- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 220
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Краткая история Sega
Обзор нового “Соника” хочется начать с небольшого отступления. Все-таки с Sega у меня уже достаточно долгие отношения, ведь играть я начал именно на клоне Mega Drive II еще в начале нулевых. Двадцать пять лет назад, само собой, ни о каких “Мегадрайвах” у нас на Юге и не слышали, это была просто “Сега”, игры для которой покупались родителями на Центральном рынке. Такие вот, вполне типичные для того времени, детские годы. Интересно, что сама компания переживала аналогичный период не столь радужно: после провала прорывной Dreamcast Sega оказалась в глубоком кризисе и на грани банкротства. Виной тому стал релиз PlayStation 2. Так что уже в 2001 году подразделение по производству консолей решили закрыть, а основное внимание переключили на издательство игр.
С 2005 по 2015 год компания постепенно прощупывала путь к успеху и взрастила собственные франшизы. Ryu Ga Gotoku Studio выпускает первую Yakuza, ставшую популярной в Японии, а новоприобретенные команды разработчиков добавляют в копилку франшиз не менее значимые Total War, Football Manager, Company of Heroes и Dawn of War. Однако успех вернулся не сразу, и к концу нулевых Sega еще испытывала финансовые трудности. На фоне всего этого сначала выходит с треском провалившаяся Sonic 2006, а потом и спорная Unleashed.


PC в 1440p.
Новое десятилетие стало во многом определяющим для компании. Сначала Sega выпускает Sonic Colors и Generations — обе успешные. Затем начинает глобальную реструктуризацию и выкупает Atlus, что приносит в каталог франшиз культовые серии Persona и Shin Megami Tensei, а после с помпой продвигает Yakuza на глобальный рынок. Именно успех Persona 5 и Yakuza 0 вернул Sega былую репутацию, вновь сделав компанию заметным мировым издателем. Однако что же с “Соником”? Эксперименты в Boom и Lost World потерпели неудачу, но зато Frontiers стала феноменом и привлекла к себе широкую аудиторию, а киноадаптация только закрепила популярность франшизы.
Однако Sega не была бы собой, если бы не пыталась соревноваться с Nintendo. С 2010 года компания запускает собственную картинг-серию Sonic & Sega All-Stars Racing — с предметами, дрифтом и ускорениями, прямо как в Mario Kart. Проект не хватал звезд с неба, но был крепким середнячком и просто веселой аркадной гонкой. Не теряя зря времени, издатель запустил в производство сиквел, так что уже в 2012 году вышла All-Stars Racing Transformed, основной фишкой которой стала трансформация машин в лодку и самолет прямо во время заезда. Менялись и сами трассы — рушились мосты, открывались новые маршруты. Успех не заставил себя долго ждать. Сиквел понравился не только игрокам, но и критикам. Я в свое время проходил ее на PlayStation Vita и могу ручаться — амбициозно и качественно разработчики совершили заметный рывок, выпустив лучшего на тот момент конкурента Mario Kart.


PC в 1440p.
Полагаю, что из-за реструктуризации компании и подготовки к релизу Persona 5 с Yakuza 0, Sega было просто не до того, поэтому в следующий раз синий ёж сядет за руль лишь в 2019 году в Team Sonic Racing. По неизвестным причинам студия решила убрать персонажей из других франшиз, сделав игру только во вселенной “Соника”. Также сместили акцент на командные гонки по три человека с разделением ролей на Speed, Technique и Power. Много внимания уделено ощущению командной работы и кооперации, из-за чего даже можно было делиться ускорением и предметами. Однако фанаты жаловались на отсутствие гостевых героев и не самое лучшее управление машиной. Так что, несмотря на апгрейд движка и визуального исполнения, проект получился просто хорошим.
Сентябрь этого года стал переломным моментом для серии. Sonic Racing: CrossWorlds получила массивную рекламную кампанию: пользователи активно говорили о ней в социальных сетях, а издатель провел открытый онлайн-тест, стабильно выпускал забавные ролики и постоянно напоминал о скором релизе. Я лично поддался порыву после очередного анонса DLC и оформил предзаказ самого дорогого издания в Steam за ~7500 рублей в казахском регионе. Меня долго останавливал здравый смысл, но когда показали Губку Боба и Патрика в качестве гостевых персонажей, вопросов резко поубавилось.

PC в 1440p.
Обзор игры
Первое, о чем хотелось бы упомянуть — CrossWorlds стала гибче и разнообразнее на фоне своих предшественниц. Это все еще аркадная гоночная игра, похожая на Mario Kart, но с большим упором на кастомизацию и распределение ролей. Можно, конечно, не углубляться и просто гонять в свое удовольствие, но если вникнуть — станет сильно веселее. Давайте подробнее остановимся на механиках, а после я расскажу о содержании и технических аспектах.
Как это обычно бывает в случае с хорошими картинг-играми, Sonic Racing: CrossWorlds — “easy to learn, hard to master”. Простыми словами — разобраться в базовых механиках не составит труда, но соревноваться онлайн сходу будет сложновато. Даже если вы перешли с консолей Nintendo и в жанре не первый год. Тут нет необходимости учитывать разные тонкости, как в условной Gran Turismo, просто игра работает немного иначе. Например, первые часы мне было очень трудно входить в повороты — машина врезалась в стены и теряла собранные монетки. И так уж повелось, что чем их больше, тем выше максимально доступная скорость авто, как и в Mario Kart. Поэтому во время поворота необходимо удерживать не только газ, но и тормоз, чтобы войти в состояние дрифта. Так вы накапливаете шкалу ускорения. Если отпустить тормоз, машина выйдет из управляемого заноса и резко ускорится. Это очень важная для жанра механика, освоение которой напрямую влияет на результат гонки. Но вот о чем игра почему-то не предупреждает, так это о том, что в отличие от конкурентов на рынке, она позволяет отпускать педаль газа во время дрифта, чтобы точнее регулировать вхождение в поворот.


PC в 1440p.
Казалось бы, мелочь, но колоссально меняет правила, позволяя придумывать новые стратегии. Ведь шкала ускорения всегда заполняется с разной скоростью, которая зависит от угла входа в поворот. А с настолько гибким контролем машины мы можем включать буст в максимально короткие сроки. Но это еще не все. Не забываем, что у нас вообще-то гоночная игра с возможностью трансформации авто, из-за чего стратегия меняется буквально на ходу в зависимости от того, на земле вы сейчас, в воде или воздухе. Но это поле для самостоятельного изучения, иначе так текст растянется до бесконечности.
И, как я уже упоминал чуть ранее, большое внимание было уделено кастомизации. Как и в Mario Kart тут тоже присутствует конструктор болидов, который позволяет собирать собственные авто из разных деталей. Все они делятся на категории: Скорость, Разгон, Управление, Мощность, Ускорение. Такое вот развитие идей из предыдущей Team Sonic Racing.


PC в 1440p.
Однако больше всего я хочу сделать акцент на гаджетах. Это совершенно новая механика, позволяющая кардинально менять игровой процесс самыми разными способами. Появилось жгучее желание чаще использовать атакующие предметы? Запросто. Более того, вы даже сможете выбрать, какое именно оружие будет выпадать из ящиков с увеличенной частотой. Решили максимально поднять предельную скорость? Поставьте бонусы на сбор монеток. Хочется быстрее активировать турбо? Его можно заполнять так стремительно, что ускорение будет включаться буквально каждые две секунды по прямой. Все ограничивается лишь фантазией игрока, именно поэтому сообщество с большим энтузиазмом делится своими билдами в интернете и пробует разные комбинации гаджетов под всевозможные сценарии.
Еще одно принципиальное отличие от Mario Kart кроется в механике разгона посредством прыжка. В проектах Nintendo все построено на том, чтобы гонщик вовремя нажал кнопку подпрыгивания непосредственно перед тем, как оторваться от земли, после чего включается короткое ускорение. У Sega все иначе. Никаких кнопок нажимать не надо, вместо этого нужно крутить аналоговый стик, пока персонаж находится в воздухе, чтобы совершать трюки. Чем больше гонщик успеет наделать финтов, тем больший буст получит при приземлении. Само собой, гаджетами можно прокачать и этот аспект игры.


PC в 1440p.
Может показаться, что игра перегружена сложными механиками, но по факту все эти мелочи достаточно быстро складываются в единую картину и помогают не заскучать на протяжении десятков часов. В данном случае помогает и гениальная в своей простоте система соперников. В каждом турнире помимо основной массовки вам назначают какого-то одного врага с улучшенным ИИ, который активно мешает во время заезда. Он чаще занимает первые места, агрессивно запускает в нас атакующие предметы и просто надоедает колкими фразочками. Этакая система “Немезида” от мира гонок. Мне задумка понравилась, так как создает ощущение напряжения, которое направлено на кого-то конкретного, из-за чего постоянно хочется взять реванш. Это помогает поддерживать мотивацию, чтобы оттачивать навыки.
В остальном это вполне типичный картинг, предлагающий стандартные чемпионаты, разделенные на четыре заезда. Во время гонки мы проезжаем через специальные врата и переносимся на альтернативную трассу, нередко с новыми условиями и окружением. И если базовые треки основаны на локациях из предыдущих игр про Соника, то миры CrossWorlds переносят нас в джунгли динозавров, лавовые реки, бухту погибших кораблей, космос и даже на спину гигантского дракона. Сами Гран-при тоже составлены интересно. Первые три заезда проходят по разным трассам, а финальный представляет из себя комбинацию из предыдущих, перетекающих друг в друга каждый новый круг. Да, как раз при помощи тех самых врат. И, в общем-то, это все, что я могу рассказать про титульную фишку игры, потому что работает она хорошо, а сами миры предлагают интересные условия, которые не повторяются. Есть парочка треков, отдельные участки которых кажутся мне не очень удачными, но это все мелочи. На релизе доступно семь полноценных Гран-при и одно секретное. Еще два ожидаются с выходом всех дополнений.


PC в 1440p.
Базовая версия игры предлагает более 20 гонщиков, но если пройти все испытания, можно разблокировать специальных персонажей. С текущими обновлениями, платными и бесплатными, список пополнили Хацунэ Мику и герои Minecraft, а до конца года ожидается Итибан Касуга и Губка Боб с Патриком. Само собой, каждый такой апдейт сопровождается новыми деталями для сборки машин и тематическими трассами.
Чтобы как-то разбавить стандартные Гран-при, разработчики подготовили целый раздел с мини-играми. По сути, это гонки со специальными правилами, в которых команды по три человека соревнуются в разных дисциплинах: “кто больше соберет колец”, “вышибалы”, “ускорение при касании товарищей” и тому подобное. Периодически стандартный онлайн-мультиплеер заменяют на тематический фестиваль, условия в котором берут непосредственно из бонусных режимов. Например, с выходом DLC по Minecraft разработчики чередовали “ускорение за трюки в воздухе” с “рывками за прикосновение к союзникам”. Так что помимо очков за места в турнирной таблице команда получала дополнительные 10 баллов, если выполнила цели лучше остальных. Кроме того, фестивали предполагают награды. Как правило, это стикеры и звания. Такая система вознаграждений мне кажется самой оптимальной, потому что копить очки не составляет особого труда, но зато это дает мотивацию, чтобы вернуться в игру.


Steam Deck в 1080p.
Претензий к стандартному многопользовательскому режиму у меня нет. Работает он хорошо, а во время гонок обычно происходит настоящий хаос — и это весело. Разве что непонятно, почему разработчики не добавили возможность гонять онлайн с другом за одним экраном, как в том же “Марио”. Но хотя бы локальный кооператив реализован хорошо и поддерживает до четырех человек. Нет претензий и к технической части, оптимизация прекрасная. Картинка красочная и достаточно детализированная. Steam Deck выдает стабильные 60 кадров в секунду на максимальных настройках, но я рекомендую сменить сглаживание на FXAA, чтобы избавиться от “мыла”. Если немного запариться и настроить Lossless Scaling, можно даже играть в 60 FPS и 1080p. Само собой, на среднебюджетных ПК и актуальных консолях игра должна работать без нареканий.
Обзор написан по цифровой версии игры для ПК и Steam Deck, приобретенной автором самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанных платформах.
Обзор нового “Соника” хочется начать с небольшого отступления. Все-таки с Sega у меня уже достаточно долгие отношения, ведь играть я начал именно на клоне Mega Drive II еще в начале нулевых. Двадцать пять лет назад, само собой, ни о каких “Мегадрайвах” у нас на Юге и не слышали, это была просто “Сега”, игры для которой покупались родителями на Центральном рынке. Такие вот, вполне типичные для того времени, детские годы. Интересно, что сама компания переживала аналогичный период не столь радужно: после провала прорывной Dreamcast Sega оказалась в глубоком кризисе и на грани банкротства. Виной тому стал релиз PlayStation 2. Так что уже в 2001 году подразделение по производству консолей решили закрыть, а основное внимание переключили на издательство игр.
С 2005 по 2015 год компания постепенно прощупывала путь к успеху и взрастила собственные франшизы. Ryu Ga Gotoku Studio выпускает первую Yakuza, ставшую популярной в Японии, а новоприобретенные команды разработчиков добавляют в копилку франшиз не менее значимые Total War, Football Manager, Company of Heroes и Dawn of War. Однако успех вернулся не сразу, и к концу нулевых Sega еще испытывала финансовые трудности. На фоне всего этого сначала выходит с треском провалившаяся Sonic 2006, а потом и спорная Unleashed.




PC в 1440p.
Новое десятилетие стало во многом определяющим для компании. Сначала Sega выпускает Sonic Colors и Generations — обе успешные. Затем начинает глобальную реструктуризацию и выкупает Atlus, что приносит в каталог франшиз культовые серии Persona и Shin Megami Tensei, а после с помпой продвигает Yakuza на глобальный рынок. Именно успех Persona 5 и Yakuza 0 вернул Sega былую репутацию, вновь сделав компанию заметным мировым издателем. Однако что же с “Соником”? Эксперименты в Boom и Lost World потерпели неудачу, но зато Frontiers стала феноменом и привлекла к себе широкую аудиторию, а киноадаптация только закрепила популярность франшизы.
Однако Sega не была бы собой, если бы не пыталась соревноваться с Nintendo. С 2010 года компания запускает собственную картинг-серию Sonic & Sega All-Stars Racing — с предметами, дрифтом и ускорениями, прямо как в Mario Kart. Проект не хватал звезд с неба, но был крепким середнячком и просто веселой аркадной гонкой. Не теряя зря времени, издатель запустил в производство сиквел, так что уже в 2012 году вышла All-Stars Racing Transformed, основной фишкой которой стала трансформация машин в лодку и самолет прямо во время заезда. Менялись и сами трассы — рушились мосты, открывались новые маршруты. Успех не заставил себя долго ждать. Сиквел понравился не только игрокам, но и критикам. Я в свое время проходил ее на PlayStation Vita и могу ручаться — амбициозно и качественно разработчики совершили заметный рывок, выпустив лучшего на тот момент конкурента Mario Kart.




PC в 1440p.
Полагаю, что из-за реструктуризации компании и подготовки к релизу Persona 5 с Yakuza 0, Sega было просто не до того, поэтому в следующий раз синий ёж сядет за руль лишь в 2019 году в Team Sonic Racing. По неизвестным причинам студия решила убрать персонажей из других франшиз, сделав игру только во вселенной “Соника”. Также сместили акцент на командные гонки по три человека с разделением ролей на Speed, Technique и Power. Много внимания уделено ощущению командной работы и кооперации, из-за чего даже можно было делиться ускорением и предметами. Однако фанаты жаловались на отсутствие гостевых героев и не самое лучшее управление машиной. Так что, несмотря на апгрейд движка и визуального исполнения, проект получился просто хорошим.
Сентябрь этого года стал переломным моментом для серии. Sonic Racing: CrossWorlds получила массивную рекламную кампанию: пользователи активно говорили о ней в социальных сетях, а издатель провел открытый онлайн-тест, стабильно выпускал забавные ролики и постоянно напоминал о скором релизе. Я лично поддался порыву после очередного анонса DLC и оформил предзаказ самого дорогого издания в Steam за ~7500 рублей в казахском регионе. Меня долго останавливал здравый смысл, но когда показали Губку Боба и Патрика в качестве гостевых персонажей, вопросов резко поубавилось.

PC в 1440p.
Обзор игры
Первое, о чем хотелось бы упомянуть — CrossWorlds стала гибче и разнообразнее на фоне своих предшественниц. Это все еще аркадная гоночная игра, похожая на Mario Kart, но с большим упором на кастомизацию и распределение ролей. Можно, конечно, не углубляться и просто гонять в свое удовольствие, но если вникнуть — станет сильно веселее. Давайте подробнее остановимся на механиках, а после я расскажу о содержании и технических аспектах.
Как это обычно бывает в случае с хорошими картинг-играми, Sonic Racing: CrossWorlds — “easy to learn, hard to master”. Простыми словами — разобраться в базовых механиках не составит труда, но соревноваться онлайн сходу будет сложновато. Даже если вы перешли с консолей Nintendo и в жанре не первый год. Тут нет необходимости учитывать разные тонкости, как в условной Gran Turismo, просто игра работает немного иначе. Например, первые часы мне было очень трудно входить в повороты — машина врезалась в стены и теряла собранные монетки. И так уж повелось, что чем их больше, тем выше максимально доступная скорость авто, как и в Mario Kart. Поэтому во время поворота необходимо удерживать не только газ, но и тормоз, чтобы войти в состояние дрифта. Так вы накапливаете шкалу ускорения. Если отпустить тормоз, машина выйдет из управляемого заноса и резко ускорится. Это очень важная для жанра механика, освоение которой напрямую влияет на результат гонки. Но вот о чем игра почему-то не предупреждает, так это о том, что в отличие от конкурентов на рынке, она позволяет отпускать педаль газа во время дрифта, чтобы точнее регулировать вхождение в поворот.




PC в 1440p.
Казалось бы, мелочь, но колоссально меняет правила, позволяя придумывать новые стратегии. Ведь шкала ускорения всегда заполняется с разной скоростью, которая зависит от угла входа в поворот. А с настолько гибким контролем машины мы можем включать буст в максимально короткие сроки. Но это еще не все. Не забываем, что у нас вообще-то гоночная игра с возможностью трансформации авто, из-за чего стратегия меняется буквально на ходу в зависимости от того, на земле вы сейчас, в воде или воздухе. Но это поле для самостоятельного изучения, иначе так текст растянется до бесконечности.
И, как я уже упоминал чуть ранее, большое внимание было уделено кастомизации. Как и в Mario Kart тут тоже присутствует конструктор болидов, который позволяет собирать собственные авто из разных деталей. Все они делятся на категории: Скорость, Разгон, Управление, Мощность, Ускорение. Такое вот развитие идей из предыдущей Team Sonic Racing.




PC в 1440p.
Однако больше всего я хочу сделать акцент на гаджетах. Это совершенно новая механика, позволяющая кардинально менять игровой процесс самыми разными способами. Появилось жгучее желание чаще использовать атакующие предметы? Запросто. Более того, вы даже сможете выбрать, какое именно оружие будет выпадать из ящиков с увеличенной частотой. Решили максимально поднять предельную скорость? Поставьте бонусы на сбор монеток. Хочется быстрее активировать турбо? Его можно заполнять так стремительно, что ускорение будет включаться буквально каждые две секунды по прямой. Все ограничивается лишь фантазией игрока, именно поэтому сообщество с большим энтузиазмом делится своими билдами в интернете и пробует разные комбинации гаджетов под всевозможные сценарии.
Еще одно принципиальное отличие от Mario Kart кроется в механике разгона посредством прыжка. В проектах Nintendo все построено на том, чтобы гонщик вовремя нажал кнопку подпрыгивания непосредственно перед тем, как оторваться от земли, после чего включается короткое ускорение. У Sega все иначе. Никаких кнопок нажимать не надо, вместо этого нужно крутить аналоговый стик, пока персонаж находится в воздухе, чтобы совершать трюки. Чем больше гонщик успеет наделать финтов, тем больший буст получит при приземлении. Само собой, гаджетами можно прокачать и этот аспект игры.




PC в 1440p.
Может показаться, что игра перегружена сложными механиками, но по факту все эти мелочи достаточно быстро складываются в единую картину и помогают не заскучать на протяжении десятков часов. В данном случае помогает и гениальная в своей простоте система соперников. В каждом турнире помимо основной массовки вам назначают какого-то одного врага с улучшенным ИИ, который активно мешает во время заезда. Он чаще занимает первые места, агрессивно запускает в нас атакующие предметы и просто надоедает колкими фразочками. Этакая система “Немезида” от мира гонок. Мне задумка понравилась, так как создает ощущение напряжения, которое направлено на кого-то конкретного, из-за чего постоянно хочется взять реванш. Это помогает поддерживать мотивацию, чтобы оттачивать навыки.
В остальном это вполне типичный картинг, предлагающий стандартные чемпионаты, разделенные на четыре заезда. Во время гонки мы проезжаем через специальные врата и переносимся на альтернативную трассу, нередко с новыми условиями и окружением. И если базовые треки основаны на локациях из предыдущих игр про Соника, то миры CrossWorlds переносят нас в джунгли динозавров, лавовые реки, бухту погибших кораблей, космос и даже на спину гигантского дракона. Сами Гран-при тоже составлены интересно. Первые три заезда проходят по разным трассам, а финальный представляет из себя комбинацию из предыдущих, перетекающих друг в друга каждый новый круг. Да, как раз при помощи тех самых врат. И, в общем-то, это все, что я могу рассказать про титульную фишку игры, потому что работает она хорошо, а сами миры предлагают интересные условия, которые не повторяются. Есть парочка треков, отдельные участки которых кажутся мне не очень удачными, но это все мелочи. На релизе доступно семь полноценных Гран-при и одно секретное. Еще два ожидаются с выходом всех дополнений.




PC в 1440p.
Базовая версия игры предлагает более 20 гонщиков, но если пройти все испытания, можно разблокировать специальных персонажей. С текущими обновлениями, платными и бесплатными, список пополнили Хацунэ Мику и герои Minecraft, а до конца года ожидается Итибан Касуга и Губка Боб с Патриком. Само собой, каждый такой апдейт сопровождается новыми деталями для сборки машин и тематическими трассами.
Чтобы как-то разбавить стандартные Гран-при, разработчики подготовили целый раздел с мини-играми. По сути, это гонки со специальными правилами, в которых команды по три человека соревнуются в разных дисциплинах: “кто больше соберет колец”, “вышибалы”, “ускорение при касании товарищей” и тому подобное. Периодически стандартный онлайн-мультиплеер заменяют на тематический фестиваль, условия в котором берут непосредственно из бонусных режимов. Например, с выходом DLC по Minecraft разработчики чередовали “ускорение за трюки в воздухе” с “рывками за прикосновение к союзникам”. Так что помимо очков за места в турнирной таблице команда получала дополнительные 10 баллов, если выполнила цели лучше остальных. Кроме того, фестивали предполагают награды. Как правило, это стикеры и звания. Такая система вознаграждений мне кажется самой оптимальной, потому что копить очки не составляет особого труда, но зато это дает мотивацию, чтобы вернуться в игру.




Steam Deck в 1080p.
Претензий к стандартному многопользовательскому режиму у меня нет. Работает он хорошо, а во время гонок обычно происходит настоящий хаос — и это весело. Разве что непонятно, почему разработчики не добавили возможность гонять онлайн с другом за одним экраном, как в том же “Марио”. Но хотя бы локальный кооператив реализован хорошо и поддерживает до четырех человек. Нет претензий и к технической части, оптимизация прекрасная. Картинка красочная и достаточно детализированная. Steam Deck выдает стабильные 60 кадров в секунду на максимальных настройках, но я рекомендую сменить сглаживание на FXAA, чтобы избавиться от “мыла”. Если немного запариться и настроить Lossless Scaling, можно даже играть в 60 FPS и 1080p. Само собой, на среднебюджетных ПК и актуальных консолях игра должна работать без нареканий.
Обзор написан по цифровой версии игры для ПК и Steam Deck, приобретенной автором самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанных платформах.