• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Интервью с Дзюндзо Хосои, продюсером Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Интервью с Дзюндзо Хосои, продюсером Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 440
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Через недельку состоится выход игры Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream — новой части замечательной и яркой ролевой серии, игры которой никогда не стремятся к небесным высотам, но зачастую выходят качественными, увлекательными и красивыми. Новая часть не должна стать исключением, и я уже могу сказать, что играется она весьма интересно — мы уже располагаем версией для PlayStation 4, и я приложу усилия, чтобы обзор вышел к релизу. Нам всё равно не прислали Elden Ring, так что отвлекаться не на что!

    В начале февраля мне удалось пообщаться с продюсером игры, Дзюндзо Хосои, и задать ему немного интересовавших меня вопросов. Возможно, они сойдутся и с вашими. Читайте интервью ниже, а подробнее об игре, с актуальными скриншотами, можете узнать из моих первых впечатлений:


    Приступаем к вопросам и ответам. Мне кажется, вышло лучше и значительно живее, чем в интервью с продюсером Dynasty Warriors 9: Empires. Впрочем, новая «Ателье» тоже вышла живее и лучше, это я могу сказать наверняка.

    — Поправьте, если ошибаюсь, но мне кажется, что Atelier Sophie 2 можно смело назвать первой игрой в серии с популярной нынче тематикой «иного мира», она же «исэкай». Конечно, выходила ещё Nelke & the Legendary Alchemists, но это фансервисное ответвление, тогда как история Софи развивается в рамках основной серии. Ваше решение отправить героиню в иной мир как-то связано с растущей популярностью «исэкаев» в целом, среди манги, аниме и видеоигр?

    — Ты прав, назвать можно. И также верно, что существует много историй о путешествии персонажей в иные миры, когда Atelier Sophie 2 становится первой такой историей в своей серии. Однако, наше решение никак не связано с нынешним трендом на «исэкай». Ещё во время работы над первой частью приключений Софи, мы планировали такое развитие событий. И представляем в сиквеле те механики, системы и сеттинг, которые хотели показать уже некоторое время.

    — К слову про некоторое время. Вот уже… некоторое время, простите, серия Atelier лишена жёстких лимитов для игроков. Нам не нужно заниматься каким-то сумасшедшим тайм-менеджментом, вести записи в блокнотах и сидеть с калькулятором, как это было в, скажем, Atelier Rorona. Планируете ли вы добавить в Atelier Sophie 2 какие-то чувствительные ко времени или внутриигровым датам события, которые игроки могут легко пропустить?

    — Нет у нас таких планов. В новой части мы продолжили развивать идеи оригинальной Atelier Sophie, и оставили её свободной от ограничений.


    — Вроде как отрадно слышать, но какая-то часть меня, глубоко внутри, скучает по испытанию временем. Скажите, а собираетесь ли вы насыщать мир Atelier Sophie 2 знакомыми игрокам персонажами? Мир Грёз Эльвиры — то место, куда большинство из них впишется очень хорошо, особенно из ветки Mysterious. Как минимум, я надеюсь встретить Памелу.

    — На данный момент у нас нет планов добавлять новых персонажей. Но идея мне очень нравится, и реализовать её мы сможем посредством DLC, если игра будет пользоваться популярностью у поклонников, и мы получим запрос на DLC-персонажей от сообщества. То есть, случись появиться такой возможности [добавить новых персонажей], мы предпочтём ей воспользоваться.

    — Признаться, я ожидал увидеть в новой игре развитие боевой системы из Atelier Ryza 2. Но она сумела удивить меня скорее развитием системы боя из оригинальной Atelier Sophie, как минимум в плане течения и динамики. Почему вы решили приблизить сражения в новинке к технически более старой игре?

    — Сражения в Atelier Ryza 2 создавались на основе концепции «пошаговые битвы с экшн-элементами». Получилось здорово, и многим игрокам такое решение пришлось по вкусу. Но я не нашёл причин для использования такого подхода в рамках ветки Mysterious. Поразмыслив, я решил, что будет разумнее развивать удачные элементы более ориентированной на тактику и стратегию системы боя в Mysterious.

    Кроме того, мы разделили ход битвы между двумя группами персонажей — основной и вспомогательной, находящейся на галёрке. Именно благодаря такому разделению удалось создать механику «парных действий», позволяющую бойцам из основной группы объединиться с соратниками с галёрки, и провести совместную атаку, защитные манипуляции или поддержать друг друга. Ранее в серии подобных возможностей не было, а совместные действия возникали как дополнительный элемент. Сейчас они стали больше тактическим решением, доступным для ручного контроля. Более гибким, вот. Мне кажется, это положительно сказалось на динамике.


    — А можете рассказать побольше о процессе дизайна боевых систем для Atelier? От игры к игре они всегда чем-то отличаются, при этом оставаясь близкими к фундаментальным канонам JRPG.

    — Конечно. На сегодняшний день мы создали какое-то запредельное количество вариантов боевых систем для Atelier, у всех находились какие-то сильные и слабые стороны. Та их часть, что вышла в релизы, казалась нам самой удачно, но мы продолжаем внимательно следить за отзывами игроков, и учитывать их в каждой новой части.

    Основная идея в дизайне боевой системы — мы создаём опыт, который хотим транслировать игроку. В процессе проектирования обязательно изучаем отзывы по всем предыдущим выпускам, принимая во внимание, какие элементы были приняты положительно, а какие собрали больше отрицательных откликов. Иногда мы принимаем дизайнерские решения, опираясь на критику со стороны фанов, хотя ключевой основой всегда остаются знания и опыт нашей команды, аккумулированный за все годы работы над Atelier.

    — Подобно боевой системе, а может даже чаще неё, система алхимии в Atelier эволюционирует и меняется… со второй игры, да? Расскажите, как вы работаете над её постоянным улучшением. Не стоит же в вашем офисе алхимический котелок, откуда выуживаются идеи… или стоит?

    — Ха-ха, нет, котелка нет. Система алхимического синтеза в играх Atelier — это же чистой воды история о пробах и ошибках, о работе с котелком, содержимое которого зачастую остаётся неизвестным, вплоть до момента создания предмета. Работая над дизайном алхимической системы, мы обычно создаём несколько её вариантов, а потом долго дискутируем за большим столом, высказывая мнения и впечатления. Где-то спорим, на чём-то сходимся.

    Спорные моменты обсуждаем дополнительно, вносим правки. Собственно, то же самое я могу сказать о большинстве элементов в серии — мы никогда не принимаем единственное решение, всегда присутствует активное обсуждение со всей командой. Однако, не могу не заметить, что наиболее насыщенный творческий процесс для всей команды вертится именно вокруг системы алхимии. Вероятно, потому что она — одна из важнейших механик всей серии.


    — Я уже могу предсказать ответ на этот вопрос, но не могу не задать его. Намерены ли вы рассмотреть возможность перевода хоть одной из будущих частей Atelier на русский язык? Это может ощутимо расширить вашу аудиторию в нашем регионе, и привлечь новых игроков к серии. Не скажу, что их будут миллионы, конечно, всё-таки мы говорим о нишевом жанре. Тем не менее, для многих игроков на постсоветском пространстве вопрос присутствия локализации стоит ребром.

    — Вообще мы готовы рассмотреть такую возможность в будущем, если аккумулируем достаточное количество запросов, касательно поддержки других языков. Не только русского.
     
    Вверх Снизу