• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Eternights | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Eternights

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,495
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Это, получается, уже мой третий текст про Eternights. До нынешнего обзора были заметка в дайджесте и отдельное превью. Но то были впечатления от демоверсий, и тогда я писал, что по вступлению непонятно, чего ждать. Многие персонажи остались за кадром, а механики в полную силу не заработали. Оставалось ждать релиза. Что можно сказать сейчас? Eternights получила больше внимания, чем того заслуживала. Но давайте разберемся подробней.

    Действие разворачивается где-то в анимешной версии современной Кореи. Мы оказываемся в роли молодого человека, который по настоянию друга заводит себе страницу в приложении для свиданий. Однако первая же встреча срывается из-за масштабного нашествия мутантов. Вскоре к нашему протагонисту во сне является некая богиня и обрисовывает ситуацию. Она долго управляла миром, и вся привычная нам жизнь — её рук дело. Но появилась злая богиня и перевернула всё с ног на голову. А кто будет разгребать беспорядок и спасать планету? Правильно, главный герой при помощи волшебной руки со встроенным мечом. Ладно, будет еще команда поддержки, но главным образом надрывать спину будет герой, то есть мы.






    Общая картина выглядит так: толпа героев превращает городской поезд в свою штаб-квартиру, устраивает вылазки в логова мутантов, а в перерывах занимается всякой ерундой. Нужно сразу для себя отметить, что вся заваруха с концом света — лишь предлог, чтобы собрать под одной крышей толпу чудаковатых персонажей. Вся муть про богинь и артефакты сделана максимально поверхностно, а при знакомстве с мотивацией злодеев удивляешься, почему сценарист вообще пытался её написать. Поэтому на Eternights лучше смотреть как на молодежную комедию. Здесь есть добродушная поп-певица, самодовольная фанатка науки, застенчивая бегунья и бестолковый друг героя, который прямо признает, что он — второстепенный комедийный персонаж. Вот с этими кадрами нам и предстоит общаться на протяжении игры. Всё как положено: комедийные моменты вперемешку с драматическими сценками. Проработка персонажей не дотягивает до уровня серии Persona, но всё же характеры тащат на себе всю игру.

    Пока не наступает концовка. Сценарист решает внести побольше драматизма, но на складе что-то перепутали и завезли банальщину. Ладно бы это, но автор совершает главную ошибку: не дает нормально попрощаться с командой. Опять же, герой тащит на себе все битвы, а помощники так и остаются на позиции «чуть важнее мебели». А когда пыль уляжется и жизнь придёт в норму, то судьбы напарников раскроются лишь в нескольких строчках текста. Сначала посвятить персонажам всю игру, а затем в конце кратко сказать «ко всем пришел хэппи-энд» — это издевательство. Так что даже лучшая сторона Eternights не без изъяна. И мы ещё не дошли до игровой части!






    По структуре происходящее похоже на всё ту же серию Persona. После ряда сюжетных сценок нам говорят: через несколько дней наступит нечто страшное и игра закончится провалом. Соответственно, нам нужно за это время успеть пройти очередное «подземелье». Но кроме бега по пустым улицам и нарезки мутантов можно проводить время с товарищами и прокачивать свои навыки. В какой-то момент мы выполняем задачу, сюжет двигается дальше и вскоре ставит новый дедлайн.

    Начнем с экшена
    . Каждое «подземелье» — длинная цепочка комнат, приправленная битвами и головоломками. Проходить за один присест не обязательно: можно дойти до контрольной точки, вернуться в штаб и на следующий день с новыми силами пойти дальше.

    Eternights предлагает простые по своей задумке сражения: вы бегаете по арене, закликиваете противников и изредка жмете всякие полезные кнопки. Завершили комбо? Добиваем. Враг приготовился к атаке и вспыхнул красным светом? Делаем перекат. Накопили особую шкалу? Время для зрелищного приёма!




    Но, как демонстрирует игра, споткнуться можно и здесь. Возьмем те же перекаты. Идея-то проста: видишь вспышку — уклоняйся от атаки. Вот только автор не совсем определился с моментом. В одних случаях надо жать кнопку сразу после сигнала. В других — спустя полсекунды. В третьих - вспышка и вовсе означает, что вы уже опоздали: жать надо было заранее. Правила меняются от врага к врагу, а мышечная память не спасает. И вот так всю игру: от одних врагов легко уходишь, а от других стабильно получаешь светофором по лбу.

    Вторая проблема кроется в визуальном стиле игры. Его можно описать как неоновую вывеску в полумраке: редкие, но вырвиглазно-яркие источники света в темных-темных комнатах. Выбор неординарный. Но ведь автор, наверно, всё продумал? Ну, идея «темные противники в черной комнате» звучит сомнительно с разных точек зрения: хоть эстетической, хоть практической. Врагов выдают светлая обводка моделей и красные глаза, но при местном освящении легко проглядеть, что бизнесмен-мутант замахивается портфелем.






    Еще одна большая проблема связана с барьерами. Особо сильные монстры поставляются в комплекте с защитой и, пока она не пробита, мы не сможем врагам шкурку попортить. На этом этапе все козыри у вредителя. Смотрим проблемы выше и понимаем, во что ввязались. Остается бить по щиту, уворачиваться и копить шкалу стихии. Как только набираем полный заряд, можно, наконец, пробить защиту. После этого наступает наша очередь причинять добро и наносить справедливость. Если вцепиться в противника и постоянно обрушивать на него удары, то он просто ничего не сможет сделать. Специальные атаки и завершение комбо вновь и вновь будут сбивать его с ног, не давая ни малейшего шанса на ответ. И вот так протекают все битвы с большими противниками: сначала они унижают вас, а потом вы — их.

    Последнее особо неудачное решение связано со спутниками. Хотя оно не так сильно портит впечатление, но по нему видно, что автор не всё продумал. Во всех боевых вылазках за вами хвостом идут напарники, которые по запросу могут исполнить какой-нибудь полезный трюк: дать щит или обрушить ледяной дождь на врагов. Но беда в том, что под все эти способности даётся единая шкала энергии. Раз мутанты бьют больно, а кувырки ненадежны, то я оставлял энергию для певицы и её исцеляющих заклинаний. Соответственно, другие способности к титрам покрылись толстым слоем пыли.







    Осталось только поговорить про социальную часть игры
    . Здесь влияние Persona видно без всякого микроскопа. Каждые сутки делятся на день и ночь, а мы выбираем, чем заняться в каждый отрезок времени. При свете дня можно общаться с товарищами, а после захода солнца — ввязываться во всякие мини-игры. В первом случае мы запускаем сюжетную сценку и выслушиваем переживания собеседника. После этого отношение поднимается на один уровень, а мы получаем доступ к новым улучшениям в дереве навыков.

    А всякие мини-игры нужны, чтобы набивать валюту для прокачки. И вот тут полный разброс в плане качества. Бегунья предлагает тренировку, где всё, что требуется — поочередно нажимать клавиши W-D-S-A. Причем особой реакции не требуется: ждете зеленый сигнал, жмете кнопку. У певицы предстоит быстро переключаться между разными числами, пока идет отчет. Играется топорно и не особо интересно. Разве что фанатка науки предлагает забавную сортировку на скорость: нужно разнообразные синие и красные иконки быстро раскидывать в стороны. Но как бы не различались мини-игры, у всех видна проблема, какая была, например, в Fire Emblem Engage: они однообразные, а предполагается, что вы будете проходить каждую по несколько раз.






    Прокачка тоже не особо вдохновляет. Если улучшение всяких специальных ударов еще заметно, то прибавки к характеристикам не воспринимаются вообще. У героя со старта показатель атаки равен 60 и не особо понятно, что это значит. А всякие прибавки «+4» не ощущаются совсем. Зато соблюдается равенство контента: мини-игры скучноваты, и улучшения им под стать.

    Подводим итоги
    ! Eternights задается амбициозной целью: совместить экшен с социальной системой серии Persona. Звучит неплохо, но, как обычно, реализация подкосила стремление. По сути, здесь хороши только персонажи и диалоги, а ко всему остальному есть вопросы. Боевая система сыра и не продумана до конца. Система прокачки безынтересна и не особо сказывается на наших забегах. Основной сюжет простой и условный, как театральная табличка с надписью «лес». Почему так получилось? Бóльшую часть игры делал один человек. Сражения, социальная часть, дизайн персонажей — за всё отвечал некто Jae Hyun Yoo. Это, на самом деле, впечатляет. В одиночку разработать почти всю игру и довести её до финала — подвиг. И всё же видно, что проекту при таких амбициях не хватало рабочих рук. Игре требуется доработка по всем направлениям. Повторюсь: следить за персонажами и их разговорами интересно. Вытяни автор концовку, тогда хотя бы про одну часть игры можно было сказать, что к ней вопросов нет. Однако и она оказалась с изъяном. Жаль, у Eternights в отличие от многих плохих игр есть остроумие. А это вещь редкая даже в большом мире художественных произведений.




    Обзор написан по копии игры для ПК, добытой самостоятельно
     
    Top Bottom