• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 441
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild – игра, без преуменьшения, знаковая. В 2017 году она отвесила хорошего пинка Ubisoft-дизайну, по которому открытый мир нужно заваливать десятками «кричащих» иконок. BotW сделала упор на минимализм и исследование. Оглядываешь окрестности, находишь интересную локацию и просто топаешь к ней, попутно отвлекаясь на всякие мелочи по пути. И ведь никогда не знаешь, что встретится по пути. Вдобавок, никаких принудительных скачек с бесконечной болтовней. Breath of the Wild оказалась успешной, и потому сиквел был гарантирован. Новая часть под названием Tears of the Kingdom разрабатывалась шесть лет, несмотря на то, что движок и почти все механики она унаследовала у предшественницы. Стоило ли ожидание того? И смогла ли новинка выйти из тени Breath of the Wild?

    Начнем с сюжета. «Слезы королевства» начинают свою историю спустя несколько лет после событий Breath of the Wild. Из пещер под королевским замком начинают исходить зловещие миазмы, и принцесса Зельда с мечником Линком отправляются в глубины на расследование. Там они находят короля демонов Ганондорфа, который пролежал в виде мумии несколько тысячелетий. Но ради гостей, так и быть, он просыпается. Завязывается короткая битва, и затем пещера начинает рушиться. Зельда исчезает во вспышке света, а Линка спасает… оживший протез руки? Дальше события подозрительно напоминают Breath of the Wild: наш герой просыпается почти голый в какой-то сырой пещере и затем вылезает на поверхность стартовой локации.


    Тут накатывает неприятное чувство дежавю. Опять обучающая локация, снова разъясняют механики. У BotW многие идеи были в новинку, но здесь это повторение пройденного материала. Лазанье по скалам, готовка еды, температура и многое другое — всё переехало без изменений. Даже прокачка осталась в привычном виде. Проходим испытания в святилищах, получаем сферы и затем обмениваем их у особых статуй на улучшение здоровья и выносливости. Механики хорошие, но этого мы ждали шесть лет?

    Впрочем, новинки не заставляют себя долго ждать
    . В BotW у нас были рунические способности, которые предлагали разные трюки. Здесь они попали под большую переработку. Раньше был магнезис, позволявший манипулировать металлическими объектами. Теперь есть прокачанная версия, которая может двигать почти любые объекты, а вдобавок позволяет их склеивать в конструкции. Прошлая часть предлагала стазис, что «фиксировал» предметы в пространстве. Теперь способность сменилась реверсом, способной «перематывать» вещи. Например, с водопада падает плот. Вы на него запрыгиваете, используете этот трюк, и деревянная конструкция взлетает обратно наверх.


    И этих новых трюков хватает, чтобы игру освежить. Про большое строительство поговорим позже, а пока расскажу про возню с экипировкой. Теперь при помощи отдельной способности можно к оружию и щитам приклеивать различные предметы. Например, нам нужно разбить каменную породу. В BotW для этого дела надо было разыскать молот или иное дробящее оружие. Здесь же достаточно взять меч, соединить его с камнем и пожалуйста — меч с камнем на острие! Звучит тупо, но «инструмент» со своей задачей справляется. Нужно оружие, которым можно бить издалека? Соединяем копье и хвост врага-ящера. Нужно что-то взорвать? Соединяем палку со взрывной бочкой и получаем аналог немецкой гранаты M-24 (только бросайте повыше, летит эта штука недалеко). То же самое распространяется и на стрелы. Приделываем к острию всякие предметы и получаем снаряды на все случаи жизни: ледяные, световые, наводящиеся и многие другие. И игра никак не ограничивает в комбинировании: хоть грибы примотайте к дубинке. Не знаю, зачем эта возможность есть, но здесь допустимы самые дурацкие сочетания.



    Как только мы освоимся с азами игры, откроется путь в большой мир Хайрула
    . В целом, каркас Tears of the Kingdom напоминает прошлую часть. После обучающего острова можно сразу ломануться к финальному боссу, однако лучше сначала подготовиться. Для этого нужно вновь помочь четырем народам, найти Высший меч, а заодно просмотреть воспоминания Зельды. Разница в том, что авторы придали происходящему интригу: принцесса вроде пропала, но при этом её видят по всему королевству. Не скажу, что история сильно прибавила в глубине, но, ладно, принимается. Вдобавок, сюжетные задания TotK лучше структурированы. Breath of the Wild предлагала набор разрозненных квестов, и после их прохождения возникал неловкий вопрос: идти на финал или что-то еще осталось? Задания народов снова можно пройти в любом порядке, но затем игра выводит нас на единую тропу и плавно готовит к финалу. Например, дает подсказки о том, где спрятан Высший меч. Его, кстати, можно и раньше добыть, если особо исхитриться.


    Пора уже поговорить про исследование мира. Карта королевства осталась примерно той же, но авторы тут и там перестроили локации. И мир всё еще интересно исследовать. Выбираешь далекую цель, вроде святилища, а по пути отвлекаешься на всякие занятия. Заглядываешь в пещеру и выбиваешь из гигантской жабы кристалл. Встречаешь на пути странника и узнаешь у него про спрятанные сокровища. Забегаешь в конюшню, отмечаешься и получаешь бонусы. Что в BotW, что в TotK, спонтанные и непредсказуемые приключения — лучшая часть игры. Большинство вещей знакомо, однако без новинок не обошлось. В конюшнях появилась система лояльности, и нам за пользование услугами дают всякие призы. «Жабьи» кристаллы можно скармливать эксцентричному торговцу в обмен на всякие «монстрячные» товары. А башни, на которые раньше приходилось карабкаться, превратились в пусковые вышки. Заходим, встаем на платформу и уже через секунду мы оказываемся под облаками.


    Кстати, про высоту: Хайрул значительно прибавил в вертикальности. В небесах парят острова с испытаниями, секретами и прочими интересными вещами. А под поверхностью королевства раскинулся целый подземный мир. Там темно, поэтому приходиться разбрасывать семена светящегося растения. Вдобавок, местные противники пропитались злодейскими миазмами и с каждым ударом режут нам запас здоровья. Экспедиции в это сомнительное место, однако, имеют смысл. Здесь водится особая руда, а вдобавок можно раздобыть чертежи всяких машин. Впрочем, «подземка» мне показалась однообразной. Если поверхность радует разнообразными биомами вроде пустыни или джунглей, то подмирье остается неизменным, сколько по нему не иди.

    Пожалуй, пора уже поговорить про строительство, самую интересную и веселую новинку Tears of the Kingdom. Как уже было сказано ранее, способность позволяет соединять крупные объекты в разнообразные конструкции. Срубаем деревья, соединяем их стволы вместе и получаем плот. Находим деревянную платформу, приделываем воздушный шар и, вот, готова простая летающая конструкция. Но это примитивно и неинтересно. Исследуя руины, мы будем находить устройства, будь то вентиляторы, колеса и штурвалы. Склеиваем их и получаем самые разные машины: мотоцикл, мини-самолет или робот, увешанный огнеметами. И возможности ограничиваются только вашим воображением. Рекомендую заглянуть на Youtube, там полно роликов с самыми безумными постройками, вроде летающих лазерных дронов и прессов, которые на «раз» уничтожают боссов. Как по мне, самые веселые моменты Tears of the Kingdom связаны именно со строительством. Впрочем, даже если вас не особо тянет к машиностроению, то от этой механики всё равно не скроетесь. Испытания новых святилищ во многом построены вокруг нее. Задачки сами по себе интересные, так еще они ненавязчиво объяснят работу устройств и подкидывают идей для строительства.


    Разве что первое время придется иметь дело с ограниченным запасом энергии. Как работают устройства? Вы ударяете по механизму, например вентилятору, он включается и начинает поглощать энергию нашего аккумулятора. Второй удар — отключение. И если несколько устройств соединено в одну машину, то активироваться они будут все одновременно. Чем больше деталей, тем выше расход энергии. Конечно, вы можете попробовать соорудить летающую базу, но ваш аккумулятор от такого потребления выдохнется сразу, особенно в начале игры. И для прокачки запаса энергии придется хорошо так гриндить. Поэтому спускаемся в подземный мир и копаем, копаем, копаем. Для понимания: на старте у нас всего три ячейки и для получения одной нужны кристаллы в количестве 100 штук. Три куска руды — один кристалл. Конечно, есть еще большие фрагменты, но они встречаются реже. Ну, а одна ячейка — мелочь для любой требовательной машины. Вам придется основательно закопаться, чтобы обзавестись нестыдным запасом энергии.

    Итак, если не считать добычи руды, то Tears of the Kingdom выглядит отличной игрой. Насыщенный открытый мир, строительство и гибкая система экипировки. Однако у игры есть три большие проблемы и всех их она унаследовала у BotW, а именно: баланс сражений, скучные храмы и упор в технические ограничения консоли. Объявляем рубрику...

    КРИТИКА!!!

    Начнем со сражений. Еще во времена Breath of the Wild запросто могла встретиться такая ситуация. Влетаем в толпу из нескольких бокоблинов. Рядовые красные бойцы «откусывают» максимум половину сердца за атаку, что не представляет никаких проблем. И вдруг сбоку влетает синий или черный противник, вооруженный обычной палкой, и одним тычком сносит весь запас здоровья. Реакция выражается емким, но экспрессивным вопросом: ЧЕГО?! И вот такие перепады сложности встречались на протяжении игры. Вы либо отлетали с одинокого «бонк!», либо обзаводились раскачанной броней, которую бедные враги не могли пробить. Поменялось ли что-то в Tears of the Kingdom? Совершенно нет. «Плавающий» баланс остался на месте и порой неприятно удивляет. Причем, битвы разной сложности могут быть буквально в соседних комнатах. Примерно в середине сюжета Линка занесет в замок Хайрула, где нужно будет поочередно зачищать комнаты от монстров. В одной встречаем легких моблинов, а в следующей — «серебряного» противника, который взмахом палки опустошает весь запас здоровья.


    Так что рекомендую отвлечься на поиски больших фей и прокачку брони. Но и тут без гринда не обошлось. Если первые две ступени улучшения доспехов еще терпимы по требованиям, то третья и четвертая — мрак. Я по привычке с прошлой части решил прокачать самый доступный комплект брони, поскольку он не требует экзотических ресурсов. Но «порадовало» количество. Для улучшения всего комплекта до третьей ступени нужно 60 кусков янтаря, а для четвертой — 90. Для понимания уточню, что в среднестатистической хайрульской пещере за один заход можно раздобыть лишь 5-7 фрагментов застывшей смолы.

    Переходим к проблеме номер два: скучным храмам. Обычно в серии «Зельды» всякие большие локации с головоломками и боссами называются общим термином «подземелье». Но чтобы не было путаницы с подземным миром, мы местные сюжетные места будем называть храмами. У Breath of the Wild в таком качестве выступали древние боевые машины. Мы бегали по их «внутренностям», активировали ключевые узлы и затем шли махаться с боссами. Но эти места шли ни в какое сравнение с прошлыми играми серии. Раньше было множество разнообразных локаций: ледяная пещера, крепость в лесу и тому подобное. Мне особо запомнились внутренности кита из Ocarina of Time и особняк снежного человека из Twilight Princess. Впрочем, были откровенно неудачные локации вроде Храма воды из той же «Окарины».


    Но вернемся к настоящему времени. Храмы Breath of the Wild были скучны: одинаковый набор ассетов, бедность в деталях и не особо интересные механики. Да, была возможность немного управлять боевой машиной для решения задачек, например менять наклон хобота механического слона. Но это была крайне ограниченная система. Поменялось ли что-то в Tears of the Kingdom? Скорее нет. Тематически храмы стали разнообразней, например летучий корабль посреди снежной бури или подземный комплекс, опутанный сетью железных дорог. Но они всё также выглядят бедно: тот же корабль удручает своими стерильно пустыми коридорами. Пожалуй, мне стилистически понравился только Храм грома. Он с порога задал настроение старых приключенческих фильмов, где герой с факелом бродит по египетским пирамидам. С механиками тоже не задалось. При исследовании каждого из храмов вас сопровождает напарник, который по указу может исполнить трюк. Например, один товарищ сворачивается в шар и пушечным ядром влетает в каменную преграду, а другой пускает поток ветра в спину, чтобы мы пролетели дальше на планере. Но в сравнении со строительством и комбинированием предметов таланты напарников кажутся ограниченными. Про боссов и говорить особо нечего. Они легкие, а стратегия борьбы построена вокруг использования способностей товарищей. Впрочем, серия «Зельды» редко выдавала сложных «больших» противников. Зачастую боссы храмов были экзаменаторами, которые проверяли, что игрок освоил очередную механику.


    И немного поговорим про техническую часть. Tears of the Kingdom, как и прошлая игра, упирается в пределы Switch. В большинстве случаев она работает нормально, а визуальный стиль более-менее закрывает бедноватую графику. Но как только начинается большой замес, так частота кадров радостно проседает. Да что там, игра начинает «запинаться», когда мы получаем очередное улучшение здоровья. Как по мне, и BotW, и TotK заслуживают лучшего «железа».

    Пора уже выходить на заключение. Сначала поговорим о сроках разработки. Повторюсь: на создание Tears of the Kingdom ушло шесть лет, хотя большинство наработок авторы натащили из прошлой игры. Почему так? Считаю, что главные виновники — строительство и комбинирование. Это масштабные механики с минимумом ограничений, и наверняка разработчики потратили кучу времени, доводя системы до ума. В игре сотни предметов и, по-хорошему, нужно проверить все возможные сочетания. И это не говоря о том, чтобы построить локации с учетом возможностей игрока. Стоило оно того? Определенно, да. Breath of the Wild поощряла любопытство и эксперименты, но сиквел вывел эти принципы на совершенно новый уровень. И даже если вы не захотите пользоваться всеми возможностями на полную, игра все равно будет подкидывать задачки со строительством. Сказать, что механики только «для галочки» не получится никак.


    Еще осталось поговорить про вторичность Tears of the Kingdom. На 70 процентов это ровно та же вещь, что и прошлая игра. Привычный мир, множество знакомых механик и старые проблемы. Особо ехидные обитатели интернета уже нарекли игру «DLC к Breath of the Wild». Повторюсь, что такое впечатление появляется в первый час прохождения. Но дальше нам представляют механики, которые позволяют решать старые проблемы новыми способами. Зачем лезть на скалу, когда можно соорудить самолет? А как насчет того, чтобы прикрутить огнемет к щиту? И вообще, местная система строительства ни в какой DLC не влезла бы. Даже если многие вещи знакомы, бегать по Хайрулу всё еще интересно. Здесь полно загадок, забавных квестов и интересных мелочей. А главное — вы сами выбираете, куда лезть и что делать, без лишних разговоров и долгих катсцен.

    Плюсы:
    - насыщенный открытый мир;
    - система строительства механизмов;
    - возможность комбинировать оружие с разными деталями;
    - новые способности для исследования мира.

    Как посмотреть:
    - на 70% это та же самая игра, что и Breath of the Wild.

    Минусы:
    - «плавающий» баланс сражений: одни противники нам ничего сделать не могут, а в другие выносят всё здоровье ударом палки (причем и те, и другие могут быть в одном отряде);
    - Скучные храмы, которые не радуют ни механиками, ни стилистикой;
    - Игре тесно в рамках консоли: частота кадров проседает, картинка не радует детализацией;
    - Для прокачки брони и аккумулятора нужно гриндить.






    Обзор написан по копии игры для Nintendo Switch
     
    Вверх Снизу