Games Обзор Timberborn

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,974
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
Продолжаем рубрику «градострой с подвывертом». Среди подобных стратегий хватает всяких идей, вроде жестоких моральных выборов посреди беспощадной зимы (Frostpunk), «рогалика» в мире вечного дождя (Against the Storm) или обустройства поселения на спине гигантского динозавра (The Wandering Village). На таком фоне новая Timberborn с ее разумными бобрами смотрится даже скромно. Впрочем, не стоит списывать игру со счетов, ведь под непримечательными опилками обнаруживается занятный градострой. А за подробностями пройдем дальше по тексту.
Отправная точка у мира Timberborn максимально проста. Человеческая цивилизация рухнула, успев слегка попортить мир, а на смену пришли разумные бобры. Наша роль заключается в том, чтобы возглавить новую колонию и заняться обустройством быта водоплавающих грызунов. И-и-и всё, это вся история. Серьезно, в плане сюжета ничего больше не накопаешь.
И стоит сразу обозначить специфику игры — отсутствие кампании и хоть каких-то глобальных целей. При старте партии мы выбираем одну из карт для покорения, получаем «пачку» бобров под управление и дальше занимаемся, чем хотим. Единственное подобие направления — краткое обучение, которое обрисовывает самые основы звериного градостроя, после чего мы отправляемся в «свободное плавание». Поначалу такое вводит в знатный ступор. Зачастую даже в «открытых» играх есть хоть какой-то финал, а тут — «песочница» без всякой, даже мелкой тропинки к титрам. И что делать со всей необъятной свободой? После душевных метаний ответ находится — посмотреть на предлагаемые инструменты и начать ставить самому себе цели. И, забегая вперед, скажу, что в Timberborn определенно есть, чем заняться.

Основа у игры предельно понятна — построить эффективное поселение, где каждому жителю достанется еда, вода и крыша над головой. Потому прокладываем дороги, строим фермы, возводим насосные станции на побережье реки и, разумеется, добываем древесину в промышленных масштабах. Вдобавок есть привычная возня с работниками. Можно понастроить всяких полезных заводов, да только рабочих рук лап на всё зачастую не хватает. Поэтому «выключаем» некритические здания, чтобы перебросить силы на важные направления. Есть и система довольства, причем непривычно дружелюбная. Обычно в градостроях, если уж перестаешь радовать жителей, то это заканчивается факелами, вилами и полным развалом жизни. Бобры же — ребята неприхотливые, а бунтовать они и вовсе не склонны. Зато чем разнообразнее их жизнь, тем лучше они работают и дольше живут. Потому не ограничиваемся одной постной морковкой, а готовим печеную картошку и булочки с кленовым сиропом; для отдыха предлагаем бассейны, посиделки у костра и танцевальные площадки.
А вот дальше идут более заметные отличия Timberborn. Взять хотя бы реки и работу с ними. Так-то карты — безжизненные засушливые пустоши, и лишь вблизи водоемов нормально растут деревья и всякая съедобная флора. Поначалу придется создавать фермы вдоль берегов, а потом, с освоением технологий, можно будет перенаправлять потоки и создавать собственные озера. Но помимо чистой воды встречаются потоки плохой, которая от дикой концентрации грязи и токсинов окрашивается в нездоровый красно-коричневый цвет. Мало того, что эта субстанция непригодна для питья, так она еще и отравляет почву вокруг, убивая всю растительность. Да и плавать зверькам там нежелательно. Потому приходится выдумывать, как ее потоки послать подальше и свести тлетворное влияние к минимуму. Впрочем, даже от подобной гадости есть польза: у нее такой богатый химический состав, что можно, например, делать динамит.
И как только мы познакомились с водой, стоит рассказать про здешние опасности. Вообще Timberborn — игра не склонная к постоянным угрозам, но всё же безответственность в здешних краях наказывается. Периодически на наши земли приходят засуха и так называемые плохие приливы. В первом случае все реки пересыхают, и придется каким-то образом продержаться до конца сезона без воды. Потому строим побольше резервуаров, а заодно возводим плотины, чтобы «задержать» воду в русле и получить запас ценного ресурса. Если говорить про плохие приливы, то на несколько дней все реки становятся грязными, и нужно как-то свести ущерб к минимуму. Например, я построил шлюз в верхней части реки и, когда настал сезон, перенаправил поток нечистот в совершенно другое русло, прочь от поселения. И эти скверные сезоны наступают время от времени, причем с ходом игры они только удлинняются. Если на первых порах очередная засуха длится один-два дня, то позже она может растянуться на неделю. Так что рекомендуется планировать наперед и готовить хорошие запасы. Впрочем, эти проблемы не оттягивают на себя слишком много внимания и оставляют большой простор для творчества и строительства.
alt


А заняться в Timberborn есть чем. Например, здесь есть вертикальное строительство. Как минимум, на картах есть перепады высот, так что придется возводить лестницы для подъемов на всякие горы. Но помимо того можно делать многоэтажные дома для наших подопечных, а на крышах еще и втыкать террасы для вечернего отдыха. Или однажды придется столкнуться с системой энергии. Та же лесопилка, производящая доски, не будет работать на одном только желании хвостатого работника, а потому строим на реке водяное колесо и протягиваем от него к постройке систему передачи. Пока дело касается одинокого здания, проблем нет. Но представьте, что нужно сделать целую промзону, и все эти шестеренки «расползаются» по округе и мешают работниками сновать туда-сюда. Тут-то на помощь приходит вертикальное строительство: возводим платформы, строим сверху механизмы, а внизу прокладываем тропинки для работников. Полно в игре других «гибких» систем. С открытием взрывчатки появляется возможность перекраивать карту по своему желанию, менять направления рек или создавать искусственные пруды. Еще можно освоить систему разнообразных датчиков, чтобы автоматизировать работу поселения. Допустим, поставить на берегу того же озера постройку, отслеживающую глубину, и в случае, если водоем начинает пересыхать, врубается сливная станция.
Перед тем, как мы выйдем к заключению, стоит докинуть критики к общей картине. Как было написано ранее, в Timberborn есть разве что стартовое краткое обучение, после чего мы без всякого присмотра осваиваем игру. И значит, нет никаких особых советов по «поздним» механикам. В большинстве случаев всё очевидно, но можно запнуться на отдельных случаях. Возьмем систему районов. Однажды поселение разрастается настолько, что забеги бобров туда-сюда становятся неприлично долгими. Вот тут-то и пригодится разбивка на районы: создаем отдельные области, в пределах которых бобры живут, работают и отдыхают, не бегая на другой конец карты. А за циркуляцию товаров между районами отвечают грузчики на пограничных пунктах. И вот однажды мне понадобилось перебросить из одной области в другую партию динамитных шашек. Да только грузчики ни в какую это не выполняли, а система прямых указов на отправку товара попросту отсутствует. Вот что выяснилось: напрямую два района не связаны, и если доставлять посылки, то только через третий. При этом по логике игры пронести товар «насквозь» работники не могут, им обязательно нужен промежуточный склад. Стоило воткнуть недостающее звено, как всё сразу заработало. Или другой пример — лечение бобров. Так уж случилось, что грызун искупался в плохой воде и ему теперь нездоровится. Значит, подготавливаем лекарства. И стоило мне возвести резервуар и заполнить его варевом, как возник легкий ступор: уведомление о болезни никуда не девается, а больной шатается по округе, пугая окружающих безумным взглядом и сыпью по всему телу. Сижу и задаюсь вопросом: а дальше? Оказывается, что я уже всё сделал, и теперь остается только ждать. Больной сам периодически принимает лекарство, а исцеление занимает несколько дней. Просто отметка о приеме очередной порции видна только в окне состояния бобра и больше нигде, в то время как тревожное сообщение о заражении не сходит с экрана. Подобные туманные ситуации редки, но всё же какие-то вещи Timberborn толком не объясняет. Впрочем, повторюсь, что многие системы очевидны, а сам формат «песочницы» подталкивает к экспериментам и исследованию границ игры.
Пусть Timberborn не заканчивается, а вот обзору пора бы подойти к финалу. И снова напишу, что перед стартом нужно принять специфику бобрового градостроя: здесь нет кампании, а все цели вы ставите себе сами. Если интересно самостоятельно ковыряться в игровых системах, экспериментировать и выдумывать грандиозные проекты, то можете приступать к Timberborn. Тем более что здесь с исполнением полный порядок. Для начала есть удобный интерфейс, понятные правила и очевидные системы. А дальше ждет целая куча всяких интересных вещей: вертикальное строительство, физика воды, изменение ландшафта, создание роботов и логические системы со всевозможными датчиками для автоматизации поселения. Покритиковать игру можно только за то, что она не объясняет отдельные «поздние» системы. Вроде большинство вещей понятно, а тут вдруг на специфичном моменте застреваешь. И вдогонку замечу, что не стоит относиться к игре как к выживанию в стиле Frostpunk. Здешние сезоны засухи не дают совсем уж расслабиться, но всё же Timberborn — градострой с фокусом на творчество, а не хардкор и превозмогание. А так дела здесь всегда найдутся: создать озеро, развернуть течение реки и возвести систему зиплайнов и смотреть, как бобры летают по тросам.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Mechanistry
- Издатель: без него обошлись
- Платформы: PC
- Русская локализация: местные бобры кириллицу освоили
- Время на прохождение: явного финала нет, играйте, пока не надоест


Timberborn — градостроительная стратегия с бобрами, без всякого подобия кампании и сюжета. Если вам нравятся игры-песочницы, где нужно самому выдумывать цели и изучать механики, то можете возглавлять общину грызунов. Тем более что тут предлагаются вертикальное строительство, физика воды, перекраивание ландшафта при помощи динамита и всевозможные датчики для автоматизации поселения. К недостаткам можно отнести отсутствие разъяснений для продвинутых механик. Timberborn предлагает разве что базовое обучение, а всякие «глубинные» вещи придется осваивать самостоятельно. Многие из них очевидны, но на редких моментах, бывает, застреваешь. Во всём остальном Timberborn — гибкая, разнообразная и просто качественная стратегия про реки, бревна и бобров.

Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru