• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Критический успех. Обзор Baldur's Gate 3 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Критический успех. Обзор Baldur's Gate 3

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,505
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Студия Larian после выпуска двух частей Divinity заслужила имя воскресителя жанра RPG старой школы. В награду за свои труды она смогла получить то, что является самым желанным объектом в среде создателей ролевых игр – лицензию Dungeons & Dragons и возможность продолжить знаменитую франшизу Baldur's Gate. Первые два проекта серии стали основополагающими для жанра ролевых игр. Это масштабные приключения с большим количеством запоминающихся ярких персонажей и сюжетных линий, в которые можно погрузиться с головой. После выхода Shadows of Amn в далёком двухтысячном году многие геймеры надеялись на новую часть. Громкий успех Divinity 2 и получение Larian возможности продолжить Baldur's Gate выглядело лучшим шансом для возрождения серии.


    Forgotten Realms (Забытые королевства) является, пожалуй, одним из самых проработанных фэнтези-миров, а также основополагающим сеттингом для Dungeons & Dragons. События Baldur's Gate происходят в землях Фаэруна, на Побережье мечей, в городе Врата Балдура. Для знакомства с новой игрой вам не обязательно знать, что было в Baldur's Gate или Baldur's Gate II: Shadows of Amn. С прошлой игры минул целый век, а это значит, что игра раскроет происходящее сразу после событий “Сошествия в Авернус” (сюжетная кампания для D&D). Вначале мы видим захватывающий вступительный ролик, в котором герои оказываются на борту наутилоида – огромного корабля иллитидов. Там протагониста заражают небольшим мозговым червём с целью пожрать изнутри и превратить в одного из кальмароподобных существ. Перспектива, прямо скажем, не радужная, поэтому, воспользовавшись нападением отряда гитьянок на драконах, мы сбегаем с обречённого судна. Но вначале, конечно же, создаём своего персонажа в редакторе. По современным меркам опций для настройки внешности не слишком много, но герои при этом выходят достаточно привлекательными. Зато всё, что касается расы, подрасы или класса, дарит огромный простор для творчества. На выбор нам предоставляют 11 вариантов – от эльфов до драконорождённых. Каждый из них имеет ещё два-три подтипа (у драконов их и вовсе десяток). Это влияет не только на внешность: у всех есть уникальные бонусы, стартовые заклинания или умения. Добавляем сюда ещё 12 классов, а также возможность распределить характеристики по своему усмотрению, и на выходе получаем полностью уникального героя. Конечно же, всем этим можно пренебречь и в качестве протагониста выбрать одного из заготовленных персонажей, обладающих своим уникальным характером, стремлениями и личной сюжетной линией. Хотя чтобы познакомиться со всеми, нам вовсе не нужно делать множество прохождений, ведь будет возможность всех их завербовать себе в компаньоны, кроме одного. Тёмный соблазн – за него можно сыграть, лишь выбрав данного персонажа главным героем, хотя разработчики настоятельно не рекомендуют делать это для первого прохождения. Игра за такого протагониста будет несколько отличаться по некоторым событиям и их восприятию. Если избегать спойлеров, то предостережение обосновано. Как только мы определимся с протагонистом, первоочередной задачей станет побег с корабля. Попутно прихватив с собой таких же товарищей по несчастью. Можно было бы подумать, что именно это и есть наша основная задача, к которой герои будут идти до самого финала, но уже после пролога на нас начнут вываливать десятки вариантов решения проблемы. Только вот головастик не совсем простой: в обычных условиях жертвы обращаются в иллитидов ещё за первые сутки, но мы избежали подобной участи и с его помощью научились проникать в чужие мысли и иногда даже манипулировать ими. В дальнейшем появится возможность развить иллитидские способности, которые могут манить своей мощью. Однако надо помнить, что у подобной силы есть определённая цена, и каждый игрок должен решить сам, стоит ли оно того.







    Путешествовать мы будем не в одиночестве, а в составе разношерстной группы других персонажей. Компаньоны получились яркими и в большинстве своём запоминающимися. Кто-то из них может показаться несколько простоватым, но при этом к сопартийцам легко привязаться. У соратников хорошо прописаны характеры и мотивация, а многие обладают недюжинной харизмой. У всех есть личные квесты, и, что примечательно, они ловко вплетены в основное повествование и иногда идут параллельно ему. Единственное, к чему бы действительно хотелось придраться, так это к слабому взаимодействию между ними: всё ограничивается редкими диалогами во время исследования или такими же мимолетными контактами в лагере. Отдельно отмечу актёров озвучки. Они очень стараются и отлично вживаются в роли. Благодаря этому персонажи ощущаются живыми и уникальными. Антагонисты получились чуть слабее, чем того бы хотелось. Они интересные, имеют чёткие цели и мотивацию, но не более того. Разве что можно выделить дьявола Рафаила. Это безумно харизматичный антагонист, который превращает связанные с ним события в постановку пьесы. Каждое его появление в сюжете воспринимается как маленький праздник, а локацию “Дом Надежды”, непосредственно связанную с ним, и происходящее там можно считать вполне заслуженно одной из лучших частей игры.


    Повествование – сильнейшая сторона проекта, история постоянно держит нас на крючке. Всегда есть какие-то вопросы и интриги, ответы на которые нам бы непременно хотелось узнать. Как только мы получаем разгадку, игра обязательно сделает крутой поворот и подкинет ещё парочку новых. Полную же картину происходящего мы сможем увидеть только ближе к финалу, сложив её из небольших осколков мозаики.
    Не стоит также забывать, что перед нами в первую очередь ролевая игра с возможностью отыгрыша. Поэтому выборы и их последствия являются ещё одной крайне важной составляющей. В данном аспекте проект предлагает весьма широкую свободу действий. Здесь нет однозначно хороших или плохих выборов, скорее множество развилок с порой не очень очевидными последствиями, которые могут проявиться далеко не сразу. Игрок постоянно принимает какие-то решения, и отнюдь не только в диалогах. Куда мы пойдём, что исследуем, кому помогаем или даже то, в какой последовательности выполняем те или иные задания, – всё это будет определенным “выбором”, на который Baldur's Gate 3 соответствующим образом реагирует и иногда перестраивает под наши решения целые сюжетные линии. Даже если в ходе своих ухищрений мы попытаемся сломать логику игры или квеста, то именно в этот момент проект покажет, что он готов ко всему. Для самых, казалось бы, безумных затей у него припасена реакция. В повествовательном плане поругать хотелось бы только отсутствие внятного эпилога. После завершения сюжета нам очень скомканно покажут общее настроение сопартийцев и то, что они собираются делать в дальнейшем. Спустя сотни часов насыщенной истории это кажется преступно малым. Подобный огрех был и у предыдущих работ Larian и исправлялся крупными контентными патчами.










    Baldur's Gate 3 – это невероятно плотное и концентрированное приключение. Везде происходят интересные события, требующие нашего внимания. Каждый закуток готов рассказать свою историю и подарить интересный опыт. Причём, что парадоксально, всё это полностью опционально и необязательно. Нас не заставляют делать конкретные вещи, но мир игры выстроен так, чтобы вы заглянули во все уголки по собственной воле. Большинство заданий тесно переплетены с основной историей и в той или иной степени дополняют её. Когда получаешь какой-то новый квест, нет ощущения, что придется заниматься чем-то, отвлекающим от основного сюжета. Напротив, мы постоянно, сами того не замечая, завершаем разнообразные задачи. Выполняя какую-либо миссию, можно не сомневаться в том, что по пути будет подхвачено ещё два-три смежных квеста. Всё это лишь подогревает интерес к исследованию мира. Проект превосходно передаёт дух приключений первоисточника. И здесь погружению уже отлично помогает визуальная составляющая.




    Мир игры безумно красив. И дело вовсе не в какой-то запредельной фотореалистичной картинке, но в общей скрупулёзной проработке окружения, в его структуре и стилистике. Куда бы вы ни забрели, везде будут интересные детали локаций или интерьера. Особенно здорово у Larian получилась система освещения и эффектов. Сильнее всего это заметно в пещерах и катакомбах. То, как реализована визуальная составляющая заклинаний, впечатляет. Взрывы, всполохи, реакции врагов и, главное, окружения на наши действия смотрятся очень живо. Присутствует тут и немалый элемент разрушаемости, который можно использовать себе во благо не только в боевых ситуациях, но и при исследовании местности. Конечно, если значительно приблизить камеру к объектам или вглядеться в крупные планы роликов, то можно заметить, что графика тут не самая передовая. Но так ли это важно для партийной ролевой игры? К тому же здесь просто отличная постановка и режиссура большинства сцен. Перед релизом разработчики хвастались, что в проекте более 120 часов кат-сцен. Безумная цифра, но это не лукавство. Абсолютно каждый, даже самый малозначимый диалог имеет свой постановочный ролик. Здесь нет странных говорящих голов: лица и жестикуляции отлично передают настроение и эмоции собеседников. И, естественно, каждый разговор полностью озвучен. Всё это вкупе играет огромную роль при погружении.




    Думаю, самое время плавно перейти к геймплею. И у многих может возникнуть вопрос: а насколько просто и комфортно будет тому, кто не знаком с подобными играми? Первое, что необходимо понимать – проект полностью основан на системе Dungeons & Dragons, а за геймплейную базу была взята пятая редакция. Стоит отметить, эта версия D&D вполне себе дружелюбна к новичкам, в ней нет слишком замороченных правил или условий (как, например, в Pathfinder). Но чтобы разобраться в системе, пару часов придется потратить. В действительности всё проще, чем кажется на первый взгляд. В игре есть определенные проверки почти на любое действие: попадание по врагу в бою, убеждение или запугивание в диалоге, взлом двери, сопротивление урону или обнаружение спрятанного рычага в комнате. У всего этого есть свой заранее заданный класс сложности, от одного до тридцати. В необходимый момент игра кидает для вас кубик 1D20, добавляя к выпавшему значению разнообразные модификаторы, от бонусов вещей и выпитых зелий до уровня умений или баффов. Если число больше, чем сложность – значит, действие удачное. Соответственно, наоборот – провал при низком значении. Когда на кубике выпадает “20”, это критический успех, и какова бы ни была сложность проверки, она считается пройденной. А вот результат “1” приравнивается к критической неудаче, и уже неважно, насколько значительны остальные ваши бонусы. И тут есть очевидная проблема – фактор “везения” всегда оказывает на героя воздействие. Чтобы роль удачи порой не так сильно влияла на ситуацию, предусмотрена система вдохновения. Получая определённые преимущества в бою или диалогах, мы будем кидать два кубика. С выберет лучший результат. Естественно, никто не запретит вам сделать сразу перед броском сохранение, и если результат не устроит, откатиться обратно. Хотя злоупотреблять сейвскаммингом лично я бы тут не рекомендовал. Baldur's Gate 3 за это никоим образом не наказывает, но подобное может разрушить впечатления от приключения.




    В бою при расчёте урона могут быть использованы разнообразные дополнительные кубики вроде 1D4, 1D6 и 1D10, они уже влияют только на величину наносимого урона. Анимация броска реализована исключительно в диалогах для прохождения проверок. В остальных же ситуациях всё происходит где-то за кулисами, хотя при желании всегда можно открыть лог и посмотреть на результаты. И несмотря на то, что Larian не стали изобретать свою систему, а взяли за основу правила настолки, играть в это по-прежнему очень увлекательно благодаря системности. С окружением можно свободно взаимодействовать и разрушать при необходимости. Разлить масло, чтобы затруднить врагам передвижение и заставить их падать? Легко. А затем ещё и поджечь всё это и устроить недругам огненный ад. Заранее разлить воду на арене, а потом выпустить заклятие молний, превратив поле боя в электрическую ловушку, – это тоже можно. Враг стоит рядом с обрывом? Значит, его нужно непременно скинуть вниз! А если вы могучий варвар с высоким показателем силы, то вам в принципе ничто не помешает схватить хилого мага и кинуть его в соседнего противника. Простор реализации различных идей порой почти неограничен. При желании даже огонь на земле послужит оружием, ведь в него можно “окунуть” стрелы и тем самым усилить атаку. Союзник на последнем издыхании, но сейчас не его ход, чтобы выпить зелье? Швыряем в него заветный бутылёк, и бедолага поправит своё самочувствие. Всё это лишь малая часть того, что может предоставить вам игра. В дизайне местных уровней есть весьма немалая доля вертикальности. Прыжки, телепортация, левитация и полёт – данные инструменты вкупе предоставляют большую свободу передвижения. Очень часто попасть в то или иное место можно множеством способов. Всё продумано не хуже, чем в качественном иммерсив-симе, и дизайн уровней этому соответствует.










    В остальном же перед нами классическая пошаговая боевая система со шкалой инициативы, очками передвижения, основными и бонусными действиями. Позиционирование на поле боя – одна из важнейших составляющих. От того, где находятся ваши герои и враги, зависит многое. Если будете выше оппонента, то дальние атаки подарят вам преимущество, а за колонной или углом можно, напротив, укрыться от них. Если враг по неосторожности встанет рядом с обрывом, то его непременно нужно наказать за это и скинуть. Рядом с бочкой – взорвать. Под люстрой – уронить её на голову. Добавляем сюда возможности стелса и многочисленную магию, как боевую, так и предназначенную для контроля над полем боя. По итогу мы получаем очень гибкую систему, в которой есть большой простор для экспериментов, и это только поощряется. Larian провели огромную работу над улучшением классов ближнего боя. В настольной игре разнообразие средст и умений классических воинов было весьма скудным. Тут же нам предоставили целый арсенал разнообразных приёмов и способностей для каждого вида оружия, присыпав сверху вереницей тактических возможностей в виде особых атак: отталкивающих, провоцирующих предоставляющих преимущество для союзников и т. д. Боссы, в свою очередь, имеют уникальные механики. Всё это даёт системный и весьма вариативный боевой геймплей, где каждый найдёт что-то себе по душе.
    Чтобы восстановить силы в путешествии, мы вольны в любой момент разбить походный лагерь на ночь. Там сможем не только пообщаться с товарищами, но и посмотреть какие-то сюжетно значимые ролики или восстановить силы и ячейки заклинаний. Также у определённого NPC нам доступен сброс прокачки, чтобы развить более интересный класс или сочетание нескольких из них. В этом плане игра предоставляет полную свободу действий. Внешний вид лагеря зависит от того места, где находится наша группа.
    Кривая сложности чуть неравномерная. Поначалу, примерно уровня до пятого, любая ошибка в бою может оказаться фатальной, ведь мы ещё слабы. К середине игры сложность выравнивается, а вот к финалу, напротив, проседает, и даже боссы становятся не такой уж большой угрозой. Впрочем, те, кто хочет серьёзного вызова, всегда могут переключиться на максимальную сложность «Тактика».




    Система прогрессии напрямую перекочевала из настольной игры и поначалу она может показаться не самой удачной. Максимальный уровень персонажа ограничен двенадцатым. Его мы получим задолго до финала, поэтому в последней трети прогрессии попросту нет. Благо у нас всегда есть широчайшие возможности для экспериментов и создания различных мультиклассов. Прокачка уровней не слишком балует дополнительными усилениями персонажей, особенно это касается классов ближнего боя. Заметный прогресс в силе героев чаще всего ощущается при переходе с четвёртого на пятый уровень, когда воинам становится доступна вторая атака, а магам – заклятья третьего круга. Те же, кто знаком с Dungeons & Dragons, скорее всего, поймут, почему разработчики решили ограничиться именно двенадцатым уровнем. Ведь дальше способности многих классов становятся слишком сильными, а магия выше седьмого круга так и вообще сложно реализуема в заданных рамках проекта. Хотя и без этого список заклинаний и способностей в игре очень широк. Подобные недостатки компенсируются полностью снятыми ограничениями на мультиклассовость, которые изначально присутствуют в правилах настолки.




    Немного о техническом состоянии. Первые два акта игры не вызывают каких-либо нареканий. Третий – Врата Балдура – это крупный и живописный город с большим населением и множеством NPC. И вот к нему есть определенные претензии. Тут уже начинают встречаться разные баги, а кадровая частота может проседать. Безусловно, город очень богат на события и имеет сложную архитектуру, к тому же именно на полировку этой части игры у Larian было меньше всего времени. В защиту можно сказать, что с момента релиза ситуация значительно улучшилась, поэтому у консольных игроков есть шанс получить беспроблемную версию.




    Обзор написан по цифровой версии игры для PC.
     
    Top Bottom