• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Trinity Trigger | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Trinity Trigger

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 441
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Разработка любой игры начинается с появления у группы людей простой идеи. Свобода действий игрока, открытый мир, какая-то механика или даже арт-дизайн: краеугольным камнем в изначальной концепции может быть что угодно. Ярким примером этого является Trinity Trigger — ролевая японская игра, созданная людьми, ответственными за Secret of Mana, Trials of Mana, Octopath Traveler 2 и Xenoblade Chronicles. Их "идея" заключалась в желании создать ролевую игру "старой школы", сочетающую стиль и атмосферу культовых игр 90-х и динамичную боевую систему. Получилось ли это у них и может ли подобный архаичный геймплей быть актуальным сегодня? Давайте выяснять.


    Действие Trinity Trigger разворачивается в мире, в котором испокон веков ведётся скрытая война между богами Хаоса и Порядка. Согласно "правилам", боги не вступают в войну лично — они выбирают себе избранного воина и наделяют его особой "эмблемой", видимой с самого рождения. Судьба таких людей предрешена заранее. Им суждено либо бесславно умереть во имя своего покровителя, либо победить других избранных героев и начать новый временной цикл, во время которого миром будет править их бог. В таких условиях нас и знакомят с главными героями: молодым парнем по имени Циан, являющимся носителем метки Хаоса, девушкой-оракулом Элизой, служащей богу гармонии Либрасу, и бойким Зантисом, избранным воином бога Солнца Солиуса. По всем законам они должны были убить друг друга, но вместо этого герои решили объединиться ради защиты своего мира. Но что выйдет из этого союза и какие последствия у него могут быть?


    Интересная завязка, не правда ли? Противоборствующие боги и их коалиции, наёмные убийцы, сговоры и тайны. Поначалу подобные хитросплетения действительно завлекают, однако довольно быстро приходит понимание, что сюжет здесь несколько статичен. Он любопытен, но ему определённо не хватает глубины. Взять, к примеру, основных героев — ни один из них за всё время прохождения не вызвал у меня каких-то особых чувств. Персонажи шутят между собой, узнают что-то новое, но глобального развития не получают. Это хорошая, но довольно простая история, основной посыл которой состоит в том, что светлые божества далеко не всегда придерживаются общепринятых норм и законов, а тёмные боги не обязательно должны кого-то убивать. Лично мне непонятно и другое: зачем показывать в заглавном ролике кадры, способные служить спойлером к сюжету игры?


    Незатейливым вышел у разработчиков и геймплей. Я не зря поначалу упомянул Secret of Mana, так как именно она послужила основным источником вдохновения. Если говорить коротко, то Trinity Trigger — это простенькая ARPG с минимумом возможностей и однокнопочной боевой системой, выполненной в реальном времени. Начнём с хорошего. Наша команда состоит из трёх управляемых героев, каждый из которых обладает своими характеристиками и доступным оружием. Они путешествуют по локациям, убивают монстров и получают уровни и очки навыков, использующиеся для повышения силы атаки оружия. Боевая система безумно проста и состоит из кувырка, шкалы выносливости и нескольких видов атак: серии из трёх обычных ударов, одного “мощного” приёма и ультимативной "магии". Связки стандартных атак можно настраивать “под себя”, но выбор, если честно, невелик: на каждый из трех ударов есть лишь два варианта действия, отличающихся исключительно уроном и пассивными способностями. Дополнительно тут присутствует еще и функция “усиления” персонажей, но на деле она не особо важна, так что на ней можно не заострять внимание.


    Дополняют боевую систему те самые «Триггеры» из названия игры, которые по факту являются чем-то вроде живых фамильяров, способных превращаться в разнообразное оружие. Поначалу каждая зверюшка умеет оборачиваться лишь в один вариант “меча”. Однако чем больше особых алтарей посещает игрок, тем больше вариаций оружия приобретают и «Триггеры». На этом возможности фамильяров не заканчиваются — в каждый тип оружия можно вставить особые руны (манатиты), значительно повышающие его характеристики. В дальнейшем эти руны можно пересоздавать у местного кузнеца, что обеспечивает значительный прирост к атаке, защите или, к примеру, устойчивости к отравлениям. Простая и хорошо работающая система, ни больше, ни меньше.


    Но есть в игре и некоторые объективные минусы. Первый — это сами персонажи. Изначально игра преподносит трех героев как противоположных друг другу — они обладают совершенно разным оружием, отличающимися скоростью и силой атаки. Противники же, напротив, имеют уязвимость к какому-либо типу «Триггера». Это вынуждает игрока “тасовать” персонажей, отталкиваясь от ситуации на поле боя. И вроде бы всё хорошо, однако чем дальше забредают герои, тем более расплывчатой становится разница между ними. Причина в том, что со временем «Триггеры» обучатся превращаться в огромное количество оружия, из-за чего полностью исчезает смысл “в смене” главного персонажа. Зачем переключаться на лучницу, если можно просто экипировать лук? Актуальна данная проблема исключительно в одиночной игре, кооператив уже на стадии своей концепции отменяет данный минус. К слову, ИИ, управляющий сопартийцами, не выдерживает никакой критики — герои смело бросаются под вражеские мечи и даже не пытаются уклониться от особо сильных атак.

    Вихрь Хаоса

    Платиновый приз в Trinity Trigger предельно прост. Вам нужно пройти игру, выполнить все дополнительные задания, открыть 300 сундуков, скрафтить 100 предметов, накопить 100 тысяч монет и победить тысячу противников. Среднее время получения всех кубков — 20-25 часов. Время прохождения игры — 12-15 часов.










    Вторым объективным недочётом являются некоторые странности с балансом боевой системы, проявляющиеся во время стычек с боссами. Начнём с того, что у героев преступно малое количество выносливости — для некоторых типов оружия её едва хватает на одну-две полные серии ударов. Во-вторых, большинство противников наносят героям нереально высокий урон, что вынуждает "лавировать" между ними без какого-либо передыха. Завершают это “комбо” уже упомянутые боссы, которые собирают все вышеперечисленные минусы воедино. Суть в том, что, помимо индикатора здоровья, у них есть еще и шкала брони, которую необходимо предварительно “опустошить”. Проблема в том, что броня восстанавливается в полном объеме уже через пару секунд, из-за чего бои с боссами превращаются в какое-то рутинное “болото”. Ударили, отскочили, восстановили выносливость, сбили броню противнику и уничтожили немного его здоровья, далее по кругу. Битвы с рядовыми противниками выглядят и ощущаются куда лучше.


    Выглядит игра минималистично и напоминает проекты времён PlayStation 2. Простенький арт-дизайн и корявенькие модельки бросаются в глаза, однако к подобной стилистике быстро привыкаешь. Скажу даже больше — разработчики подобрали идеальную продолжительность всех локаций. Они постарались максимально разнообразить их, попутно отвлекая игрока от не самого презентабельного внешнего вида. Леса и поля, пещеры с лавой, канализация и пустыня: вместе с внешним стилем меняется и “механика” прохождения. В одном подземелье вас ждёт скользкий пол, в другом — темнота, в третьем — ловушки и игры с зеркальными отражениями. Нельзя не отметить и арты персонажей, которые мы видим во время разговоров, — они сильно выделяются из общей картины благодаря другой стилистике и качеству своей проработки. Технически к игре у меня нет никаких претензий. В ней не было замечено багов, вылетов, падений кадровой частоты или иных технических сюрпризов.





    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу