• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор War Mongrels | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор War Mongrels

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,477
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Сможете ли вы с ходу назвать десяток известных тактических стратегий в реальном времени? Лично я нет. Трилогия оригинальных Commandos осталась в далёком прошлом, а среди новых игр ярко выделяются лишь "Партизаны 1941" да проекты студии Mimimi Games: возрожденная Desperados III, Shadow Tactics и еще не вышедшая Shadow Gambit: The Cursed Crew. Подобный застой и заставил меня обратить внимание на War Mongrels, трейлер которой навевал приятные воспоминания о Commandos 3. Релиз "Дворняг" состоялся на PC еще в 2021 году, однако в тот момент они не смогли получить хорошие оценки — главной причиной были баги, которые ломали прохождение. Изменилось ли что-то за два года и в каком техническом состоянии находится версия для консолей? Давайте выяснять.


    Сюжет War Mongrels переносит нас в Восточную Европу 1944 года и с ходу окунает во все ужасы, которые происходили на полях Второй мировой войны. Основных героев здесь несколько, но центральными во всём повествовании являются два немецких солдата. К моменту начала игры руки каждого из них уже были по локоть в крови. Они понимали, что повелись на военную пропаганду, но обратного пути уже не было. С каждым днём груз совершённых преступлений давил на них всё сильнее, и в один момент этот "пузырь" лопнул — друзья отказались участвовать в последующих зверствах и решили дезертировать. В дальнейшем их планы немного поменялись и они присоединились к борьбе польских партизан против оккупационных сил. Именно этим нам и предстоит заниматься всё прохождение.







    Если быть честным, то сюжет игры оставляет после себя крайне странные ощущения. С одной стороны, мне хочется похвалить разработчиков за то, что они не побоялись показать ужасы Второй мировой войны такими, какими они были. Многие современные компании пытаются всячески "сгладить подобные углы". В их проектах всё происходит "за кадром", из-за чего исторические реалии кажутся чем-то необычайно далёким. О чём тут говорить, если та же Bethesda изменила в Wolfenstein 2 внешность Гитлера, а изображенную там свастику заменила ромбиками. Destructive Creations поступила совершенно иначе — здесь на игрока с первых минут вываливается тяжелая концентрация из массовых расстрелов, дезертирства, убийств, казней, предательства, геноцида и концентрационных лагерей, показанных во всех своих ужасных подробностях. Особо тяжелые моменты дополняет еще и давящее на психику звуковое сопровождение, через которое авторы постарались передать всю тяжесть военных проступков. Обойти стороной данный аспект повествования не выйдет, а потому любой возможный покупатель должен знать, с чем ему предстоит иметь дело.


    Вторым моментом является уже упомянутая оккупация Польши. Я хочу напомнить, что никто не отменял исторические хроники — они задокументированы, и ознакомиться с архивом может любой желающий. Никто не отрицает и того, что у каждой стороны конфликта в биографии были фрагменты, о которых нельзя говорить в положительном ключе. Здесь важно понимать, что у любого человека есть своё видение исторических событий, которое может сильно отличаться от мнения иных людей. Именно по этой причине на сюжет War Mongrels необходимо смотреть, осознавая "призму" чужого восприятия. Игра просто переполнена хорошими солдатами вермахта, которые нисколько не хотят воевать, злыми отрядами гестапо, чьё поведение напоминает жутких бездушных демонов, и глупыми, но невероятно жестокими "Иванами" — именно так здесь называют всех советских воинов, вне зависимости от их национальности.







    Однако пора наконец перейти и к геймплею. War Mongrels — изометрическая тактическая стратегия в реальном времени с большим упором на стелс. Если "говорить" сравнениями, то основная структура игры близка к первым Commandos, тогда как вариативность локаций и возможности их прохождения напоминают скорее Desperados 3.

    В каждой миссии игрок получает под своё управление отряд из нескольких персонажей, меняющихся в зависимости от задания. Набор способностей у них всегда фиксированный, а потому игрок быстро привыкает к героям и их умениям. Взять, к примеру, банальную возможность отвлечения противников, которая у всех "Дворняг" разная. Брошенный камень не сдвинет врагов с места, но заставит их обернуться на 2-3 секунды — это позволит подобраться к ним со спины. Свист привлечёт внимание к источнику звука, а подброшенная бутылка алкоголя не оставит рядового солдата равнодушным — он бросится к ней и, конечно же, нальет себе стакан. Иные персонажи переодеваются во вражескую форму и отвлекают людей разговорами, давая возможность членам отряда проползти к цели. Кто-то может кидать ножи, другие герои способны расправляться с противниками, не вызывая шума, и избавляться от патрульных собак при помощи отравленной колбасы, а третьи — орудовать снайперской винтовкой и пистолетом с глушителем. Применение найдется всем.










    Невероятно проработанными получились и локации, на которые помещают наших героев. Сказать, что они огромны — не сказать ничего. Грязные окопы и огромный дворец, в котором начался торжественный приём, концентрационный лагерь, небольшой городок, ночная тюрьма, французская деревня, завод и многие другие. В игре 12 миссий, и среднее время первого прохождения каждой из них составит около 1,5-2 часов. Каждая местность является действительно уникальной, но куда важнее не разнообразие локаций, а их наполнение. В каждой миссии от наших героев требуют кого-то убить, что-то взорвать или похитить. Есть конечная цель, однако путь, который выберет игрок, зависит исключительно от него. Хотите пойти "по стелсу" и топтаться на "одном пятачке" десять минут, пытаясь пробраться незамеченным? Легко! Желаете переодеться во вражескую форму и попытаться пойти напрямую? Игра позволит сделать и это. Выбор всех действий зависит исключительно от самого игрока.

    Прирожденный убийца

    Платиновый приз в War Mongrels невероятно любопытен. Вам нужно пройти всю игру как минимум два раза. В первом прохождении нужно ознакомиться с механиками, собрать все коллекционные предметы и выполнить массу ситуационных и боевых заданий: убить 1944 солдата и 250 офицеров, отравить 20 собак колбасой и спрятать 500 тел. Второе прохождение потребует от вас пройти игру на высоком уровне сложности и выполнить все испытания. К примеру, третий уровень игры нужно пройти за 35 минут без использования маскировки и лестниц. Среднее время получения всех трофеев — 35 часов.










    Разнообразие вносят и несколько режимов, способных как дополнить игровой процесс, так и перевернуть его с ног на голову. Первый — "режим планирования", который является своего рода "активной паузой". У всех противников есть маршруты патрулирования и два типа зрения: вблизи они замечают наших партизан сразу, тогда как в "дальней зоне" герои становятся заметны, только если находятся в положении "стоя". Я не раз ловил себя на том, что сидел и смотрел в экран по пять минут, пытаясь поймать единственно возможное "окно", в которое смогут проскочить герои незамеченными. Все солдаты и их зоны видимости расставлены настолько филигранно, что каждый из них всегда находится в поле зрения других. В этот момент в дело и вступает "режим планирования". Суть его проста — все отданные во время "паузы" приказы будут выполняться одновременно. При этом нужно строго учитывать и возможности персонажей: к примеру, если одного из героев заметят до того, как он вступил в ближний бой, то противник будет блокировать "ближнюю атаку". Побороть данное правило может лишь один из персонажей — его физические навыки настолько развиты, что он способен "пересилить" блок противника.










    Вторым активным режимом является "Боевой", который лично у меня ассоциируется исключительно с серией игр "В тылу врага". Начнём с того, что каждый из "Дворняг" умеет использовать определенный тип огнестрельного оружия. Если смотреть на структуру игры, то становится заметно, что она рассчитана на стелс-прохождение. "Боевой режим" полностью отменяет это правило — по нажатию одной кнопки игра меняет свой жанр на изометрический шутер. Нужен ли подобный режим в тактической "стелс-стратегии"? Вопрос спорный, однако нельзя отрицать еще одну дополнительную возможность решения игровых проблем. Стоит отметить, что, в отличие от "В тылу врага", пройти всю War Mongrels в подобном режиме не выйдет. Патронов не так много, у оружия преступно большие окна между "очередями", а враги слетаются на шум толпой. К слову, ИИ противников во время сражения ведёт себя крайне глупо — солдаты бесстрашно бросаются под пули.




    Но настало время перейти к самой главной “составляющей” War Mongrels. В момент своего релиза на PC в 2021 году в игре было безумное количество багов, которые полностью ломали прохождение. Со временем часть этих "огрехов" была исправлена, система автосохранения переработана, а игра пришла к более-менее стабильному состоянию. Именно в таком виде "Дворняги" и перебралась на PlayStation.

    Начнём с того, что баги здесь непостоянны — они могут не встречаться в течение целого уровня, однако в следующей главе будут попадаться каждые пару минут. Здесь герои частенько перестают реагировать на команды, застревают в стенах и выбирают максимально неудобный и нелогичный путь передвижения. Дальше — больше. “Режим планирования” может не сработать просто из-за того, что системе “не нравится” конечная точка маршрута или текущее местоположение героя. То есть чтобы выполнить какое-то действие, нужно предварительно “встать” или передвинуться на метр в сторону. Не менее раздражает и проблема с телами, которые невозможно поднять — система считывает труп так, будто он лежит в другом месте. Соответственно, чтобы его поднять, нужно сначала найти курсором точку, в которой он как бы находится. Неверно могут срабатывать и корневые механики — сторожевая собака вместо того, чтобы съесть отравленную колбасу, каким-то образом вызывает тревогу. В других случаях она просто отказывается к ней подойти. Все эти баги не являются критичными, однако способны испортить впечатление от игры.



    Ролик прикреплён для понимания технического состояния игры в момент релиза на PC. На консолях подобного безобразия сейчас нет.

    Но вы же не думали, что на этом всё? Первый серьезный технический "просчёт" — это перегруженное управление, которое лишь усугубляется уже упомянутыми багами с курсором и его отображением. Как быть, если надо срочно поднять и спрятать тело, а курсор не меняется на необходимый даже после шестого нажатия на нужную кнопку? Выбор персонажа, применение умений или управление камерой во время стрельбы: неудобно и неинтуитивно здесь абсолютно всё. Второй огрех — система обучения. Суть в том, что окошки с подсказками “вылезают каждую минуту” и занимают пол-экрана. Они повторяются, а отключить их нельзя, так как эта опция в меню просто не работает. Кульминацией этого безобразия является система автосохранения, которая живёт своей жизнью. В одни моменты она сохраняет прогресс каждые 10 секунд, в другие — каждые 30, в третьи — отказывается делать это даже через 2 минуты. От чего это зависит, я так и не понял.






    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Top Bottom