- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 528
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Пару месяцев назад в своём превью Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 я уже выражал опасения: производственный ад, через который прошёл проект, едва ли оставит его без последствий. Увы, опасения, пусть и частично, подтвердились. Особенно разочаруются те, кто ждал от Bloodlines 2 прямую наследницу первой части и полноценной RPG. Но обо всём по порядку.
Сюжет здесь — самая сильная сторона. В отличие от оригинала, где мы играли за новообращённого вампира, теперь нам отводится роль древнего существа, что старше самих Соединённых Штатов. Фаир провела в глубоком сне несколько столетий, пока её не пробудили в современном Сиэтле, и вопросов сразу возникает множество. Кто и зачем это сделал? Как в её голове оказался разум другого вампира? Кто нанес на тело символ, подавляющий силы? И параллельно с личными загадками приходится разбираться с обстановкой в самом городе: кто-то жестоко убивает людей и вампиров, а в Камарилье назревает раскол, и кажется, что ещё немного — и все набросятся друг на друга. Распутывать этот клубок действительно увлекательно. Сценаристы постоянно подкидывают новые «крючки», позволяют строить теории, нередко ломая их в неожиданных местах, и история в итоге умеет удивлять. Особую роль играет Фабиан — голос в голове Фаир. В определённом смысле его роль даже более значима, чем у протагониста. При жизни он был детективом, обращённым ещё в 1920-х, и из-за некоторых стечений обстоятельств оказался заперт в разуме Фаир. Игра регулярно отправляет нас в его воспоминания, показывая события в двух временных линиях и позволяя взглянуть на Сиэтл под разными углами. Это помогает глубже понять персонажей и мотивы, а также причины происходящего. Но эпизоды за Фабиана нередко сбивают темп. Вместо исследования города и боёв приходится носиться между NPC по открытому миру, что больше похоже на попытку искусственно увеличить длительность прохождения. Если бы игра просто переносила сразу в нужные сцены, впечатление выглядело бы куда более цельным. Хотя при всём этом эпизоды за Фабиана — самые атмосферные.
Большинство героев, несмотря на узнаваемость архетипов, получились яркими и запоминающимися, ставки по ходу повествования постепенно растут, и финал действительно не разочаровывает. Но вот эпилог ощущается скомканным: минутной заставки со слайдами откровенно мало, чтобы показать последствия решений. Формально в игре есть шесть основных концовок, но реальных развилок, ведущих к ним, меньше, чем финалов, и в большинстве диалогов принимаемые решения почти не влияют на развитие событий. История всё равно аккуратно выводит нас на нужные «рельсы». Это неплохо для цельного неонуарного детектива, но явно расходится с ожиданиями игроков, которым представляли проект как «нелинейную RPG». Если основная линия радует, то побочные задания оставляют впечатление работы «для галочки». За всё прохождение встречаются всего три их типа: выслеживание жертвы по запаху, курьерские поручения и зачистка группы врагов. Выдают их представители разных кланов, но квесты между собой отличаются лишь косметически и не несут ни сюжетной, ни атмосферной ценности — разве что дают очки для прокачки навыков. Отдельно идут три активности на поиск камер наблюдения, отметок на домах и крестов, но это просто охота за коллекционными предметами без какого-либо содержательного наполнения. Особенно странно, что при статусе древнего и могущественного вампира подобные задачи превращают нас в покорного исполнителя мелких поручений — и это куда сильнее выбивает из образа, чем хотелось бы.
Боевая система оставляет двойственное впечатление. Первые часы могут показаться откровенно неудачными. В нашем распоряжении есть лёгкий удар, мощная атака с подготовкой и уворот. Стандартный набор, но из-за камеры от первого лица и высокой агрессивности врагов сражения нередко превращаются в сумбур. Контролировать происходящее почти невозможно, всё сводится к хаотичному размахиванию руками. Нормально использовать оружие здесь тоже не дают — мы можем лишь подобрать предмет с помощью телекинеза и метнуть его в противника. С огнестрелом ситуация и вовсе курьёзная: герой выпускает всю обойму автоматически, а затем швыряет в цель и сам ствол. Когда смиряешься с такой странной боёвкой и успеваешь прокачать несколько навыков, сражения начинают выглядеть куда интереснее. Вампирские способности буквально спасают игру: их много, и они заметно различаются. Мы можем настроить врагов друг против друга, полностью подчинить одного из них, телепортироваться в указанную точку — а если там окажется противник, его разорвёт на куски. Большинство навыков действительно креативно, эффектно и, главное, хорошо комбинируется, порой самыми неожиданными способами. Одновременно доступно только четыре активные способности, каждая расходует очки крови. Чтобы пополнить запас, приходится впиваться в шею врагам или неосторожным прохожим. Логика понятна, но есть нюансы. Во время укуса стартует короткая анимация, в течение которой персонаж остаётся полностью беззащитен. Да, таким образом мы лечимся, но зачастую получаем урон, и это сводит данный «профит» на нет. К тому же напасть на цель сразу не получится, сначала нужно довести её здоровье до критического уровня. Игра фактически намекает: «Ты древний и могущественный вампир, но предпочитай тени и избегай лобовых столкновений». Ближе к финалу возникает ещё одна проблема — резкий скачок сложности. Система прокачки урезана до минимума: нет уровней, характеристик или перков. За каждое «повышение» мы получаем несколько очков, которые тратим исключительно на открытие новых умений одного из шести кланов. С одним из них мы связываемся в самом начале, и его способности открываются без ограничений, а для остальных необходимо выслеживать людей с определённым типом крови. Испив их, мы зарабатываем очки для разблокировки навыков. Проще говоря, игра откровенно подталкивает к фарму. На средней сложности и выше игнорировать его невозможно — без широкого набора способностей сражения превращаются в мучение.
Открытый мир Сиэтла здесь действительно красив и по-своему завораживает. Ночные улицы, украшенные новогодней мишурой и припорошенные снегом, неоновые вывески, мягкий свет фонарей — всё это создаёт атмосферу тихой обречённости. Фаир легко взбирается на здания и в мгновение ока перепрыгивает с крыши на крышу. Паркур реализован просто, но эффектно и, главное, удобно. Однако ближе к финалу высота оказывается заполнена врагами, из-за чего перемещение по крышам становится куда менее комфортным. На земле же приходится строго соблюдать “Маскарад” — обычные люди не должны догадываться о существовании вампиров. Но эта система работает довольно поверхностно. Стоит нам «перекусить» кем-то или воспользоваться способностями на глазах у прохожих, как сразу же растёт шкала подозрения. Сначала обыватели в панике убегают, затем подключаются полицейские, готовые нас незамедлительно застрелить. Если продолжать творить беспредел, “Маскарад” считается сорванным, и наказание наступает моментально — небольшая кат-сцена, где нас убивают. Впрочем, достаточно взобраться на ближайшее здание и переждать несколько секунд: горожане тут же забывают, что видели вас буквально мгновение назад.

Как бы ни был привлекателен ночной Сиэтл — несмотря на детализацию, атмосферность и обаяние — со временем от него устаёшь. В открытом мире банально нечем заняться: пара повторяющихся побочных активностей, заставляющих бегать туда-сюда, да поиск коллекционных мелочей. Красиво, но пусто. В техническом плане проект тоже далек от идеала: хоть критических багов я и не встретил, регулярные фризы и скачущая частота кадров — обычное дело. Есть и странные решения вроде отсутствия возможности сохраняться даже при выходе из игры, хотя это уже должны были поправить патчем.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем.
Сюжет здесь — самая сильная сторона. В отличие от оригинала, где мы играли за новообращённого вампира, теперь нам отводится роль древнего существа, что старше самих Соединённых Штатов. Фаир провела в глубоком сне несколько столетий, пока её не пробудили в современном Сиэтле, и вопросов сразу возникает множество. Кто и зачем это сделал? Как в её голове оказался разум другого вампира? Кто нанес на тело символ, подавляющий силы? И параллельно с личными загадками приходится разбираться с обстановкой в самом городе: кто-то жестоко убивает людей и вампиров, а в Камарилье назревает раскол, и кажется, что ещё немного — и все набросятся друг на друга. Распутывать этот клубок действительно увлекательно. Сценаристы постоянно подкидывают новые «крючки», позволяют строить теории, нередко ломая их в неожиданных местах, и история в итоге умеет удивлять. Особую роль играет Фабиан — голос в голове Фаир. В определённом смысле его роль даже более значима, чем у протагониста. При жизни он был детективом, обращённым ещё в 1920-х, и из-за некоторых стечений обстоятельств оказался заперт в разуме Фаир. Игра регулярно отправляет нас в его воспоминания, показывая события в двух временных линиях и позволяя взглянуть на Сиэтл под разными углами. Это помогает глубже понять персонажей и мотивы, а также причины происходящего. Но эпизоды за Фабиана нередко сбивают темп. Вместо исследования города и боёв приходится носиться между NPC по открытому миру, что больше похоже на попытку искусственно увеличить длительность прохождения. Если бы игра просто переносила сразу в нужные сцены, впечатление выглядело бы куда более цельным. Хотя при всём этом эпизоды за Фабиана — самые атмосферные.
Большинство героев, несмотря на узнаваемость архетипов, получились яркими и запоминающимися, ставки по ходу повествования постепенно растут, и финал действительно не разочаровывает. Но вот эпилог ощущается скомканным: минутной заставки со слайдами откровенно мало, чтобы показать последствия решений. Формально в игре есть шесть основных концовок, но реальных развилок, ведущих к ним, меньше, чем финалов, и в большинстве диалогов принимаемые решения почти не влияют на развитие событий. История всё равно аккуратно выводит нас на нужные «рельсы». Это неплохо для цельного неонуарного детектива, но явно расходится с ожиданиями игроков, которым представляли проект как «нелинейную RPG». Если основная линия радует, то побочные задания оставляют впечатление работы «для галочки». За всё прохождение встречаются всего три их типа: выслеживание жертвы по запаху, курьерские поручения и зачистка группы врагов. Выдают их представители разных кланов, но квесты между собой отличаются лишь косметически и не несут ни сюжетной, ни атмосферной ценности — разве что дают очки для прокачки навыков. Отдельно идут три активности на поиск камер наблюдения, отметок на домах и крестов, но это просто охота за коллекционными предметами без какого-либо содержательного наполнения. Особенно странно, что при статусе древнего и могущественного вампира подобные задачи превращают нас в покорного исполнителя мелких поручений — и это куда сильнее выбивает из образа, чем хотелось бы.
Боевая система оставляет двойственное впечатление. Первые часы могут показаться откровенно неудачными. В нашем распоряжении есть лёгкий удар, мощная атака с подготовкой и уворот. Стандартный набор, но из-за камеры от первого лица и высокой агрессивности врагов сражения нередко превращаются в сумбур. Контролировать происходящее почти невозможно, всё сводится к хаотичному размахиванию руками. Нормально использовать оружие здесь тоже не дают — мы можем лишь подобрать предмет с помощью телекинеза и метнуть его в противника. С огнестрелом ситуация и вовсе курьёзная: герой выпускает всю обойму автоматически, а затем швыряет в цель и сам ствол. Когда смиряешься с такой странной боёвкой и успеваешь прокачать несколько навыков, сражения начинают выглядеть куда интереснее. Вампирские способности буквально спасают игру: их много, и они заметно различаются. Мы можем настроить врагов друг против друга, полностью подчинить одного из них, телепортироваться в указанную точку — а если там окажется противник, его разорвёт на куски. Большинство навыков действительно креативно, эффектно и, главное, хорошо комбинируется, порой самыми неожиданными способами. Одновременно доступно только четыре активные способности, каждая расходует очки крови. Чтобы пополнить запас, приходится впиваться в шею врагам или неосторожным прохожим. Логика понятна, но есть нюансы. Во время укуса стартует короткая анимация, в течение которой персонаж остаётся полностью беззащитен. Да, таким образом мы лечимся, но зачастую получаем урон, и это сводит данный «профит» на нет. К тому же напасть на цель сразу не получится, сначала нужно довести её здоровье до критического уровня. Игра фактически намекает: «Ты древний и могущественный вампир, но предпочитай тени и избегай лобовых столкновений». Ближе к финалу возникает ещё одна проблема — резкий скачок сложности. Система прокачки урезана до минимума: нет уровней, характеристик или перков. За каждое «повышение» мы получаем несколько очков, которые тратим исключительно на открытие новых умений одного из шести кланов. С одним из них мы связываемся в самом начале, и его способности открываются без ограничений, а для остальных необходимо выслеживать людей с определённым типом крови. Испив их, мы зарабатываем очки для разблокировки навыков. Проще говоря, игра откровенно подталкивает к фарму. На средней сложности и выше игнорировать его невозможно — без широкого набора способностей сражения превращаются в мучение.
Открытый мир Сиэтла здесь действительно красив и по-своему завораживает. Ночные улицы, украшенные новогодней мишурой и припорошенные снегом, неоновые вывески, мягкий свет фонарей — всё это создаёт атмосферу тихой обречённости. Фаир легко взбирается на здания и в мгновение ока перепрыгивает с крыши на крышу. Паркур реализован просто, но эффектно и, главное, удобно. Однако ближе к финалу высота оказывается заполнена врагами, из-за чего перемещение по крышам становится куда менее комфортным. На земле же приходится строго соблюдать “Маскарад” — обычные люди не должны догадываться о существовании вампиров. Но эта система работает довольно поверхностно. Стоит нам «перекусить» кем-то или воспользоваться способностями на глазах у прохожих, как сразу же растёт шкала подозрения. Сначала обыватели в панике убегают, затем подключаются полицейские, готовые нас незамедлительно застрелить. Если продолжать творить беспредел, “Маскарад” считается сорванным, и наказание наступает моментально — небольшая кат-сцена, где нас убивают. Впрочем, достаточно взобраться на ближайшее здание и переждать несколько секунд: горожане тут же забывают, что видели вас буквально мгновение назад.

Как бы ни был привлекателен ночной Сиэтл — несмотря на детализацию, атмосферность и обаяние — со временем от него устаёшь. В открытом мире банально нечем заняться: пара повторяющихся побочных активностей, заставляющих бегать туда-сюда, да поиск коллекционных мелочей. Красиво, но пусто. В техническом плане проект тоже далек от идеала: хоть критических багов я и не встретил, регулярные фризы и скачущая частота кадров — обычное дело. Есть и странные решения вроде отсутствия возможности сохраняться даже при выходе из игры, хотя это уже должны были поправить патчем.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем.