Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #459

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,974
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
alt


До того как я полностью погрузился в прохождение Genshin Impact, которое заняло у меня свыше сотни часов, я решил начать закрывать игровые серии, связанные с мотоциклами. Последний раз я проходил MXGP 2020, и даже писал, что «выбив ещё один стак в MXGP 2020, я возьму паузу и переключусь на что-то другое». Но, как оказалось, от судьбы не убежишь.
alt


Если предыдущие части проходились без особых проблем, то MXGP 2021 заметно выбивается из общего ряда. После её выхода разработчики из Milestone возьмут паузу на три года и выпустят MXGP 24, которая в итоге станет финальной частью франшизы.
Самая большая ошибка, которую они допустили, это нарушение золотого правила «если работает - не трогай». В этой части кардинально изменили физику мотоциклов. Вместо мобильных и отзывчивых байков из предыдущих игр мы получаем неповоротливые, кривые бульдозеры, которые при малейшей кочке норовят свалиться на бок - даже на минимальных настройках физики (что происходит на реалистичных, я даже представлять не хочу).
Плюс сюда щедро насыпали багов: можно приехать первым - и внезапно оказаться последним; финишировать с большим отрывом - и узнать, что тебя якобы кто-то обогнал (хотя на трассе, разумеется, никого не было). В общем, неудивительно, что серия, выходившая более 10 лет, в итоге после этой части фактически умерла.

Из плюсов - осталось всего четыре игры: выбить ещё два набора трофеев в 2021, допройти MXGP Pro и дождаться нормальной скидки на MXGP 24. И тогда серия, начатая мною ещё в 2014 (!) году, наконец-то будет закрыта.


alt

Мировой баланс меня нагнал. Если в прошлые недели были интересные вещи, то теперь пришла пора немного разочароваться. Например, Tainted Grail: The Fall of Avalon, про которую писал в прошлый раз, совсем меня потеряла. Также попробовал отечественную разработку Hail to the Rainbow, что пытается быть много чем, а в результате получилась мелкой и нескладной.
alt


Начнем с «Грааля». По итогу я провел на просторах Авалона ровно 20 часов, а затем понял, что не хочу более задерживаться в этих землях. Причина первая — сюжет и построение квестов. Как я писал в прошлый раз, глобальную историю подают жалкими горстями, а большую часть прохождения посвящена выслуживанию перед всякими начальниками и сбору Важных Штук. И на побочных заданиях становится понятно, что ничего грандиозного от сценаристов ждать не стоит. Вот одна зарисовка — таверну закрыли, а хозяйка хочет узнать, когда ей разрешат вновь работать. Идем к мэру, затем — к главе гарнизона, получаем решительный отказ и возвращаемся к заказчице с плохими вестями. Конец зарисовки. Или другой квест: кузнец повелся с нечистой силой и теперь сам не свой. Проводим короткий опрос, топаем в пещеру, бьем злую сказочную девку и возвращаем похищенное сердце хозяину. Финиш. И так со всеми квестами: ни особо интересных сюжетов, ни занятных занятий в их рамках. Реально, отдельные поручения существуют только потому, что в этом мире нет гонцов и почтальонов. А потом сюжетные задания заканчиваются и остаются только всякие поручения с истреблением «кабанчиков»: охота на именитых бандитов и сбор ингредиентов с монстров.
Вторая причина моего ухода из Авалона — нудная боевая система. Вот не смог найти оптимальную середину. Начал прохождение со сборки через щит и меч, в итоге получил стойкого, но слабо бьющего персонажа. Да, могу держать урон, однако многих рядовых врагов приходится долго и мучительно ковырять, а они еще и редко когда ходят по одиночке. В итоге толку от моего «билда», если застреваю в анимации атаки по одному мертвяку, а его товарищи успевают накидать тумаков в это «окно». Потом решил сбросить прокачку, и переделать персонажа в мастера парного оружия. Вот теперь пошел внятный урон, но мой герой превратился в «стеклянную пушку», а вдобавок блок как механика потерял всякий смысл. Любой удар в скрещенные клинки — почти полное опустошение запаса сил. Ах да, «стамина» в этой игре — отдельная «удущающая» система, которая скорее затормаживает сражения, чем делает их разнообразнее. Вот толку от удачного парирования, если после него не получается «насовать» урона. Запас сил того, сгорел.
И вот однажды я задался вопросом, зачем вообще продолжаю весь этот путь. Сюжет и дизайн квестов едва ли удерживают внимание, а боевая система стала излишне требовательной и нудной. Честно попытался еще пофармить и слегка поэкспериментировать, но так и не добился внятных результатов. В общем, оставаться Авалону в его вечной осени.
alt


И после этого я перенесся на зимние просторы Hail to the Rainbow. Мда-а-а, давненько игры меня так не озадачивали. Приступая к «Радуге» думал, будто это будет короткая сюжетная бродилка, а по итогу получилось… всякое. В здешнее меню входят шутер, крафтинг-выживание, стелс, головоломки и редкие порции «у нас дома есть свой Outlast». Звучит занятно, но на деле все эти элементы подаются настолько мелкими порциями, что ничего кроме тоски не вызывают. Так в шутерной части у нас гарантированно будет только дробовик, а вторую пушку еще надо раздобыть в мини-игре с ограниченными попытками (еще и под самый финал). И вроде стрельба сносная, но битвы редкие, враги однообразные, их анимации атак выглядят криво, так еще нет маркеров попадания, и потому непонятно, откуда по нам бьют. Если говорить про выживание, то уже на первых главах при тщательном исследовании набирается ресурсов по самый лимит, и, например, еды у нас всегда до отвала. Да и голод не пойми как вредит. Стелс-секции редкие и по большей части завязаны на прятках в шкафу, причем укрытия работают через раз.
Но особый скрежет по нервам вызывает местный сюжет. ВНИМАНИЕ! Сейчас будут спойлеры! Сам по себе каркас максимально простой, но вот ряд отдельных моментов знатно раздражает. Взять хотя бы цифрового собеседника, жужжащего в уши на протяжении всей игры. Вот уж эталонный Капитан Очевидность, выдающий «ценнейшие» комментарии. Спускаемся в темный-темный подвал — «у-у-у, жутко». На сцену влетает боевой робот, сметая двери и стены, — «надо бежать!». Вдобавок он регулярно разжевывает юному герою то, что тот и так должен знать по логике мира, вроде ночной активности патрульных боевых машин.
Отдельного упоминания заслуживает линия с роботом-преследователем. Герой сбивает на ночной дороге боевую машину, а ее «коллега» всё время пытается нагнать и прикончить протагониста. Особенно интересен финал: герой решает дать жестянке бой на замершем озере, и таки ее одолевает. А дальше Hail to the Rainbow предлагает внезапный моральный выбор: добить боевую машину или отпустить ее с миром. До кучи на грани зрения появляются два робота поменьше, видимо, символизируя… детенышей. Да, у бездушной боевой машины, которая кучу раз пыталась героя раздавить и изрешетить пулями. Я-то без колебаний отправил жестянку под лед (была бы возможность — для надежности вырвал бы ядро и ей, и мелким приспешникам). Просто искренне не понимаю, какое сочувствие может быть к машине, которая прикончила непричастного деда в середине игры и многократно пыталась отправить героя в загробный мир.
Добивает дело концовка, где герою сообщают, что его батя еще до падения цивилизации сделал нехорошее дело… и всё. Мир рухнул, человечеству конец, какое уже дело до отдельных прегрешений? По идее, можно еще пообщаться с родителем напрямую, но тогда придется пожертвовать нашим спутником. Чего я НЕ сделал, ведь это просто скотский поступок по отношению к единственному товарищу в здешнем замершем мире. И после финала остается вопрос: а зачем это всё было? Прошли, узнали об отце позорную деталь, а дальше?.. Нет ощущения, что весь путь имел хоть какое-то подобие смысла. Так, набор разрозненных постапокалиптичных зарисовок, приправленных очевидными житейскими мыслями.
В итоге у Hail to the Rainbow есть разве что толковый визуал, а всё остальное — мелкое и проходное. Видал более крутые проекты от авторов-одиночек вроде дилогии The Citadel c ее стрельбой и арсеналом или Hedon: Bloodrite с дотошно проработанными уровнями. Еще вспомнилась прошлогодняя Total Chaos, которая пусть и оказалась кривой, но по крайней мере у нее были толковые системы выживания и напряженные сцены с монстрами-преследователями.


alt


Последние пару недель выдались максимально разнообразными в игровом плане – от зубодробительной DOOM: The Dark Ages до усыпляющей The Invincible и ностальгического шока в лице Teenage Mutant Ninja Turtles: Cowabunga Collection. Но обо всём по порядку.

Завершил «платиновый забег» DOOM: The Dark Ages и остался очень доволен. На всё про всё ушло около 20 часов. Тот редкий случай, когда в игре почти всё понравилось: графика – отличная, музыка – бодрая и шикарно сочетается с происходящим на экране, собиралово – не душное, и 99% можно найти без подсказок, сюжет – звёзд с неба не хватает, но вполне себе сойдёт (сюжет в брутальном шутане, серьёзно?!). Никогда не думал, что скажу такое, но щит – это лучшее, что случилось с культовой серией за всю историю её существования. Щит добавляет вариативности действий, добавляет динамики, прибавляет мобильности… В общем, если любите динамичные мясные шутеры, мимо DOOM: The Dark Ages проходить нельзя.

Научно-фантастический роман Станислава Лема «Непобедимый» – одна из немногих книг, которую перечитывал несколько раз, поэтому ожидания от The Invincible были несколько завышены. В целом польский симулятор ходьбы скорее понравился, чем не понравился, но впечатления от игры очень противоречивые.
Сначала о хорошем. Разработчики прекрасно справились с задачей перенести мир книги в игру – примерно так я себе и представлял все эти инопланетные конструкции и технологии. Красивая графика, шикарные пейзажи пустынной планеты, ретрофутуристические девайсы и грамотно переработанный сюжет. Честно говоря, сам «Непобедимый» я представлял себе совсем иначе, однако образ, созданный авторами, мне понравился больше, чем тот, который во время чтения книги сложился у меня в голове.

Теперь о грустном. Геймплейно The Invincible местами настолько скучная, что я на полном серьёзе два раза умудрился уснуть с геймпадом в руках. Начало – бодрое, концовки – прекрасные (понравились все!), а вот середина игры получилась ну очень размеренной и откровенно скучной.
Трофейчики. С «платиной» в The Invincible всё грустно. Игру нужно пройти минимум два раза, плюс около 5-6 раз перепройти финальную часть (очень печалит отсутствие возможности пропускать уже прослушанные диалоги), чтобы увидеть все концовки. Без гайда (а именно так я и играл) можно пропустить большую часть трофеев (что я и сделал), из-за чего придётся переигрывать главы. Например, чтобы взять максимально простой трофей, для получения которого нужно всего лишь перепрыгнуть через лавовый поток, мне пришлось потратить больше 30 минут повторного прохождения стартовой части игры. В общем, если и решусь на «платиновый забег», то не раньше чем через годик-другой, когда из памяти выветрится игровой процесс.

Запустил ради интереса Lost Records: Bloom & Rage, так как игра в скором времени покинет подписку, и… дропнул её уже через 5 минут. Даже по меркам вышеописанной The Invincible, Bloom & Rage показалась невероятно нудной и скучной. Я сломался уже на первом телефонном разговоре, во время которого можно только крутить головой, тыкать в окружающие предметы и выбирать варианты диалога. Как я ни пытался закончить разговор, он всё продолжался, продолжался и продолжался… пока я не закрыл игру через кнопку PS и не нажал «удалить». А ведь была идея написать на неё обзор…
alt

Хватанул знатную порцию ностальгии вместе с Teenage Mutant Ninja Turtles: Cowabunga Collection, в которую входит аж 13 игр. Из всего этого разнообразия в детстве удалось прикоснуться лишь к четырём: Teenage Mutant Ninja Turtles (NES), Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES), Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (NES) и Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES). Пока играл в последние две, удивлялся, как я мог всё это пройти до конца на Dendy без сохранений и без перемотки времени. Временами знатно пригорало.
Оказывается, жанр соулсайков придумали задолго до оригинальной Dark Souls 2011 года. Речь, разумеется, о Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (Game Boy), которая вышла в ноябре 1993 года. Игра представляет собой огромную открытую карту, поделённую на среднего размера комнатки, напичканные всевозможными противниками. Трёх наших зелёных братьев похитили, и нам нужно их спасти. Никаких указаний куда идти нет, поэтому приходится методом тыка бродить по карте в поисках ключей, чтобы постепенно открывать новые участки мира, в которых спрятали черепах. Игра нереально сложная – противники то и дело появляются в метре от персонажа прямо из воздуха, боссы сносят по 3-5 делений здоровья, в то время как сами теряют строго по одному делению, нужно изучать паттерны главарей, последний босс имеет аж две фазы, каждая из которых даже с постоянной перемоткой времени превращается в кромешный ад. Не ожидал я такого от черепах – Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue просто взорвала мне мозг!

alt

В остальном большая часть игр в сборнике – повторы самих себя на разных платформах со слегка изменённой визуализацией, поэтому без тени сожалений некоторые пролетел через перемотку игрового процесса, останавливаясь лишь на тех проектах, от которых кайфовал ещё в детстве.
Ну и напоследок: спустя почти три года решил вернуться в Demon’s Souls Remake. За пару часов выбил четыре трофея, включая два сетевых, за которые очень переживал (без активного плюса их не получить), и пока застопорился. Почитал пару гайдов и очень сомневаюсь, что потяну сбор всех заклинаний и колец. Если правильно понял, для сбора первых игру придётся пройти около трёх раз (где моя PS4 с возможностью сохранения сейвов на флешку…), а для сбора вторых нужно возиться с механикой очернения миров и персонажа. Очень для меня это всё сложно, и пока сомневаюсь, что оно мне надо.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru