• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Persona 3 Portable | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Persona 3 Portable

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 460
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Я не буду ходить вокруг да около и увеличивать объёмы и без того немаленького текста — перед вами первая половина материала, посвященная переизданию Persona 3 Portable. Оригинальная Shin Megami Tensei: Persona 3 вышла на европейском рынке в 2008 году и имела эффект разорвавшейся бомбы. Причин у этого было много, но главной стала полная смена руководящего состава — Кадзума Канэко, Тадаси Сатоми и Кодзи Окада, ответственные за первые игры серии, покинули студию. Возглавил команду разработчиков Кацура Хасино, имевший несколько иное видение на развитие серии. Persona 3 мягко перезагружала франшизу, не отменяя при этом события, произошедшие в Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Немногим позднее на прилавки магазинов поступили диски с дополненным “режиссерским” изданием Persona 3 FES, главными отличиями которого стали исправленный баланс, дополнительный контент, расширяющий игру, и полноценный эпилог с Айгис в главной роли.


    Persona 3 Portable — это второе издание оригинальной игры, выпущенное в 2011 году на Sony PlayStation Portable. Главным его отличием было заметное упрощение визуальной составляющей, что стало следствием слабого железа портативной консоли. Анимированные ролики были заменены статичными картинками, “живые” разговоры превратились в новеллу, а возможность самостоятельно передвигаться и исследовать школу и город была кардинально переработана и упрощена. Плюсом данного издания являлась вторая сюжетная линия, в которой главным героем был не Макото Юки, а женский протагонист Минако Арисато. И да, я прекрасно знаю, что данное имя не является каноничным для героини, но именно оно закрепилось среди игроков. Основа сюжета оставалась прежней, но она отличалась в деталях, которые зачастую подстраивались под “женское видение мира”. Среди изменений можно выделить обновленные социальные связи, более энергичную музыку, возможность завести “романы” с другими персонажами и, конечно же, Теодор — мужской вариант помощника Игоря, пришедший на смену Элизабет. Изменения коснулись и геймплейной части: в P3P были добавлены новые уровни сложности, боссы и задания, игрокам позволили в битве напрямую управлять всем отрядом, а не только главным героем, а игровые механики обросли целым ворохом мелких корректировок и подробностей. Впрочем, не обошлось и без минусов — слабая консоль не могла вытянуть всю “тяжесть” игры, что привело к полному удалению не только 3D-роликов и локаций, по которым бродит игрок, но и заключительного эпилога.


    В связи с тем, что сюжетные линии обоих персонажей во многом схожи, а сама игра при запуске отчетливо намекает на необходимость сначала увидеть оригинальное видение проекта, то и рассматривать как основного протагониста я буду именно Макото Юки. Благо кроме изменений в социальных связях, диалогах и поведении персонажей, геймплейно герои ничем не отличаются друг от друга. Да и каноничным для истории является именно мужской протагонист.

    Сюжет Persona 3 без какого-либо вступления знакомит нас с Макото Юки — молодым человеком, прибывшим на остров Тацуми в качестве студента по обмену. Задержавшийся в пути поезд внёс коррективы в его планы, и до общежития ему пришлось добираться уже пешком. Наступившая полночь погрузила весь мир в зеленоватые оттенки, вся электроника отключилась, а там, где еще недавно стояли люди, появились гробы. Странности продолжились и в общежитии. Макото встречает там странного мальчика в полосатой форме, который подсовывает главному герою некий контракт, вынуждает подписать его и сразу после исчезает. Кто он такой? Времени выяснять это не было — буквально через пару секунд после знакомства с Фаросом, а именно так зовут мальчика, Макото оказывается “пред дулом пистолета”, находящегося в руках испуганной Юкари Такебы. Напряжение сходит на нет вместе с возвращением в дом электричества и появлением на пороге Мицуру Кириджо, успокаивающей подругу. Но кто они такие, почему носят огнестрельное оружие и что означают повязки «SEES» на их руках?


    За последующие дни наш герой успевает познакомиться с остальными жильцами общежития, посетить местный торговый центр, сходить в школу и узнать, что он определен в тот же класс, что и Юкари. Жизнь налаживалась, однако вскоре весь его мир перевернулся с ног на голову. Причиной этого стало появления на пороге дома Акихико Санады — ещё одного жителя дома, который уверял всех остальных, что за ним гонится монстр. Дальнейшие события оказываются полной неожиданностью для всех: Макото и Юкари скрываются на крыше, девушка, достав пистолет, пытается “застрелиться”, демон выбивает оружие из её рук, а Макото, подчинившись внутреннему голосу, берет пистолет и стреляет себе в висок, пробуждая тем самым свою Персону. Последующая за этим неделя отвечает на некоторые вопросы: в мире игры существует двадцать пятый «Тёмный» час, скрытый от глаз других людей. Во время этого часа обычные люди оказываются заключены в гробах, а на улицах города появляются Тени, созданные из негативных эмоций жителей. Отряд «SEES» — небольшой школьный клуб, члены которого борются с Тенями при помощи своих Персон, а пистолеты в их руках — не более чем игрушки, чей внешний вид используется для создания эмоций наподобие страха перед лицом смерти. Главной целью отряда является уничтожение «Тёмного Часа» и «Тартара» — огромной башни, вырастающей ночью на месте школы. Именно там, по мнению членов «SEES», находятся ответы на все вопросы. Но так ли это на самом деле?



    Я не буду скрывать того, насколько мне нравится сценарий оригинальной игры. И пусть главные герои здесь являются школьниками — это нисколько не мешает истории быть мрачной и взрослой. Здесь гармонично переплетаются как веселые, так и донельзя печальные моменты — прошедшие игру хорошо понимают, о чем я говорю. Немалую роль в местном повествовании играет и глубокая проработка всех персонажей, которая лишь усиливается благодаря двум аспектам, отраженным в игровых механиках. Первый — теория Карла Густава Юнга, согласно которой Персона является своеобразной маской или же альтер эго человека. Её внешний вид и способности (в игровой интерпретации) целиком и полностью отталкиваются от характера человека, его привычек, образа поведения и Арканы, к которой он "принадлежит". Второй момент — символизм и те самые Арканы, пришедшие из карт Таро. Каждому человеку, Тени или Персоне соответствует старшая карта колоды. Внешний вид, характер, эмоции и поведение — все зависит исключительно от Арканы и описания их обычной и теневой сторон. Впрочем, младшие карты здесь тоже используются — они появляются в виде бонусов в конце битв.


    Как я уже сказал, Persona 3 является мягким перезапуском серии, который внес коррективы во многие аспекты геймплейной части. В дальнейшем они стали основополагающими игровыми механиками франшизы, но на момент своего релиза они действительно удивляли. И первое, что замечал игрок — сюжет игры теперь развивается в течение целого года, а геймплей поделён на две условные составляющие: день и ночь.

    Для начала давайте рассмотрим день. Те, кто играл в более поздние игры серии, уже хорошо знаком с этой стороной геймплея. Если говорить коротко, то это визуальная новелла, совмещенная с симулятором свиданий и тем, что я больше всего ненавижу в играх, — тайм-менеджментом, подгоняющим игрока. Работает всё это довольно просто. Во многих японских школах используется шестидневная система обучения, и академия Гэккокан не стала исключением. Каждый день героя делится на несколько частей: утро, занятия, полдень, свободное время после учёбы и вечер. В течение дня игрок подвластен "сюжетному" расписанию: он ходит на уроки, знакомится с одноклассниками и другими людьми и отвечает на вопросы учителей, повышая свои характеристики. Вечер же остается целиком на усмотрение игрока — ему решать, куда пойти и что делать: отправиться в кинотеатр, подзаработать денег, посидеть в кафе, посетить караоке, зарыться с головою в книги, сходить в местный торговый комплекс или провести время с кем-то из сверстников. Ограничивает всё это лишь одно правило, вынуждающее грамотно планировать своё расписание: любое действие расходует драгоценное время и "приводит к вечеру".

    Великая Печать

    Получение платинового кубка в Persona 3 Portable потребует большого количества времени и внимания. Вам необходимо не только пройти игру за обоих персонажей, но и выполнить всё, что только можно: призвать все доступные Персоны, победить дополнительных боссов, прокачать социальные навыки и довести до максимума все социальные связи. Каждый день должен быть учтён и грамотно потрачен — иначе вы просто не успеете к концу игры. Среднее время получения составит около 120 часов.

    P.S. Подробности получения всех трофеев будут расписаны в путеводителе, над которым в данный момент работает другой автор нашего портала. Её имя вы и так знаете











    Впрочем, давайте поподробнее. В Persona 3 были впервые введены так называемые Социальные Связи (Social Link), которые прокачиваются посредством уделения внимания определенным NPC. Проблема в том, что каждый из них доступен лишь ограниченный отрезок времени. К примеру, с Айгис можно пообщаться в любой день недели, кроме воскресенья, прогулки с Коромару доступны лишь ночью, а разговоры с Рио Ивасаки — исключительно по понедельникам, средам и пятницам. При этом персонажи “не стоят на месте” — отношения с ними можно испортить, если банально не прийти на назначенную встречу. Всё это вынуждает грамотно планировать свой день, прокачивая социальные навыки и развивая отношения со всеми значимыми персонажами. Наградой за это станет усиление вновь созданных Персон, принадлежащих к Аркане Социальной Связи, и их новые вариации.


    Второй немаловажной составляющей игры является ночь, во время которой наши герои совершают вылазки в башню. В Тартаре свыше двухсот этажей, разделённых на шесть зон, отличающихся внешним видов и противниками. Впервые ступив на этаж, герои оказывается в маленьком лабиринте, в котором они должны найти лестницу наверх. Случайных битв здесь нет — монстры всегда видны, а их количество на поле боя зависит исключительно от “размера” пятна Тени на карте. Подконтрольный нам отряд состоит из четырех героев, каждый из которых обладает своими Персонами, способностями и характеристиками. Пошаговая боевая система, применяемые предметы, различное обмундирование и оружие — с этим всё стандартно. Более интересным моментом в местной прокачке являются сами Персоны — в игру вернулось слияние, позволяющее скрещивать их между собой и получать новые вариации, которые могут оказаться как сильнее уже существующих, так и значительно их слабее.


    Сами сражения донельзя стандартны для жанра — здесь используется пошаговая боевая система, завязанная на выборе “магия/атака/защита/предметы” и использовании системы слабостей. К примеру, если нанести противнику критический урон или использовать его слабость к определенной стихии, то герой получает возможность нанести повторный удар. Если же ввести в данное состояние всех противников за раз, то можно использовать «Решительное наступление» (All-out Attack), способное нанести огромное количество урона за один ход. Главными отличиями боевой системы Portable-версии являются возможность контролировать все действия персонажей — в оригинале и FES-версии это было запрещено — и то, что главный герой может “орудовать” лишь одним типом вооружения. К объективным минусам боевой системы можно причислить лишь скудный бестиарий и саму башню Тартара, которую можно было бы сократить раза в 1,5 — игра от этого бы ничего не потеряла.


    Однако настало время рассказать немного и о качестве переиздания. Лично для меня решение Atlus перевыпустить именно P3P-версию было довольно странным. Новый контент не отменяет вырезанный из игры старый. Почему нельзя было совместить особенности FES и Portable? Возможно, причина кроется в полноценном ремейке, который, если верить слухам, разрабатывается в недрах компании, но правда это или нет, мы сейчас не знаем. Технически к переизданию претензий почти нет. Улучшенные и невероятно четкие текстуры хоть и вызывают ассоциации с портативной консолью, но выглядят действительно хорошо (переиздания Final Fantasy VII-IX передают привет). Из минусов можно отметить лишь несколько фонов, сохранивших легкую размытость, и некоторые проблемы с балансом звуковых эффектов. Других проблем замечено не было.





    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на PlayStation 5 по обратной совместимости.
     
    Вверх Снизу