![](https://www.stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/2923953ea9ee46b7eef6f58d8edb8ae3.png)
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/7759bf0c03058056bb8f241642adf7e4.png)
Из свежих платин обзавёлся только Final Fantasy XVI. Обычно получение главного трофея в JRPG — это отдельный вид удовольствия. Чаще всего это очень долгие и мудрёные кубки, японцы подобное любят. Хотя в последнее время замечаю тенденцию к упрощению платиновых призов в крупных проектах, которые стараются охватить как можно большую аудиторию, и Final Fantasy XVI постигла та же участь.
Тут нет призов за сложность (дополнительную сложность, которая открывается после первого прохождения в расчёт не беру, это скорее просто НГ+), да и пропускаемые трофеи тоже отсутствуют, хотя, чисто технически один есть. Half Past Twilight / Сумерки богов, для него нам необходимо создать меч “Гибель богов”, доступ к рецепту получаем почти в самом конце игры после цепочки заданий у кузнеца, а для его создания требуются специфические ресурсы, которые мы получаем в награду за охоту на особых монстров. И вот если эти самые материалы случайно продать, то трофей окажется заблокирован до нового прохождения. Во-первых, получить их иначе, чем за охоту нельзя, а возможности выкупать проданное в игре не предусмотрено. Опять же, денег обычно настолько много, что даже не задумываешься о том, чтобы что-то продавать, именно поэтому я считаю этот трофей лишь условно пропускаемым. Надо постараться чтобы его испортить. Есть тут и внушительная пачка разнообразных боевых призов, где нам надо выполнять различные приёмы у каждого из айконов. Примечательно, что для некоторых из них нельзя использовать “читерские кольца”, трофеи они не блокируют, но из-за их механик работы выполнить некоторые приёмы попросту невозможно. Многие считают боевую систему в проекте слабым место, якобы она слишком упрощена и не имеет даже малейшего потенциала. Вот тут я не соглашусь. Боёвка динамичная, зрелищная, и да, разнообразная. Только вот чтобы это самое разнообразие появилось надо её изучать, что игра, к сожалению, совсем не мотивирует. Разработчики похоже опасались отпугнуть людей непривычной боевой системой в данном жанре, поэтому сделали всё, чтобы можно было бы сражаться вообще не задумываясь, и это вышло малость боком.
Если ориентироваться именно на сложность, то платина вышла крайне простой, да и замороченных трофеев с сложными условиями тут нет. Но, японцы бы небыли собой если бы не добавили необходимость делать второе прохождение, даже если оно может подпортить общее впечатление от игры, так как, по сути, не привносит чего-то нового. Не обошлось тут и без толики фарма, ради трофея Masterclass / Мастер-класс, для получения которого необходимо прокачать все способности на максимальный уровень. Благо после двух прохождений фармить нужно прямо совсем немного учитывая жанровую принадлежность. Максимум час вашего драгоценного времени и трофей в кармане. В целом Final Fantasy XVI мне очень понравилась по многим аспектам, да, она не идеальна, но способно дарить бурю разных эмоций. А вот платиновый трофей разочаровал, он слабый и не слишком интересный в получении в отличии от схожих представителей жанра.
Пришло время оправдать наличие у меня расширенной подписки PlayStation Plus. Sony регулярно добавляют в неё игры с PSX и PSP, и во многие даже внедряют трофеи. Первой мне попалась Pursuit Force, но про неё поговорим в следующий раз. Пока расскажу о Killzone: Liberation. Не являюсь большим поклонником этой серии, но вот в “Освобождение” в своё время играл, но до конца так и не прошёл. Причина, думаю, знакома многим — стик на PSP может и был чем-то оригинальным, но мои пальцы никак не могли приспособиться к такому устройству ввода. А в переизданиях для PS4 / PS5 и с DualSence в руках всё заиграло уже совсем другими красками.
Заранее хочу сказать, что платины в таких вот портах — это совсем не про хардкор и челлендж. В какой-то степени, так даже лучше. Превозмогать в Demon’s Souls это одно, а превозмогать в игре десятилетней давности с портативной консоли — совсем другое. Именно поэтому я совсем не брезговал пользоваться функцией перемотки времени, чтобы в случае смерти откатываться не на последний чекпоинт, а всего на несколько секунд назад.
Забавно, но для получения платины в Killzone: Liberation не обязательно проходить игру до конца. Сюжетная кампания состоит из пяти глав, но сюжетные трофеи обрываются на четвёртой, что выглядит немного странно. Каких-то зубодробительных условий в списке наград тоже нет — всё открывается само собой. Отдельная группа кубков отведена на поединки. Это отдельный режим игры, в котором нужно выполнить простые задания — не дать врагам подорвать ключевую точку, найти все чемоданы с местной валютой, дойти из точки А в точку Б или банальный отстрел противников. По окончанию игроку выдают награду — золотую, серебряную или бронзовую медаль.
Поединки открываются пачками по пять штук после каждой главы. И вот же совпадение — для трофея нужно получить 20 медалей любой ценности, но хотя бы две из них должны быть золотыми. Таким образом, необходимое количество испытаний также станет доступным после прохождения четвёртой главы сюжетной кампании. Будто те разработчики, что отвечают за трофеи, намекают нам, что в пятую главу можно вообще не играть. Сопротивляться я не стал.
Второй игрой стала Super Stardust Portable. Стоит уточнить, что Sony добавляет игры в библиотеку “как есть”: статус сохранения в виде иконки Memory Stick; управление в настройках демонстрируется на кнопках PSP; текст без сглаживания, который читать просто больно и т. д. Держа эту мысль в голове, я прошёл всю кампанию, состоящую из нескольких планет. Управление с одним стиком оказалось не очень удобным — на нём висит передвижение, а стрельба раскидана по правым кнопкам геймпада (
Вообще, платина в Super Stardust значительно сложнее (хоть и быстрее), чем в Killzone. Даже перемотка времени не спасает — ряд трофеев требует определённой сноровки. Например, в “Бомбардировке” накопить 15 бомб. В этом режиме нельзя использовать любое другое оружие, в том числе ускорение. Таким образом приходится постоянно уворачиваться от преград и копить заряды. Собрать пять жетонов с щитом тоже весьма непросто, хоть и занимает не так много времени. Подобные награды больше зависят от везения и “легальные читы” тут не особо помогают.
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/1/079/c97/97149d2fe8db9b0b3a2b4beb06c0b7cf.png)
К моему великому сожалению Ratchet & Clank: Rift Apart стала самой не запоминающейся и неприлично лёгкой главой в путешествиях Рэтчета. Пожалуй, единственное, чем мне запомнились некстген приключения ломбакса, это красочная безумно красивая графика, великолепная оптимизация и шикарная новая героиня – Ривет. В отличии от предыдущих частей в Ratchet & Clank: Rift Apart для получения платинового трофея не нужно прокачивать всё оружие до топового уровня, не нужно собирать все золотые болты, не нужно «потеть» в испытаниях на арене… Можно сказать, что для получения 100% вообще не нужно ничего делать, кроме как пройти сюжетную кампанию, после чего за пару часов добить недостающие трофеи.
Львиная доля призов падает сама собой и лишь с некоторыми достижениями придётся немного повозиться, заглянув в видеогайды. Даже ситуационные трофеи настолько лёгкие, что их можно получить случайно, не зная об их существовании и уж тем более не придётся потеть, выполняя сложные и долгие условия. К примеру, для получения Alert the Sponsors / Зовите спонсоров нужно совершить пять трюковых прыжков во время скольжения по рельсу. Для этого нужно всего лишь пять раз нажать [х][х]. Единственный трофей для получения которого мне пришлось прибегнуть к видеогайду – UnBEARably Awesome / Мохнатое великолепие (отыскать девять плюшевых мишек, разбросанных по мирам). Дело в том, что косолапых очень плохо видно на фоне невероятно яркого великолепия, которое царит в Rift Apart. Миры не очень большие, поэтому на сбор мишек по гайду ушло не более 10 минут.
Трофей, с которым пришлось немного повозиться – Return Policy / Гарантия возврата (победить десять врагов, отражая выстрелы «пустотным реактором»). Начитался пугающих подсказок, начиная от «качайте оружие сразу, как только его получите, иначе придётся потратить много времени…» и заканчивая «лучше соберите все золотые болты, чтобы получить бесконечные патроны, иначе придётся потратить много времени…». Честно говоря, не испытал с получением трофея вообще никаких трудностей и на всё про всё потратил минут 20. В это время входит около 15 минут на прокачку оружия с нуля до максимального уровня и ещё 5 минут на то, чтобы на арене набить счётчик убийств.
Ну и последний трофей, из-за которого нужно начать НГ+ и добежать до первого торговца – Fully Stacked / Полный комплект, для получения которого нужно приобрести все возможные модели оружия. Несколько пушек появляется только в НГ+.
Хотя с момента получения плашки в Ratchet & Clank: Rift Apart прошёл всего месяц, я уже с трудом могу вспомнить о чём была эта игра… Осталось всего два воспоминания – «красиво» и «глаза Ривет».
Второй дайджест подряд у меня попадается игра со спидраном в списке трофеев. И если в Sigi - A Fart for Melusina это было мероприятие на тридцать минут, то в Stray оно растянуто на два часа. Но не будем забегать вперёд, обо всём по порядку. Впервые я запустил игру ещё в декабре прошлого года. При этом пробежал всего половину сюжета и отвлёкся на что-то другое. Забавно, что самый сложный трофей «Can't Cat-ch Me / Кота не догонишь», для которого нужно убежать от зурков, не попавшись, я взял буквально со второго забега. Сильно удивился, что к нему написали так много подсказок, по ощущениям там 80% успеха зависит скорее от рандома, а не от конкретных действий.
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/2/3c6/d2f/e1d74039031571135d3cedd3ca858acc.png)
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/2/3c6/d2f/43414b839cdb1a6cc45d0e01f8bfbab5.png)
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/2/3c6/d2f/396da642d53a6c5f4b7d74a307169bc5.png)
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/2/3c6/d2f/d08d2fab4c45949a381f62e123963011.png)
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/2/3c6/d2f/4c377dc4725cee43aa355dd60bcc9ccd.png)
![](https://www.stratege.ru/forums/files/gallery/2/3c6/d2f/81a96e74fa005735dcfb229e8693ec21.png)
Собирательные предметы я не люблю. Даже если легко искать - после The Last of Us Part II у меня на них аллергия. Наверное поэтому в 7 и 8 главах я не нашёл ни одного воспоминания. К финалу получилось, что пропустил целых три. Дособирал спокойно через выбор глав - хоть за такую возможность спасибо. Канализация хоть и линейная локация, но именно там я в итоге не поточил когти об картонку для ещё одного трофея. И снова выручил выбор глав в связке с видео из гайда Никиты «Skorgron`а».
Понравилась идея трофея «Productive Day / Продуктивный день». Нужно положить котейку поспать на целый час реального времени. Конечно, в это время консоль занята и поиграть ни во что нельзя, но это отличный повод устроить перерыв. Я уехал в парикмахерскую пока киса мурлыкала через геймпад. Пришлось даже настройки энергосбережения консоли ради этого переключить.
На сладкое оставил трофей со спидраном, который выбивал на стриме. Успел пробежать игру за 1 час 50 минут, уложившись в требуемые 2 часа. В первые минут сорок у меня было больше всего проблем. Получился полугодовалый перерыв между двумя моими заходами, поэтому я банально не помнил некоторые моменты в самом начале: кое-где бродил кругами, кое-где подсказывал Дима «SHIZOIDBERG», который любезно согласился посидеть на трансляции вместе со мной. Но в итоге всё вышло удачно. Самое главное, что успел закончить игру и выбить трофеи до того как игру убрали из подписки PlayStation Plus Extra. Вот такая мотивация от Sony…