи, оригинальная боевая система, именитый сценарист и любопытная сюжетная завязка. Казалось бы, что могло пойти не так? Два года назад я не пожалел сиквел и оценил его в 55 баллов, аргументировав это полным отсутствием новых идей. Однако сейчас, после повторного прохождения оригинала, я задумался, а не сильно ли занизил оценку? Впрочем, сделанного не вернуть, а потому давайте уже перейдем и к The Caligula Effect: Overdose, которую мы рассмотрим на примере свеженького переиздания для PlayStation 5.


    Оригинальная The Caligula Effect вышла в 2017 году на PlayStation Vita. Разработчики продвигали её как проект, обладающий потрясающим сюжетом за авторством Тадаси Сатоми, хорошо известного благодаря работам над первыми тремя играми серии Persona. Нельзя сказать, что “Калигула” была полностью “проходной” — в ней присутствовали рациональное зерно и интересные механики. Но всё это меркло перед рутиной, которая отпугивала игроков. В 2019 году на PlayStation 4 состоялся релиз "ремейка" — The Caligula Effect: Overdose. В нём разработчики хотели исправить совершённые ошибки и внести в игру новый контент. Стоит ли говорить, что вышло это у переиздания только отчасти? Новая сюжетная линия и главный герой позволяли взглянуть на происходящее с другой "стороны баррикад", однако по какой-то причине создатели решили не трогать игровой мир и его скупое “наполнение”. Но давайте по порядку.


    События игры разворачивается в «Мёбиусе» — искусственном измерении, жители которого не знают печали и сожаления. Они беззаботно ходят на учебу и работу, радуются жизни, гуляют и влюбляются. Казалось бы, идиллия. Только вот одно но — весь этот мир на деле является иллюзией, созданной виртуальным айдолом по имени Мю (μ). Её благородная идея — подарить людям идеальную реальность — превратила "подопытных" в безвольных марионеток, которых удерживает в этом "рабстве" чарующее пение «Музыкантов Облигато». В таких условиях нас и знакомят с главным героем, который неведомым образом сохранил осколки своей памяти и личности. Наш подопечный в этом не уникален. Вскоре выясняется, что в школе, где он очутился, уже некоторое время действует “неофициальный” клуб «Хочу домой». Его члены осознают, где они на самом деле находятся. Но смогут ли они остановить группу «Музыкантов», не желающих покидать эту реальность, и найти выход за пределы цифровых стен? Это им еще только предстоит выяснить.


    Лично у меня сюжет The Caligula Effect: Overdose вызывает двоякие ощущения. И дело тут не в его качестве — оно как раз на высоте. Причина скрыта в корневых механиках игры, которые банально мешают друг другу. Первым минусом является чрезмерная растянутость, которая усугубляется однотипными побочными квестами и постоянными сражениями. Где-то к середине игры я перестал выполнять “побочки” и стал обходить большую часть врагов стороной — это хоть немного, но ускорило темп. Второй фактор — это неоднородность наполнения, которая сильнее всего проявляется в сюжетной линии за «Музыкантов Облигато». Здесь игрока заставляют проходить по второму кругу уже знакомые подземелья, давая взамен значительно меньше сюжетного контента. Да, он отлично раскрывает мотивацию антагонистов, но стоит ли рутина повторного прохождения этого знания? Вопрос спорный.


    Куда лучше обстоят дела с проработкой главных персонажей и тайной их личности. Скрытые желания, социопатические наклонности, травмы детства и искаженные чувства. Осознание того, кем является человек за пределами Мёбиуса, а также проецирование его проблем и личности на искусственно созданного им “аватара” и является самой ценной частью игры. Впрочем, не буду лукавить и тут — сюжет второй части мне понравился куда сильнее. В нем присутствовали ровно те же проблемы, однако сами персонажи были гораздо харизматичнее, а их “реальные” истории казались более захватывающими и "живыми".


    Добро пожаловать в Мебиус


    Платиновый приз PS5-версии The Caligula Effect: Overdose полностью повторяет свой аналог для предыдущего поколения консолей. Вам вновь нужно пройти игру за персонажей обоих полов и увидеть оба варианта развития истории. Помимо этого, необходимо прокачать отношения со всеми соратниками до максимума, завершить все сюжетные линии членов команды, поднять уровень героя до 50-го, собрать 300 стигм и выполнить 100 квестов. Среднее время получения столь нудного, но безумно простого набора трофеев — 75-80 часов.











    Но пора поругать и геймплей. The Caligula Effect: Overdose — простенький данжен-кроулер от третьего лица. Разнообразные локации, горы сундучков и целые толпы спешащих по своим делам NPC. Вроде бы всё стандартно, однако на деле это не совсем так. Начнём с разнообразия, а если быть точнее, то с его полного отсутствия. Дело в том, что основные биомы почти не отличаются друг от друга. Если вас занесло в библиотеку, то извольте два часа “наслаждаться” одинаковыми книжными полками. Школа, фестиваль или египетская пирамида. Не важно, где вы оказались, суть будет везде одна. Дополняют это уныние пять сотен идентичных NPC и выдаваемые ими задания. Найти и прочитать книгу, отыскать по описанию “друга” либо одеть какой-либо предмет. Это всё, что виртуальные болванчики могут предложить. Издевательским является и расположение всех искомых предметов и людей — выполнить задания по мере прохождения игры почти нереально, так как большинство целей находятся в локациях, доступ к которым открывается многим позже. Впрочем, самым худшим решением разработчиков является не это. У каждого NPC есть задание, но активным у игрока может быть только одно. Стоит ли говорить, что данное ограничение полностью убивает всё желание выполнять эти квесты?


    Не менее интересной поначалу кажется и боевая система «Воображаемая цепь», сочетающая в себе элементы пошаговых сражений и битв в реальном времени. Суть её в том, что все способности имеют свою "длительность исполнения". Распределение их на общей «временной шкале» позволяет активировать какой-либо навык в строго определённый момент, выстраивая комбинации из способностей всех членов отряда. На поле боя может присутствовать четыре персонажа за раз, каждый из которых имеет право на три действия. Никто не мешает игроку атаковать противника в лоб. Однако куда любопытнее “плести” большое комбо, выстраивая время начала атак таким образом, чтобы каждая последующая продолжала предыдущую. Огромное количество разнообразных персонажей, десятки умений и сотни аксессуаров, влияющих на характеристики: возможностей к планированию и экспериментам игра предоставляет много. В пользу этого работает и одна из механик: чем длиннее получается комбо, тем больше урона наносит каждый последующий удар.


    Однако радость от использования боевой системы быстро сходит на нет. Основной причиной является уже упомянутая не раз рутина. Противников здесь очень много, а все движения персонажей длятся непростительно долго. От сражений банально устаёшь. Вторая проблема — это полностью сломанный баланс. На легком и среднем уровнях сложности нет никакого смысла выдумывать и использовать комбо — все битвы проходятся при помощи "закликивания" стандартной атаки и автобоя. На высоком уровне загвоздка в другом — враги резко обретают огромное количество здоровья и брони, что приводит лишь к искусственному затягиванию сражения. Идеальной середины тут, к сожалению, нет.


    Впрочем, всё это было и в оригинале. Что же изменилось в переиздании? Ответ, как и во многих других случаях, прост — почти ничего. Здесь не изменён геймплей и не скорректированы ошибки. Единственное, что действительно выделяется, — текстуры. Они стали чуть более четкими. Хотя и тут всё довольно спорно. Перед каждой основной локацией есть небольшой “хаб”, который не подвергался изменению со времён PS Vita. Насколько неуместным может выглядеть спрайтовый фон низкого качества в современной игре, выполненной в полном 3D? Ответ, я думаю, очевиден. К минусам можно отнести и отсутствие внутриигрового контента, ранее продаваемого отдельно — там нет ничего интересного, кроме кучи костюмчиков, но их всё так же предлагают приобрести за дополнительную плату. К технической части переиздания у меня претензий нет. За всё время прохождения не было ни одного вылета, бага или иного “сюрприза”.




    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу