- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 293
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Сюжеты тактических RPG нередко вращаются вокруг жертвенности и возмездия. И это неудивительно, ведь жанр, где мы ведём ожесточённые бои против орд врагов, буквально создан для подобных тем. Lost Eidolons: Veil of the Witch делает шаг дальше и превращает идею в основу игрового процесса. Разработчики из Ocean Drive Studio решили: почему бы не сделать каждую смерть новой возможностью, а поражение — способом стать сильнее? Если оригинальная Lost Eidolons напоминала классические Fire Emblem с разветвлённым сценарием и постепенным развитием армии, то Veil of the Witch делает ставку на напряжённые забеги, случайно генерируемые карты и бесконечный цикл битв. Каким получился этот “рогалик”, и стоило ли разработчикам отказываться от масштабной кампании ради компактного, но беспощадного эксперимента? Давайте выяснять.
Действия сиквела происходит на проклятом острове Анарейос, куда была отправлена особая экспедиция. Поводом послужили слухи о густом тумане, окутывающем берега, и оживших мертвецах, терзающих местных жителей. Впрочем, ответов на вопросы, откуда они взялись, команда получить не успела. Поднявшийся шторм приводит к кораблекрушению и гибели почти всех участников, включая самого протагониста. Однако смерть — лишь начало нового пути. В чистилище душу героя встречает ведьма по имени Сэйбл, которая не только возвращает павшего к жизни, но и вручает мистический браслет, дарующий право умирать столько раз, сколько потребуется. Главное — остановить зло, вырвавшееся из-под контроля. И да, стандартный для жанра приём в виде амнезии никуда не делся: никаких воспоминаний о прошлом после воскрешения не остаётся.
Немногим позже к отряду присоединяются новые союзники — всего их девять, но в бой можно брать только пятерых. У каждого своя история, класс и набор уникальных способностей. Отношения между персонажами напрямую влияют на отряд: чем крепче связь, прокачиваемая во время разговоров, тем выше шанс, что сопартийцы прикроют друг друга в критический момент. Повествование подаётся в формате визуальной новеллы, с иллюстрациями вместо трёхмерных моделей. Поначалу это кажется упрощением по сравнению с оригиналом, но благодаря довольно интересным диалогам герои быстро оживают. Мир и события развиваются неторопливо — через воспоминания, квесты и фрагменты прошлого. Если же говорить о качестве нарративной составляющей в целом, то она не поражает масштабом, но в рамках жанра выглядит цельной и увлекательной, а персонажи — живыми и запоминающимися.
Теперь о геймплее. Veil of the Witch представляет собой “рогалик”, основанный на цепочке процедурно генерируемых экспедиций. Перед каждым походом мы формируем состав группы, подбираем экипировку и выбираем маршрут по ветвистой карте: бой, лагерь отдыха, торговец или сюжетное событие. Выбор обычно прост и сводится к двум вариантам — рискнуть ради редких ресурсов, вступив в очередное сражение, или сохранить силы перед битвой с боссом. Точки отдыха критически важны: только там можно честным образом подлечить отряд и восстановить силы. В остальное время — никаких автоматических исцелений, максимум несколько заклинаний во время боя. Это создаёт постоянное напряжение и заставляет тщательно планировать каждый шаг. Ключевым элементом прогрессии выступают тлеющие угольки — ресурс, необходимый для развития и усиления персонажей между забегами. Впрочем, есть и неприятные нюансы. Уже спустя два прохождения становится понятно, что самым сильным бойцом может оказаться… беззащитный белый маг. Достаточно подобрать несколько ключевых пассивных навыков. Как только появляется возможность восстанавливать здоровье всей команды при каждом нанесённом ударе, потребность в аптечках исчезает полностью. А если добавить сюда накапливаемую броню и автоматическую контратаку, жрица внезапно превращается в полноценного танка, способного в одиночку сдерживать целую орду противников.
Пошаговые сражения проходят на небольших аренах, внешний вид которых формируется случайным образом. К слову, локации здесь выглядят довольно пусто и не блещут разнообразием. Игрок поочерёдно управляет пятью героями, выбирая между атакой, перемещением и использованием умений. Каждый юнит носит два вида оружия — например, меч и лук — и способен переключаться между ними прямо в ходе боя, что заметно повышает гибкость и динамику. В основе лежит система “камень-ножницы-бумага”: топоры пробивают тяжёлую броню, мечи эффективны против средней, а копья и луки бьют наповал магов в робах. По сути, перед нами классика, но с несколькими интересными деталями. Во-первых, погодные эффекты и окружение напрямую влияют на исход боя. Огонь поджигает траву, молнии наносят двойной урон врагам, стоящим в воде, а ядовитые облака способны отрезать путь к цели, двигаясь по карте вместе с воздушными потоками. Во-вторых, боссы. Сражения с ними разворачиваются на огромной территории, а сами главгады вызывают подкрепления и нередко воскрешают павших союзников. Победа над ними требует не только идеальной координации, но и большого количества неудачных попыток. И, наконец, прогрессия. Любое действие — удар, лечение или усиление союзника — приносит опыт. После боя персонажи повышают уровень и выбирают одно из двух случайных улучшений. После каждой экспедиции накопленная прокачка обнуляется, что позволяет по очереди опробовать множество билдов, созданных на основе одних и тех же бойцов. На постоянной основе сохраняются лишь улучшения, открытые между забегами через Алтарь Огня.
Неприкасаемый
Получить платиновый кубок в Lost Eidolons: Veil of the Witch непросто. Для этого придётся увидеть финал истории и выполнить множество дополнительных условий. К примеру, один из забегов нужно пройти менее чем за пять часов, другой — завершить командой строго определённых бойцов, а в третьем — вовсе отказаться от реликвий. Помимо этого, предстоит открыть всех союзников, получить благословения, повысить классы до максимума и выполнить массу ситуативных задач. Среднее время получения трофея зависит от удачи и случайных факторов, но в любом случае стоит рассчитывать минимум на 50 часов.
Последнее, о чём хочется поговорить, — сложность и атмосфера. “Завеса Ведьмы” — безусловно мрачная и кровавая игра. Смерть здесь не наказание, а естественное состояние мира. Остров усеян останками, а каждый новый забег сопровождается чувством безысходности, будто герои бьются против самой смерти. Да, в этой тьме найдётся место и человечности, но её немного. В диалогах вспыхивают редкие искры юмора, в лагере бойцы обсуждают своё прошлое — подобные мелочи не дают игре окончательно превратиться в бесконечный цикл страдания ради гринда. Одно “но” — сложность. На стандартном режиме баланс временами ощущается чрезмерно неровным, а боссы редко падают с первой попытки. Нормальной ситуацией считается, когда на отряд из пяти человек обрушивается добрый десяток противников. Впрочем, послабление есть: во время сражения можно трижды (поначалу) откатить время. Если вы осознали, что ошиблись пару ходов назад и именно это стоило вам всей команды, никто не мешает вернуть события к исходной точке и попробовать снова. Простая, но крайне полезная механика, которая хотя бы частично смягчает общий уровень напряжения. На низком уровне геймплей остаётся ровно тем же, но входящий урон снижен вдвое.
А вот с технической частью на Switch 2 всё довольно плохо. С одной стороны, здесь нет багов, вылетов и просадок кадровой частоты. С другой — новая гибридная консоль Nintendo так и не получила отдельное издание. По сути, на ней запускается нативная версия с оригинального “Свича”, и выглядит она соответствующе. Сказать, что игра смотрится плохо — ничего не сказать: на увеличенном экране консоли урезанные текстуры кажутся ещё более блеклыми, растянутыми и размытыми. Исправят ли это в будущем — пока непонятно. Спасают положение разве что геймплей и общая стилистика. Отдельно стоит упомянуть главный недостаток, свойственный большинству “рогаликов”, — медлительность и однообразие. Уже к концу второго забега ожидание своего хода начинает утомлять, к третьему — в глаза бросается схожесть маршрутов экспедиций, а к пятому — некоторые события повторяются буквально слово в слово. Соответственно, динамики с каждым разом становится всё меньше.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Nintendo Switch 2, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Действия сиквела происходит на проклятом острове Анарейос, куда была отправлена особая экспедиция. Поводом послужили слухи о густом тумане, окутывающем берега, и оживших мертвецах, терзающих местных жителей. Впрочем, ответов на вопросы, откуда они взялись, команда получить не успела. Поднявшийся шторм приводит к кораблекрушению и гибели почти всех участников, включая самого протагониста. Однако смерть — лишь начало нового пути. В чистилище душу героя встречает ведьма по имени Сэйбл, которая не только возвращает павшего к жизни, но и вручает мистический браслет, дарующий право умирать столько раз, сколько потребуется. Главное — остановить зло, вырвавшееся из-под контроля. И да, стандартный для жанра приём в виде амнезии никуда не делся: никаких воспоминаний о прошлом после воскрешения не остаётся.
Немногим позже к отряду присоединяются новые союзники — всего их девять, но в бой можно брать только пятерых. У каждого своя история, класс и набор уникальных способностей. Отношения между персонажами напрямую влияют на отряд: чем крепче связь, прокачиваемая во время разговоров, тем выше шанс, что сопартийцы прикроют друг друга в критический момент. Повествование подаётся в формате визуальной новеллы, с иллюстрациями вместо трёхмерных моделей. Поначалу это кажется упрощением по сравнению с оригиналом, но благодаря довольно интересным диалогам герои быстро оживают. Мир и события развиваются неторопливо — через воспоминания, квесты и фрагменты прошлого. Если же говорить о качестве нарративной составляющей в целом, то она не поражает масштабом, но в рамках жанра выглядит цельной и увлекательной, а персонажи — живыми и запоминающимися.
Теперь о геймплее. Veil of the Witch представляет собой “рогалик”, основанный на цепочке процедурно генерируемых экспедиций. Перед каждым походом мы формируем состав группы, подбираем экипировку и выбираем маршрут по ветвистой карте: бой, лагерь отдыха, торговец или сюжетное событие. Выбор обычно прост и сводится к двум вариантам — рискнуть ради редких ресурсов, вступив в очередное сражение, или сохранить силы перед битвой с боссом. Точки отдыха критически важны: только там можно честным образом подлечить отряд и восстановить силы. В остальное время — никаких автоматических исцелений, максимум несколько заклинаний во время боя. Это создаёт постоянное напряжение и заставляет тщательно планировать каждый шаг. Ключевым элементом прогрессии выступают тлеющие угольки — ресурс, необходимый для развития и усиления персонажей между забегами. Впрочем, есть и неприятные нюансы. Уже спустя два прохождения становится понятно, что самым сильным бойцом может оказаться… беззащитный белый маг. Достаточно подобрать несколько ключевых пассивных навыков. Как только появляется возможность восстанавливать здоровье всей команды при каждом нанесённом ударе, потребность в аптечках исчезает полностью. А если добавить сюда накапливаемую броню и автоматическую контратаку, жрица внезапно превращается в полноценного танка, способного в одиночку сдерживать целую орду противников.
Пошаговые сражения проходят на небольших аренах, внешний вид которых формируется случайным образом. К слову, локации здесь выглядят довольно пусто и не блещут разнообразием. Игрок поочерёдно управляет пятью героями, выбирая между атакой, перемещением и использованием умений. Каждый юнит носит два вида оружия — например, меч и лук — и способен переключаться между ними прямо в ходе боя, что заметно повышает гибкость и динамику. В основе лежит система “камень-ножницы-бумага”: топоры пробивают тяжёлую броню, мечи эффективны против средней, а копья и луки бьют наповал магов в робах. По сути, перед нами классика, но с несколькими интересными деталями. Во-первых, погодные эффекты и окружение напрямую влияют на исход боя. Огонь поджигает траву, молнии наносят двойной урон врагам, стоящим в воде, а ядовитые облака способны отрезать путь к цели, двигаясь по карте вместе с воздушными потоками. Во-вторых, боссы. Сражения с ними разворачиваются на огромной территории, а сами главгады вызывают подкрепления и нередко воскрешают павших союзников. Победа над ними требует не только идеальной координации, но и большого количества неудачных попыток. И, наконец, прогрессия. Любое действие — удар, лечение или усиление союзника — приносит опыт. После боя персонажи повышают уровень и выбирают одно из двух случайных улучшений. После каждой экспедиции накопленная прокачка обнуляется, что позволяет по очереди опробовать множество билдов, созданных на основе одних и тех же бойцов. На постоянной основе сохраняются лишь улучшения, открытые между забегами через Алтарь Огня.
Неприкасаемый
Получить платиновый кубок в Lost Eidolons: Veil of the Witch непросто. Для этого придётся увидеть финал истории и выполнить множество дополнительных условий. К примеру, один из забегов нужно пройти менее чем за пять часов, другой — завершить командой строго определённых бойцов, а в третьем — вовсе отказаться от реликвий. Помимо этого, предстоит открыть всех союзников, получить благословения, повысить классы до максимума и выполнить массу ситуативных задач. Среднее время получения трофея зависит от удачи и случайных факторов, но в любом случае стоит рассчитывать минимум на 50 часов.
Последнее, о чём хочется поговорить, — сложность и атмосфера. “Завеса Ведьмы” — безусловно мрачная и кровавая игра. Смерть здесь не наказание, а естественное состояние мира. Остров усеян останками, а каждый новый забег сопровождается чувством безысходности, будто герои бьются против самой смерти. Да, в этой тьме найдётся место и человечности, но её немного. В диалогах вспыхивают редкие искры юмора, в лагере бойцы обсуждают своё прошлое — подобные мелочи не дают игре окончательно превратиться в бесконечный цикл страдания ради гринда. Одно “но” — сложность. На стандартном режиме баланс временами ощущается чрезмерно неровным, а боссы редко падают с первой попытки. Нормальной ситуацией считается, когда на отряд из пяти человек обрушивается добрый десяток противников. Впрочем, послабление есть: во время сражения можно трижды (поначалу) откатить время. Если вы осознали, что ошиблись пару ходов назад и именно это стоило вам всей команды, никто не мешает вернуть события к исходной точке и попробовать снова. Простая, но крайне полезная механика, которая хотя бы частично смягчает общий уровень напряжения. На низком уровне геймплей остаётся ровно тем же, но входящий урон снижен вдвое.
А вот с технической частью на Switch 2 всё довольно плохо. С одной стороны, здесь нет багов, вылетов и просадок кадровой частоты. С другой — новая гибридная консоль Nintendo так и не получила отдельное издание. По сути, на ней запускается нативная версия с оригинального “Свича”, и выглядит она соответствующе. Сказать, что игра смотрится плохо — ничего не сказать: на увеличенном экране консоли урезанные текстуры кажутся ещё более блеклыми, растянутыми и размытыми. Исправят ли это в будущем — пока непонятно. Спасают положение разве что геймплей и общая стилистика. Отдельно стоит упомянуть главный недостаток, свойственный большинству “рогаликов”, — медлительность и однообразие. Уже к концу второго забега ожидание своего хода начинает утомлять, к третьему — в глаза бросается схожесть маршрутов экспедиций, а к пятому — некоторые события повторяются буквально слово в слово. Соответственно, динамики с каждым разом становится всё меньше.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Nintendo Switch 2, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.