• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Bright Memory: Infinite | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Bright Memory: Infinite

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 441
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Давайте с самого начала определимся. Количество людей, занятых в создании какого-либо продукта, никак не должно влиять на финальную оценку, если за этот продукт требуют денег. Ценник на товаре уравнивает всех вне зависимости, создавалась игра командой из 300 человек или одним-двумя программистами в свободное время. Конечно, подписная система вносит свои коррективы, но сейчас речь не об этом. Речь о Bright Memory: Infinite — расширенном издании игры Bright Memory: Episode 1 от китайской студии FYQD Personal Studio. Если верить информации в интернете, то оригинал создавался одним единственным человеком на движке Unreal Engine 4. Что-то мне подсказывает, что при разработке обновлённой версии количество привлечённых сотрудников не увеличилось.


    Начинается игра с небольшой сюжетной сцены, в которой нам показывают главную героиню — девушку с азиатской внешностью по имени Шелиа. После звонка от руководства она незамедлительно отправляется на задание. Из весьма пустых диалогов очень тяжело уловить суть заданий и сферу деятельности агентства, на которое работает Шелиа. Без каких-либо дополнительных прелюдий нас сажают за штурвал футуристического истребителя, но порулить не дают — всё это продолжение заскриптованной сценки. В какой-то момент игра предлагает нам включить реактивный двигатель и на экране появляется изображение кнопки
    . Первые ассоциации — QTE, нужно успеть нажать “квадрат”. Но после нажатия обозначенной кнопки ничего не происходит. Продолжаем нажимать — ничего, игра никак не реагирует. Оказывается, нужно удерживать “квадрат”. Почему? Как игрок должен догадаться? Предположим, что всё это подчиняется какой-то очень сложной китайской логике. Продолжение — руководитель миссии по рации говорит нам о том, что мы пролетаем над местом высадки и пора снижаться. Для этого необходимо нажать кнопку
    . Пока мы осознаём, нужно ли кнопку просто нажать или снова удерживать, появляется надпись “Слишком поздно” и сцена начинается заново.



    По пути на остров и после высадки командующий весьма скомканно рассказывает нашу задачу. Понять, зачем именно мы прилетели на остров, с кем сражаемся и почему нас все атакуют весьма проблематично. После потрясающей сценки, в которой чувствуется явный переизбыток эффектов fade out / fade in, нас сразу кидают в гущу событий и знакомят со способностями Шелии. Помимо огнестрельного оружия, героиня мастерски владеет мечом и возможностью притягивать противников к себе. Далее нам презентуют крюк, который нигде не используется, кроме сюжетных моментов. Использовать его для получения какого-либо преимущества в перестрелках не получится. Продвигаясь в глубь острова, мы находим дополнительное вооружение — к начальной автоматической винтовке добавляется дробовик, который плюёт на законы жанра и наносит неплохой урон даже на средних дистанциях, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Если судить по полоске здоровья боссов, то все виды вооружения наносят примерно одинаковый урон противникам. А вот альтернативный режим стрельбы уже выглядит поинтересней. Штурмовая винтовка выпускает небольшие ракеты с тепловым наведением; дробовик выпускает заряд напалма, который отлично уничтожает определённых врагов; у пистолета имеется некий аналог подствольного гранатомёта; снайперская винтовка выстреливает минами с датчиком движения. Можно подумать, что всё это дарит какое-то разнообразие или тактические возможности, но по факту обычно стреляешь из того, на что есть патроны.

    Повелительница света

    Платиновый трофей в игре совсем не трудный, но есть одно серьёзное препятствие, которое, кстати, с игрой никак не связано. При переводе описаний наград потерялось несколько ключевых слов. Например, для получения трофея “Ситуация обострилась”, в описании которого упоминается огнестрельное оружие (Победи 20 врагов с использованием огнестрельного оружия или навыков), требуется именно поджечь противников. Встречаются и откровенно несвязные предложения, например, “В яблочко” — уничтожить 5 вражеский транспорт ракетами во время автомобильной погони. А что за “противостояние” необходимо активировать для трофеев “Неуязвимый” и “Экстремальные навыки”, даже в самой игре не объяснят.



    Меч, телекинетические способности и альтернативные режимы стрельбы можно улучшать. Для этого необходимо собирать специальные статуэтки драконов, которые в любой момент можно обменять на новые навыки или прокачку старых. Не могу сказать, что в этом есть необходимость. Мне удалось пройти игру на максимальной сложности, вообще не вложив ни одного очка, и это было не так уж и сложно. Но на этом разнообразные механики и не думают заканчиваться. В Bright Memory: Infinite есть стелс-миссия, в рамках которой мы должны подкрадываться к врагам с мясницким ножом, и миссия на бронированной машине с установленной ракетницей. Всё это звучит очень круто и весело, но, как в старом анекдоте, есть один нюанс — продолжительность игры всего два часа. И судя по всему, разработчик(и) хотел сделать эти два часа максимально насыщенными, но забыл про такую важную штуку, как геймдизайн.


    Про случай с QTE я уже рассказал. Кстати, подобные интерактивные сценки встречаются всего три раза за игру. Аналогичная ситуация и с крюком — зачем его добавлять, если используется он исключительно по скрипту? Оружие мало того что практически ничем не отличается, так игра и не подталкивает нас менять пушки. Дело в том, что перед очередной перестрелкой на карте весьма обильно разбросаны патроны ко всем стволам. Более-менее часто менять оружие придётся на максимальном уровне сложности, от которого, кстати, зависит только получаемый урон. Даже количество противников и их живучесть не меняются. На низкой сложности можно вообще всю игру пробежать с мечом, изредка отстреливая противников на крышах. Никакого менеджмента патронов. Каких-либо секретов и тайников в игре просто нет, игра прямая как строительный уровень. А если покажется, что можно куда-то свернуть, то вас остановят непроходимые кусты, заборчики на уровне колена или банально невидимые стены. Малая продолжительность сильно сказалась и на сюжете. Невнятно начавшись, он так же стремительно заканчивается, оставляя нас наедине с экраном с результатами. Всё это выглядит как один эпизод из какого-то сериала. С другой стороны, для игры с таким уровнем качества два часа — это даже преимущество, а не недостаток.





    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.
     
    Вверх Снизу