• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор XEL | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор XEL

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,500
    Points
    5,293
    Offline
    #1


    Игры серии Zelda давно обрели статус культовых. Неудивительно, что многие разработчики пытаются подражать любимой миллионами (игроков) серии. Команда из Tiny Roar не стали исключением, в их новом проекте XEL отчётливо видны следы как классических, так и современных игр серии Zelda. Всё это обёрнуто в научно-фантастический сеттинг. На словах подобная формула выглядит как что-то хорошее и интересное, но на деле реализация сильно хромает на обе ноги.


    В XEL мы играем за девушку-пилота космического корабля, который терпит крушение в неизвестном месте. По канонам жанра, наша героиня не помнит, кто она и что вообще тут делает. К нам сразу присоединяется небольшой летающий робот-компаньон, и этим дуэтом мы отправляемся исследовать место, где оказались. В ходе исследования первой локации мы обзаводимся оружием и встречаем местного жителя, который отводит нас в поселение и вводит в курс местных дел. Оказывается, мы разбились на дрейфующей станции-ковчеге с поселенцами, а дальше всё как и всегда в подобных играх, “иди разберись с нашими проблемами, а заодно, может быть, вспомнишь, кто ты такая”. Сюжет в XEL – это стандартная история про героя с потерей памяти, тут нет чего-то выдающегося или совсем уж внезапных сюжетных поворотов, подобные истории мы видели уже не раз. Но наблюдать за тем, к чему приведут поиски героини, все же интересно. Погружение в историю мира и выяснение того, как он достиг такого состояния – лучшая часть игры, в которой механика манипулирования временем прекрасно сочетается с повествованием. Визуальный стиль в игре достаточно простой, но при этом притягательный и приятный.




    В своей основе XEL – изометрический экшен с уровнями-лабиринтами, разнообразными головоломками и скупой боевой системой. Одной из интересных особенностей для исследования является возможность перемещения между прошлым и настоящим на отдельных участках мира. Эта способность позволяет нам заглянуть в мир до краха, а также с её помощью мы можем решить одни из лучших головоломок, которые есть в игре. Взаимодействие с прошлым, чтобы влиять на будущее — это интересная механика, в которой больше глубины, чем может показаться на первый взгляд. Безусловно, тут есть хорошие идеи и хорошие головоломки, но в основном они испорчены плохо продуманным дизайном и большим обилием бэктрекинга. Я смело могу назвать его одним из главных недостатков проекта. Бэктрекинга тут слишком много, он неуместен и часто вызывает ощущение, что за его счёт просто пытались растянуть продолжительность проекта. Игру можно полностью пройти за 5-7 часов, и если из этого времени вырезать весь бэктрекинг, то время может смело сократиться на треть. Один из примеров: в поселении мы получаем задание – Исследовать лабораторию в ледяных пустошах. Добравшись до противоположного конца игрового мира и найдя заветное место, обнаружим, что лаборатория заперта на кодовый замок, а наш робот-компаньон не способен его вскрыть. Теперь нам надо вернуться в поселение (снова бежим через всю карту, шорткатов и быстрого перемещение тут ещё нет). Это полностью бессмысленный забег, т.к. головоломки по пути уже разгаданы, а сундуки обысканы. Только возрождающиеся враги пытаются нам намекнуть, что неплохо бы пофармить ресурсы.










    По возвращении в лагерь нам предлагают установить апгрейд на нашего спутника, дабы он мог взломать замки второго уровня. Хорошо, если нужные ресурсы для улучшения у нас будут уже в кармане, иначе извольте пофармить. После мы опять бежим через весь игровой мир обратно к лаборатории и только теперь сможем туда попасть. После таких забегов туда-сюда отчётливо начинаешь понимать, что игра попросту пытается отнять твоё время подобными неуместными вещами. Естественно, пока мы в первый раз не дойдём до места с этим замком, мы не сможем сделать улучшение заранее. Как думаете, есть ли в игре ещё хоть один замок второго уровня, ради прокачки которого нам пришлось бегать? Правильный ответ – нет, он тут единственный, за игру встречается ещё парочка подобных замков, но они первого уровня и открываются сразу без каких-либо прокачек. Возможно, это самый яркий пример, но поверьте, на всю игру их будет много, пусть и в меньших масштабах. А возможность быстрого перемещения в некоторые локации появляется только под самый финал, когда она в обще- то уже и не нужна. Все эти пустые забеги могли бы спасать интересные бои, но и тут будет промах. Боевая система неуклюжая. Базовая атака представляет собой небольшую комбинацию из пары ударов, уворота и блока, на защиту и уклонения расходуется шкала выносливости. Также будут разнообразные гаджеты, вроде мины ловушки, огнемёта, молота и крюка-захвата, но гаджеты в большей степени служат для решения головоломок, в бою их использование довольно ситуативное. Вроде бы каркас боевой системы прочный, но противники туповаты, иногда могут стоять на месте до самой своей смерти, из-за частого нажатия на кнопку атаки могут возникать пропуски ударов. Окно неуязвимости при кувырке слишком маленькое и неочевидное, из-за чего часто теряешь здоровье. С другой стороны, всё же похвалю битвы с боссами. Хоть их тут и немного, но они интересны и изобретательны. Камера в проекте фиксированная, но разработчики по какой-то причине не удосужились сделать слепые зоны просвечивающими, дабы мы могли видеть нашу героиню и что с ней происходит. Управление в проекте не самое удобное и отзывчивое, особо могу посочувствовать тем, у кого не будет возможности использовать геймпад на ПК. Некоторые моменты на клавиатуре проходить будет особенно болезненно (мышь в игре не задействована). Постоянно возрождающиеся враги ненавязчиво подталкивают нас к фарму. Это нужно исключительно для прокачки оружия и гаджетов, но полезность данных улучшений может быть весьма сомнительной и скорее не изменит стиль боя.







    Обзор написан по цифровой версии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
     
    Top Bottom