• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Трофейный дайджест команды Stratege #25 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Трофейный дайджест команды Stratege #25

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,500
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Сегодняшний трофейный дайджест перенасыщен милотой. А всё потому, что вас ждёт история платины в Stray. Не оставьте в стороне истории и других авторов. Всем приятного воскресного вечера!


    Resident Evil 3. Ох, как и ругали эту игру на старте. Мол, всё не так переделали, половину игры вырезали. Да, всё так и есть. Но моя главная претензия — проходная платина, которую разработчики попытались искусственно усложнить, но у них это получилось очень плохо. Оставим все те трофеи, что повторяют вторую часть — пробежать игру не открывая ящик и не используя средства восстановления, собрать все файлы и куклы Чарли. С этими трофеями всё понятно. А вот трофеи за сложность — максимально абсурдны и сломаны.


    В Resident Evil 3 аж целых пять уровней сложности. Первые три доступны сразу, четвёртый, «Кошмар», станет доступным после прохождения на «Хардкоре», а финальный, «Ад», откроется после прохождения «Кошмара». Казалось бы, ничего страшного, во многих играх так делают. Только вот какая незадача — каждое последующее прохождение становится легче предыдущего. Всему виной внутриигровой магазин предметов. Выполняя определённые внутриигровые задания, которые в большинстве случаев совпадают с условиями трофеев, мы получаем очки, на которые можно покупать различные бонусы. Например, можно приобрести целых две монетки для повышения защиты и всё — враги на максимальной сложности кусаются так же, как и на средней. А можно купить монетки восстановления, которые вылечат героя быстрее, чем автоматическая регенерация на лёгком уровне.


    Самое абсурдное — бесконечная ракетница, которая способна с одного выстрела уничтожить любого противника, а с двух — остановить преследующего главную героиню Немезиса. Таким образом даже главная отличительная особенность игры, в виде постоянно преследующего антагониста, просто исчезает. Конечно, можно сказать, что ракетницей можно и не пользоваться. Да, можно, но это же ни чит и ни баг. Это механика игры задуманная разработчиками. Получается, что самым сложным прохождением становится то, где мы не пользуемся ящиком со снаряжением, так как все купленные бонусы сваливаются именно туда. Вот такой вот парадокс.










    Как и обещал в прошлом выпуске, на это раз будут свежие платины. Более того, успел получить не одну, а три платины (естественно в разных играх). Все игры были небольшими проектами, но тем не менее, каждая была действительно хороша по своему. Первой игрой в списке стала для меня Stray. Сам проект ждал пожалуй ещё с анонса, и игра меня точно не разочаровала. В большей части получил именно то, что и ожидал. В трофейном плане Stray вышла с одной стороны достаточно простой игрой, несмотря на большое количество ситуативных призов, любую главу можно спокойно переиграть. Но парочка трофеев могут доставить определенные трудности. Первым действительно проблемным трофеем будет Can't Cat-ch Me / Кота не догонишь. Суть в том, что необходимо пережить первую встречу в Зурками и не дать им ни разу на себя напрыгнуть. Первая встреча с ними происходит почти в самом начале игры, во второй главе. По описанию вроде бы не должно быть особо сложно, но на деле, это не так.Иногда кажется, что эти мелкие засранцы сами притягиваются к нам, периодически делая это даже из слепой зоны, что особенно раздражает. В подсказках к данному трофею, уже собралось колоссальное количество советов, но, что несколько печально, чаще всего всё сводится к некому рандому и персональной удаче. Лично я потратил на получение трофея примерно час (возможно полтора) и в районе шестидесяти попыток. В основном заваливался в узких переулках или на выходах из них. Пробовал разные тактики, но не могу сказать, что какая-то конкретная схема движения будет вас спасать, тут главное не сдаваться. Вторым проблемным трофеем для меня оказался Territory / Территория, для него необходимо царапать что-либо в каждой главе. Основная загвоздка в том, что отследить прогресс по данному трофею нельзя. В итоге по окончании первого прохождения трофей так и не выпал, а понять, где именно было пропущено необходимое мне место возможности не было. Можно было переигрывать каждую главу в попытках отыскать пропуск, но смысла в этом было не слишком много, ведь предстояло ещё одно прохождение на скорость. Решил трофей “Территория” добивать уже там, благо времени для спидрана более чем достаточно.




    Второй платиной для меня была Endling: Extinction is Forever. Тут получение основного кубка спокойно можно делать в одно прохождение, да и сама игра довольно короткая (у меня ушло всего 4 часа). Но стоит учитывать, что хоть игра и короткая, а трофеи достаточно простые (просто необходимо чуть больше внимательности), в игре большая часть призов будет пропускаемыми. Некоторые трофеи можно получить только в определённый день, и если не знать про это заранее, то вполне есть шанс упустить их и пойти на повторное прохождения. К тому же, большинство трофеев могут идти почти через всю игру и “по быстрому” получить их на второй заход не выйдет.


    Третьей платиной за этот период стала Trine 4: The Nightmare Prince. Тут к сожалению мало что можно рассказать, платину в четвертой части упростили максимально возможным образом. Нам необходимо лишь пройти все уровни и собрать весь опыт, а также небольшое количество коллекционных предметов и писем, даже нет трофеев на уровень сложности. После прохождения каждого уровня можно вернуться и собрать то, что пропустили. Каждый уровень будет разделён на контрольные точки и для каждой есть своя статистика, что было упущено. Одна из тех платин когда можно получить её по ходу прохождения не особо напрягаясь. Предыдущей игрой серии закрывал Trine 2 и вот там платина была действительно сложной и интересной, но про неё буду рассказывать пожалуй в следующий раз.



    Mad Max от Avalanche Studios, по сути, стала примером тех редких в последнее десятилетие релизов, которые всё ещё сопровождают показы одноимённых блокбастеров в кино. Но, как ни странно, игра получилась весьма неплохой. Возможно, дело в том, что мне понравился сам фильм «Дорога ярости», но и в целом большинству побочных продуктов киноиндустрии последних лет до неё далековато.


    Так что «платину» в «Максе» было получать достаточно приятно. К слову, уже достаточно давно я выработал привычку хотя бы одним глазом посматривать на трофеи с самого начала прохождения – не только пропускаемые, но и накопительные. Просто, чтобы изначально выполнять самые муторные испытания и требования из серии «победите x врагов, затыкав их зубочисткой, зависнув на потолке». Такой подход не только экономит нервы при добивании «хвостов» после титров, но и позволяет испробовать все геймплейные возможности на протяжении игры.

    Так что, открыв при написании трофейного дайджест подсказки к трофею Up to the Task / Испытанный герой (пройдите все неповторяющиеся испытания), я удивился тому, сколько же там возможно тонкостей. Особенно, если ты уже зачистил всю карту. Мне почему-то запомнилось, что только прыжки на машинах без трамплинов с временем в воздухе не менее пары секунд пришлось добивать одними из последних – пытаясь найти для этого место поудобнее. Даже не уверен, что пытался не снижать уровень угрозы в регионах до последнего, чтобы не вымерли враги, необходимые для испытаний.


    Глитч для лёгкого сбора лома (для трофея Scrap Collector / Сборщик чермета) не использовал. Просто решил поэкономить и особо не тратить ресурс, пока не выпадет кубок. Ну а больше всего времени после финала занял приз «A Thousand Words / Тысяча слов» (соберите все реликвии прошлого). Как и многие, я что-то где-то пропустил и ещё какое-то время гонял по пустошам, исследуя опустевшие локации.

    А особенно, помню, утомили меня поездки по «утонувшему» в песках аэропорту. Любопытная, но огромная и почти бесполезная точка на карте – словно разработчики задумывали для неё нечто большее, но потом отказались от своего замысла. Да и в целом, несмотря на отличную атмосферу и дизайн, Mad Max немного не хватило запоминающихся локаций, демонстрирующих связь мира игры с нашей планетой до апокалипсиса. Будто прошло не несколько десятилетий, а столетия, и следов былой цивилизации осталось очень мало.






    Игры по Лавкрафту обычно стараются делать мистическими, к этому обязывает жанр, выбранный мастером ужасов. Но Tesla vs Lovecraft в этот формат не вписывается, хотя в названии и упоминается имя легендарного джентльмена из Провиденса. У ребят из 10tons Ltd, подаривших нам Crimsonland, выходило много двухстиковых шутеров. Когда я впервые запускал Tesla vs Lovecraft, то попросту не знал, что это именно их проект. Мы делали обзоры разных игр этой студии, каждый раз убеждаясь, что эта команда умеет делать ураганный геймплей. Удивляет, что на этот раз они смогли сделать не только драйвовые перестрелки, но и умудрились порадовать фанатов Говарда Филлипса.

    Из названия не совсем понятно, за кого придётся играть. Главным героем выступает настоящий светила науки – Никола Тесла. Именно он противостоит ордам нечисти из мифологии Лавкрафта. От лица учёного нужно пройти игру три раза на разных сложностях, чтобы получить платину. Трофеи распределены таким образом, что пропустить ничего нельзя. Казалось бы, и что тут интересного? Но дьявол кроется в деталях!


    На стартовой сложности, которую в пору считать низкой, игра не раскрывается на полную. Конечно, перемалывать армии чудищ весело, но всё самое интересное ожидает игроков на самом мощном уровне «Кошмар» в сверхъестественном варианте мира. К третьему прохождению собираются практически все трофеи, при этом игра не успевает надоесть. Всё потому что изменение сложности реализовано не просто через повышение урона и здоровья врагов: меняется количество противников, добавляются усиленные версии чудовищ с разными эффектами и т.д.

    На стартовой сложности специальные кристаллы для прокачки в дефиците. Их дают за ежедневные задания и за прохождение уровней. На средней сложности они появляются во время миссий, а на «Кошмаре» их будто бы удваивают за все активности. При этом мне удалось выбить платину, не прокачав и половины навыков, которые здесь называются «мета улучшения». Как только мне выпал трофей за 100 кристаллов, я вообще перестал следить за их количеством и особо не упирался в прокачку. Получил я награду за кристаллы на последнем прохождении.







    Был всего лишь один непонятный момент: после стартовой сложности возникли сомнения насчёт трофея «That's no squid». Чтобы его получить, необходимо уничтожить 100 щупалец, но я видел их лишь в финальной миссии, да и то штук десять. Фармить жутко не хотелось, поэтому я решил сначала закрыть все прохождения. Хорошо, что не стал отвлекаться, ведь на «Кошмаре» тентакли пачками появлялись на всех уровнях. Они буквально возникали из-под земли, и пока их не уничтожишь – уровень завершить нельзя. Так проблема решилась сама собой.

    Приближаясь к финалу на «Кошмаре», я наконец-то почувствовал всю мощь игры. Три последних уровня зажгли не по-детски. Предпоследний этап я переигрывал раз десять, пока мне не выпала достойная подборка перков. Тут ведь как в Crimsonland, игрок прокачивается, убивая противников, – при повышении уровня выдаются перки.







    Последний этап дался проще предпоследнего. Может с перками повезло, а может я просто настолько набил руку, что стало легко. В итоге мне потребовалось порядка 10 часов на платину, а по сложности это честные 4/10. Когда-то я очень расстроился из-за того, что в Crimsonland нет платины, Tesla vs Lovecraft стала отличным заменителем! Неужели придется забирать все трофеи в двух раннее пройденных играх по Лавкрафту? Call of Cthulhu и The Sinking City ждут своего часа...
     
    Top Bottom