• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Разработчики: Skull & Bones — классический случай отсутствия внятного руководства и ясной цели | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Разработчики: Skull & Bones — классический случай отсутствия внятного руководства и ясной цели

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 403
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Портал Kotaku опубликовал огромный материал про игру Skull & Bones, в котором всплыло немало интересной информации прямиком от разработчиков, бывших и нынче задействованных в проекте. Чтобы не переписывать всю эту простыню, выбрал из неё ключевые и просто любопытные фрагменты, сформировав их в список.

    Но прежде главное — игра всё ещё в разработке, уже вошла в стадию альфы, а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марта 2023 года». Если вспомнить, что первым трапом для релиза был назначен конец 2018 года, то отсрочку разработчики получили почти пятилетнюю. И она ещё может продлиться. Отменить же проект не смогут из-за контракта компании Ubisoft с правительством Сингапура.

    • Один из бывших разработчиков сказал прямо: «Мы понятия не имели зачем там вообще собрались». Причина тому — расхлябанное руководство с отсутствующими целями. Никто из креативных директоров, чья задача формировать общую картину и направлять разработку в правильном русле, не понимали, что именно они хотят получить в результате. Многие идеи отбрасывались офисом Ubisoft в Париже.

    • За период разработки Skull & Bones перезапускалась несколько раз. Изначально это было многопользовательское дополнение для Assassin’s Creed IV: Black Flag, после из неё решили сделать самостоятельное DLC Black Flag: Infinite, а затем переформатировали в самостоятельный проект. Но и в этом состоянии игра вновь перезапускалась, сменив двух креативных директоров. Сейчас разработкой рулит Элизабет Пеллен, уже третья на креативном посту. Перед ней у штурвала были Джастин Фаррен, человек с интересными идеями, но не сумевший сформировать цель, и ветеран Assassin’s Creed Себастьен Пуэль, которому не удалось справиться с задачей ввиду малого опыта в онлайновом секторе.

    • Компания Ubisoft сделала большую ставку на «онлайновых пиратов», бюджет игры уже превысил 120 миллионов за все 8 лет разработки. Бросить его теперь попросту невозможно, слишком много было вложено. Один из сотрудников сравнивает Skull & Bones с американскими банками: «Проект слишком огромен, чтобы провалиться».


    • Один из разработчиков, а все они предпочли сохранить анонимность по ряду причин, сравнивает траекторию разработки игры с Anthem от Electronic Arts. С одной стороны, команда боится вляпаться в ту же лепёшку, но с другой — жаждет поскорее расправиться с этим долгостроем и взяться за что-то новое. «Когда ты пять лет работаешь над игрой и не видишь никакого прогресса — это чертовски демотивирует», — отмечает один из бывших членов команды разработки.

    • Учитывая, что игру начали разрабатывать на ассетах Assassin’s Creed IV: Black Flag, когда только выходили консоли уже прошлого поколения, очевидно, что многие её аспекты быстро устарели. Как и «Чёрный флаг». Один из разработчиков прокомментировал это следующим образом: «Технологии постоянно развиваются, и со временем ты хочешь получить лучшую картинку. А потом понимаешь, что часть созданных ассетов уже в неё не вписываются. Но чем больше ты меняешь и обновляешь, тем больше и больше частей кажутся тебе устаревающими. Стоит проекту протянуться пару-тройку лет, и такая ситуация неизбежна, а твои первоначальные планы больше не работают».

    • «На бумаге игра выглядит простой, но на деле всё намного сложнее», — рассказывают разработчики Kotaku. «В Skull & Bones многое изменилось. В какой-то момент мы создали версию, вдохновлённую Sid Meier’s Pirates!, действие которой развивалось в фантастическом мире Гипербореи, а её разветвлённая многопользовательская кампания могла развиваться неделями. Были версии в классическом сеттинге Карибов, также мы перемещались в Индийский Океан. Мало? Ещё одна версия крутилась вокруг парящей пиратской базы Либерталия, которую называли «собором на воде», вдохновлённой легендой о городе пиратов. Но большинство этих идей не вышли за рамки прототипирования».

    • В 2017 году команда Ubisoft Singapore решила вновь сосредоточить внимание на корабельных битвах, и проект ожил. На этот раз в качестве целевого жанра выбрали сессионный пиратский шутер, взяв за основу… Rainbow Six Siege, но с кораблями. Именно её показали на Е3 2017. Однако головной офис Ubisoft был не готов выбрасывать идею о более осмысленном и масштабном пиратском приключении. Они желали, чтобы в игре был уникальный мир и квесты, а не только монетизируемая PvP-рутина.

    • Игра вернулась в 2018 году с новой фишкой — свободным режимом PvE-исследования, похожим на «Тёмные зоны» из The Division. В нём игроки могли грабить убежища, сражаться против ИИ-противников и друг друга, или же объединяться против управляемых искином боссов. Увы, данная версия не выжила.


    • В 2019 году популярность стали набирать игры о выживании, такие как RUST, и они стали новыми путеводными звёздами для разработчиков Skull & Bones. Так что к уже сформированным идеям про плаванье, ограбления и битвы, добавились фишки с менеджментом ресурсов и крафтом. Также разработчики добавили элементы «рогалика» — игроки в случае смерти будут терять немало добытого. Как отмечают сразу пятеро разработчиков из опрошенных Kotaku, данное решение повлекло за собой беспорядки в дизайне — имеющийся движок не был расположен к менеджменту ресурсов, и немало проблем поимели с работой над инвентарём.

    • Тем не менее, уже в 2020 году ветер снова сменился. Опрошенные разработчики заверили Kotaku, что новейшая сборка игры существенно отличается от идей 2019 года. Однако все они выразили неуверенность в финальном релизе. Не самом факте выхода — проект-то наверняка появится. А в том, какой будет игра на выходе. «Проект всё ещё эволюционирует. Все понимают, какой должна быть игра от Ubisoft, а дизайн Skull & Bones пока этому параметру не соответствует» — говорит один из разработчиков.

    • У каждого опрошенного гостя своё видение ситуации. Кто-то считает, что проблемы разработки связаны с недостатком чёткости поставленных целей, и слишком большим количеством творческих фильтров, роли которых исполняли руководители разных уровней. Другие говорят, что проблема в желании Ubisoft выпустить игру поскорее, из-за чего все принятые решения опирались на самые быстрые пути избавления от проблем. Третьи винят во всём редакционный отдел Ubisoft, из которого перевелась новая креативная директриса команды — дескать, слишком много они вмешивались в дизайн и проводили его через комиссию. Разработчики сходятся в одном: за все годы существования проекта Skull & Bones, неверные решения принимались гораздо чаще верных.

    • Уже на первых стадиях разработки в команде стали возникать конфликты между разработчиками разных игровых «культур». Те, кто работал над играми серии Assassin’s Creed, жаждали большей проработки деталей, погружения игрока в мир и так далее. В то время как разработчики многопользовательской Ghost Recon Phantoms (доступна только на РС) работали по горизонтальному срезу. В теории, две столь разнообразные команды с опытом должны были дополнять друг друга, но на деле всё чаще выливалось в конфликт и перетягивание одеяла. Хаос, простыми словами.

    • С приходом нового креативного директора, Элизабет Пеллен, как и при её предшественниках, опять многое изменилось. А именно — ушли одни ключевые разработчики, и на их место были приглашены другие. Фактически смена креативщика в этом проекте похожа на своеобразных захват власти, когда новый лидер приводит верных себе людей для поддержки. «Каждый раз, когда мы получали ответ из Парижа, наше руководство охватывали приступ панического безумия, и сменялись ключевые фигуры в разработке проекта», — подтверждает положение вещей один из собеседников.


    • С каждой сменой руководства команда Ubisoft Singapore то и дело возвращалась к вопросам, на которые уже давно были даны ответы. Например: «Мы играем за пирата или корабль?». Во всех первых сборках игры, в том числе показанных на Е3 2017 и Е3 2018, игроки были просто кораблями. Но с приходом к власти Элизабет Пеллен, она приняла решение углубить вовлечение игрока, и дать ему возможность покидать корабль. Все существующие ассеты и инструменты были заточены только на работу с кораблями, и для пеших прогулок по островам пришлось разрабатывать новые. Только на этом разработка увеличилась на полгода-год. «Потом дошло до того, что у команды начали просить предоставить дизайн-документы за 2016 год, потому что новые лиды захотели реализовывать идеи из них».

    • Активно поднимались вопросы мировой структуры. Велись постоянные дебаты на тему «Делать мир одним большим коском, как в других играх Ubisoft, или делить на небольшие и насыщенные карты, как, скажем, в Warframe?». Одна команда решила делать так, потом на её место пришла другая и захотела делать иначе… Впрочем, рано или поздно они всё равно сталкиваются с тем же ограничениями, что и предыдущие руководители.

    • «Это классический случай отсутствия внятного руководства на протяжении восьми лет», — отмечает один из бывших разработчиков. «Вместо добавления новых и ценных для разработки слоёв, они все бегали по кольцу». В игровой индустрии такой бардак — не редкость, это однозначно. Но в случае Skull & Bones он подобен линии горизонта, в отличие от других проектов.

    • Через несколько лет после начала разработки, году в 2015-м, над игрой трудилось 100 человек. В 2019-м число сотрудников увеличилось почти в четыре раза. «Вместо формирования костяка из небольшого числа разработчиков, которые смогут навести порядок в головах, прийти к консенсусу и определить направление, команду продолжали увеличивать и заставляли сотни человек трудиться над не до конца ясными задачами. Одни уверенно подчинялись и предоставляли ассеты, по качеству достойные оказаться в передовых играх Ubisoft Montreal или Quebec, другие же наоборот сбавляли обороты, понимая, что проект сел на мель.

    • На данный момент судьба Skull & Bones всё ещё не ясна. Игра наверняка появится, учитывая массу вложенных в неё денег. Но всплывшая недавно Assassin’s Creed Infinity, построенная на сетевых началах в духе Grant Theft Auto Online и Fortnite, звучит очень похоже на ранний концепт Black Flag: Infinity. Есть это действительно так, команде Ubisoft Singapore придётся хорошенько постараться. Как отмечают разработчики в разговоре с Kotaku: «Если бы у Skull & Bones был прямой конкурент, она бы уже десять раз умерла».

    А что вы думаете на этот счёт?
     
    Вверх Снизу